『ゼルダの伝説 大地の汽笛』
2. 『ゼルダ』にカービィやワンワンも
- 岩田
- そもそも、大変な思いをして
『神々のトライフォース』がようやくできて、
みなさん青息吐息のはずが、クラブ活動のように
ゲームボーイでまた開発してみようと思ったのは
どうしてなんですか。 - 手塚
- これもちゃんと思い出せないんですけど、
やり残したことがいろいろあったように思うんです。
僕は途中から入ったので
余計にそう思ったのかもしれないですけど、
もっとやりたいなという気持ちがありました。 - 岩田
- そもそも『ゼルダ』のようなゲームは、
ネタがたくさんあっても、全部使い切ることは
まずないんでしょうね。 - 青沼
- それが『ゼルダ』の伝統です(笑)。
- 岩田
- その伝統がスーパーファミコンの頃からはじまっていたんですね。
- 手塚
- で、『夢をみる島』は
すごく特殊なノリでつくったのを覚えているんです。
もともとクラブ活動のノリではじめているので、
すごく奔放なんです、中身が。
見ていただければわかりますけど、
ヨッシーの人形も出てきますし。
- 岩田
- マリオやルイージに似た人?
- 手塚
- ええ(笑)。
- 岩田
- そんなことが許されたんですか?
- 手塚
- ゲームボーイだし、まあいいかと(笑)。
- 一同
- (笑)
- 青沼
- 表現がそこまで行ってなかったですし。
- 手塚
- そうそう、モノクロでしたからね。
なので、割と軽いノリでどんどん進めていきました。
だからなのか、つくってることがすごく楽しかったんです。
ゼルダのパロディをつくってる感じですね。
- 岩田
- 自分たちでパロディですか(笑)。
- 手塚
- はい(笑)。
- 岩田
- でも、任天堂のゲームであっても
マリオやルイージに似た人が出てきて、
それを勝手に進めていたら、
いまはエライことになると思うんですけど。 - 手塚
- 僕なら怒りますね(キッパリ)。
- 一同
- (笑)
- 中郷
- マリオやルイージに似た人だけでなく、
カービィに似たのも出てきたんですよ。 - 岩田
- はい?
- 手塚
- あの・・・カービィも入ってるんです。
ちゃんとお伺いは立てたと思うんですけど・・・。 - 岩田
- ああ(笑)。
- 手塚
- ひょっとしたら、HAL研究所さんに
「何も聞いてません」という人がいるかもしれないかなと。 - 岩田
- そうかもしれないですね。
まあ、当時、世の中でどのくらいの人たちが
カービィだと認識していたかはわかりませんけどね。 - 青沼
- でも、このキャラクターはリンクの敵として現れて、
近づくと吸い込まれちゃうんです(笑)。 - 岩田
- でも、あの頃のカービィはまだ駆け出しですから、
『ゼルダ』に出していただけるだけで、
ありがとうございますという感じだったと思いますよ。 - 青沼
- あと、マリオに登場するワンワンも敵なんですけど、
途中で引き連れて歩けるようになっていたんですよね。
- 中郷
- そうそう。
SRDのプログラマーも好きなことをしてて、
最初は敵だったワンワンを手に持って歩けるようにして、
ダンジョンの前で花を食べさせたりとかして・・・。 - 岩田
- あの、ちょっと待ってくださいね。
『ゼルダ』にワンワンが出てくるんですか? - 中郷
- はい、ふつうに登場します。
他にも、パックンフラワーやクリボーなんかも・・・。 - 岩田
- うーん、奔放すぎますね(笑)。
いまの『ゼルダ』では
そういうことをやらないようにしているんですよね? - 手塚
- やらないでしょうね。
- 中郷
- そんなことやったら怒るでしょう?
- 手塚
- 僕なら怒りますね(キッパリ)。
- 一同
- (笑)
- 岩田
- で、手塚さんとSRDさんのほかに
どんなメンバーで『夢をみる島』をつくっていたんですか? - 手塚
- 早い段階で田邊(賢輔)(※8)さんに入ってもらいまして、
彼にサブのイベントとか、
わらしべ長者のような遊びを考えてもらったんです。 - 青沼
- わらしべは『夢をみる島』が最初なんですよね。
- 中郷
- そうそう。わらしべをはじめたのは
『夢をみる島』からでしたね。 - 手塚
- で、そこに、遅れて小泉(歓晃)(※9)さんが入ってきて。
- 岩田
- なんとも豪華なメンバーですね(笑)。
- 手塚
- 小泉さんはそのとき、入社1年、2年目で
アートワークの仕事をしていたんです。 - 岩田
- 小田部(羊一)さん(※10)のもとで仕事をしていたんですね。
でも、小泉さんは別の部署の人なのに・・・。 - 手塚
- 彼はお話をつくるのが得意そうだというので、
これもクラブ活動のノリで引き入れたんです。 - 岩田
- いまでは考えられませんね、ほんとに(笑)。
田邊賢輔=『神々のトライフォース』や『夢をみる島』でスクリプトを担当し、その後は『メトロイドプライム』シリーズや『ちびロボ!』『もぎたてチンクル』など、数多くのソフト開発に関わる。企画開発部所属。
小泉歓晃=『時のオカリナ』と『ムジュラの仮面』の開発に関わったのち、『スーパーマリオサンシャイン』や『マリオギャラクシー』など、3Dマリオのゲーム開発やDSiウェアの『うごくメモ帳』などにも関わる。東京制作部所属。
小田部羊一さん=アニメ「アルプスの少女ハイジ」などを手がけたアニメーション作家。東映動画退職後に任天堂に入社し、マリオのキャラクターデザインなどの仕事に携わる。現在フリーとして活躍中。
- 手塚
- そこで、小泉さんには
オープニングデモや、本筋のストーリーを担当してもらいまして。
彼はロマンチストなので
たぶんそれが『夢をみる島』にも表れていると思うんですけど、
ストーリーまわりは彼が全部担当してくれたんです。 - 岩田
- 宮本さんは、そのとき何をしてたんですか?
- 手塚
- たぶん、何かで忙しくて、
あまりかまってもらえなかったんですよ。 - 青沼
- ああ、今回の『大地の汽笛』の僕と
まるでいっしょだ(笑)。 - 岩田
- (笑)。
確かに「忙しくてかまってもらえない」という言葉は
青沼さんや手塚さん以外にも、
情報開発部のスタッフからよく聞くんですよね。
「宮本さん、いま忙しいから
かまってもらえないんですよ」と。
宮本さんにとっては、そのときどきに、
「いまいちばん優先しているのはコレ」というのがあって、
コレに入ってる間は
他の人は、基本的に放置されるんですよね。 - 青沼
- (うんうんとうなずく)
- 岩田
- 『夢をみる島』は
迷走せずにスッとできたんですか? - 手塚
- はい。
あまり迷走した記憶はないですね。 - 岩田
- 『ゼルダ』シリーズはつくってる途中で
苦行のようになるというのは、
伝統かと思っていたんですけど。 - 手塚
- つくっていて本当に楽しくて、
終わってからも「楽しかったよね」と
みんなで言い合ったのを覚えてるんです。 - 岩田
- つくる場所そのものが
「夢をみる場所」だったんですね。 - 手塚
- うまいことを言いますね(笑)。
- 岩田
- これを読んで
『夢をみる島』をやってみたくなる人が
増えるんじゃないでしょうか(笑)。 - 手塚
- いまやっても間違いなくおもしろいと思います。