『トモダチコレクション』
2. 究極の内輪ウケ
- 岩田
- 坂本さんが3Dの似顔絵ツールを見せてくれたとき、
わたしのなかで、ひらめくものがあったんです。
実は宮本(茂)さんがずっと何年も
「似顔絵をゲームで使えるようにしたい、
必ず面白いものができるはずだ」
と言い続けていたんです。
以前の社長が訊くでも取り上げていますけど、
宮本さんの似顔絵への取り組みは、
まさに20年以上のチャレンジの連続でしたから。
そこでわたしは
「宮本さんが求めてるものは
こういうものなんじゃないだろうか」と思って、
すぐに宮本さんのところに持っていったんです。 - 高橋
- そこで“Mii”が生まれることに。
- 岩田
- でも、実は不安もすごくあったんです。
“Mii”のパーツのデザインをしているときに、
最初は日本人の顔のことしか考えていないはずなんですから、
坂本さんのような日本人としては“規格外の顔”はつくれても、
果たして外国の人の似顔絵は大丈夫なんだろうかと。
そこで、NOA(Nintendo of America)のスタッフの
顔写真をたくさん送ってもらって、
かたっぱしから
「この人たちをつくってください」と
坂本さんにお願いしたんですね。 - 高橋
- 当時はみんなで手分けして
似顔絵をつくってました。 - 岩田
- で、みなさんがつくってくれた似顔絵を
NOAに出張したときに現地のスタッフに見せたら、
これは誰、これは誰だと
一発で当てることができたので、
「これは行ける!」と確信が持てるようになったんです。
その結果、あろうことか
『大人のオンナの占い手帳』のプロジェクトは
一時中断することになったんでしたよね。 - 高橋
- 僕たちは
「似顔絵チャンネル」(※5)をつくることになって・・・。 - 岩田
- 情報開発本部に社内留学をしたんですよね。
しかも「似顔絵チャンネル」だけで終わらなくて、
「みんなで投票チャンネル」(※6)にまで関わって。 - 高橋
- およそ1年間の社内留学でした(笑)。
で、「みんなで投票チャンネル」が終わったあと
2007年の4月から・・・。 - 岩田
- さあ、プロジェクトを再開だと。
「似顔絵チャンネル」=Wii本体内蔵ソフト。家族や友人など、顔のパーツを組み合わせるカンタン操作で似顔絵キャラクターのMiiをつくることができるチャンネル。
「みんなで投票チャンネル」=Wiiショッピングチャンネルのダウンロードソフト(無料)。配信されるアンケートに投票し、投票結果を楽しむためのチャンネル。
- 高橋
- はい。『トモダチコレクション』のプロジェクトとして、
再スタートしました。
- 岩田
- そのとき、『大人のオンナの占い手帳』から
『トモダチコレクション』に変わったんですね。
それはどうしてなんですか? - 高橋
- その頃のDSは、すでに大人の女性の方にも
受け入れられるようになっていたんです。 - 岩田
- 1年間、留学している間に、
DSを取り巻く状況が一変してしまったと。
だから、わざわざ「大人のオンナ」と断る必要もなくなった。 - 高橋
- そうなんです。
そこで老若男女、誰でも遊べるようなものにしようということで、
企画を練り直して
いまのカタチになりました。
でも、当初から考えていたコンセプトは
完成するまで、ずっとブレなかったんです。 - 岩田
- 何がブレなかったんですか?
- 高橋
- Miiというのは
すごく内輪ウケするものだということです。 - 岩田
- うん。それ、すごいことをすごくサラッと言っているんですよ。
商品は普通、「内輪ウケではダメ」なんです。
「内輪ウケ」なんて言ったら、普通は
「商品としてはどうなの?」と言われて当然なんです。
ところが、このソフトは
内輪ウケの究極みたいなものですよね。
関係のない人たちにとっては
「何これ?」という感じになってしまいますよね。 - 高橋
- そうなんです。
でも、Miiを使って
それぞれの家族やグループ内であれば
内輪ウケがとても楽しめるようになると思ったんです。
そこで、現実世界では知らない者どうしでも
ソフトの世界ではMiiがトモダチになったりとか、
あるいはケンカしたりとかして、
プレイヤーの人間関係を軸に楽しめるようなものにしたいと
開発を進めていきました。 - 岩田
- なるほど。じゃあ、新人として参加した
中川さんにも話を訊いてみましょうか。 - 中川
- はい。
- 岩田
- 中川さんが入社して
最初に本格的に取り組んだプロジェクトが、
いったんちょっと休みなさいと言われて、
「似顔絵チャンネル」に駆り出され、
「みんなで投票チャンネル」をつくり、
再び最初のプロジェクトに戻ってきましたけど、
その紆余曲折をどんなふうに見てましたか? - 中川
- こういうものかなと思いました。
- 岩田
- なるほど(笑)。
ほかに経験がなければ、
紆余曲折もあるがままに受け入れられるんですね。
確かに途中で、「似顔絵チャンネル」「投票チャンネル」と
ちゃんとアウトプットも出ていましたからね。
そもそも『トモコレ』のようなソフトは
世の中にあまり手本となるようなものがありませんよね。
そんな前例のないソフトをつくることに関しては? - 中川
- やっぱり、難しいと思いました。
- 岩田
- 中川さんは、
自分で考えたちょっと面白い工夫を
ソフトに盛り込むのが好きな人ですよね。 - 中川
- そうなんです。
- 岩田
- だから、工夫の盛り込み甲斐のある
テーマだったのかなあと思うんですけど。 - 中川
- はい、そう思いました。
- 岩田
- たとえばゲームの文法が決まっていると、
プログラムだけに専念することになって、
工夫の盛り込み甲斐がなかったりするんですよね。 - 中川
- はい。
- 岩田
- でも『トモコレ』のようなソフトだと、
自分でプログラムを書きつつ、
「こんなことができたら面白くないですか?」
という提案がどんどんできるんですよね。 - 中川
- そうです、そうです。
- 岩田
- わたしばかりしゃべってるじゃないですか(笑)。
- 一同
- (笑)
- 中川
- すみません。
でも、本当にその通りだなあと(笑)。 - 岩田
- じゃあ、中川さんが提案した話は
後ほどじっくり訊くことにしますね。
サウンドの椎葉さんは
いつからこのプロジェクトに関わることになったんですか? - 椎葉
- 僕は2008年の3月頃から
このプロジェクトに参加しました。
初めて『トモコレ』を見たときに、
何がインパクトがあったかというと、
まず、『お料理ナビ』(※7)の音声で、
Miiが言葉を発していたということですね。
『お料理ナビ』=『しゃべる!DSお料理ナビ』。料理の手順を音声で教えてくれる実践クッキングナビゲーションソフト。DS用ソフトとして、2006年7月発売。
- 岩田
- なかなか前例のないソフトなだけに、
音をつけるといっても大変だったんでしょう? - 椎葉
- それはもう。
そこでその特徴ある音声を阻害しないようなサウンドを意識して、
何曲か提出したんですけど、
そのとき坂本さんからダメ出しされた言葉が
「キレイすぎる」だとか、
「気合いが入ってる」とか言われて・・・。
- 岩田
- 「気合いが入ってる」というのは
普通はホメ言葉ですよね?(笑) - 椎葉
- 普通はホメ言葉なんですけど、
このソフトにとっては究極のダメ出しだったんです。 - 高橋
- 坂本さんがすごく音楽に精通していて、
音に関しても
とてもこだわりを持っていたんですね。
そこで、よく言ってたのが
「BGMが目立つようなソフトではない」と。 - 岩田
- 確かにそうですね。
BGMで感情移入をさせるとか、
そういうタイプのゲームじゃないですからね。 - 高橋
- つくった曲を坂本さんに聴いてもらっていたんですが、
あるとき突然「パンツを脱いでない」と言われて。 - 岩田
- パンツを脱いでない?(笑)
- 一同
- (笑)
- 高橋
- 固定観念にとらわれないで、
もっと自由に音をつくれという意味なんだと思います。 - 岩田
- なるほど。
まあ、すごく坂本さんらしい表現ですけど
変な上司ですねえ(笑)。