『ニンテンドーDSi』
番外篇〜訊いてる社長に訊く
「社長が訊く」シリーズをお読みのみなさま、こんにちは。
この記事を編集している「ほぼ日刊イトイ新聞」の永田と申します。
(※ほぼ日刊イトイ新聞とは、糸井重里が主催するホームページです)
以前、Wiiが発売されたときの「社長が訊く」に引き続き、
番外篇のインタビューをやらせていただくことになりました。
もちろんお相手は、任天堂の社長、岩田聡さんです。
前回同様、この特殊な場の特殊な雰囲気を利用して、
通常のインタビューでも、日常の雑談でも訊けないような質問を、
いくつか、正面からぶつけてみました。
緊張の一方で、「どう答えてくださるんだろう?」とわくわくしながら。
最後まで、どうぞよろしくお願いします。
- 岩田
- じゃ、はじめましょうか。
- ――
- どうぞよろしくお願いします。
- 岩田
- よろしくお願いします。
- ――
- 前回の番外篇同様、率直に、あまり脈絡を気にせず、
質問させていただきたいと思います。
まずは、ニンテンドーDSiのニュースを聞いたときに
率直に感じたことからお訊きします。
時期がちょっと意外だったんですが、
なぜこのタイミングだったんでしょう? - 岩田
- つまり、永田さんが思うより早かったんですか?
- ――
- そうですね。時期的な違和感というよりも
DSLiteがまだまだ売れてるハードだと感じてたので、
出されて困るということはないんですけれども、
「もう出るんだ?」という印象でした。 - 岩田
- あの、自分たちがDSというゲーム機を使っていて、
あるいはDSを使っているお客さんを見ていて、
「もっとこうだったら、
よりたくさんの人に遊んでもらえるのに」ということは、
私たちは、つねに感じているんですよ。
とくに、Wiiをつくったとき、
「こうだったら喜んでもらえるのに」
という動機から起こした自分たちのアクションに対して
はっきりとした手応えを感じましたから、
それをDSに応用したらどうなるんだろうというのは
日頃から強く感じていたことだったんです。
だから、このタイミングで出したことの要因のひとつは、
つくり手である私たちが、試したくなったんですよ。
だから、そういうものを、このタイミングでつくった。 - ――
- ああ、なるほど。
単にいままでのゲーム機のパターンと違うから、
早いように感じたのかもしれませんね。
その、ハードが普及し終わって、売れ行きが鈍って、
値下げなり、なんなりがあってから
ニューモデルが出る、というような・・・・・・。 - 岩田
- ただ、私たちが
「ニンテンドーDSプラットフォーム 第3のモデル」
と表現しているように、
これはつぎの世代のゲーム機ではないですからね。
あくまでも、マイナーチェンジ。
基本的には、DSを使っている人たちが
「こうだったらいいのに」と思っていることを
ピックアップして、改善していったんです。
液晶を少し大きくしたことも、
音をよくしたことも、薄くしたことも、
たくさんご要望をいただいていたことですから。
- ――
- あ、マイナーチェンジに見えないというのも
早く思える要因かもしれません。
薄くして、音をよくしただけではなく、
カメラとかショップ機能という本質的な新しさがあるので、
新ハードに見えちゃうというか。 - 岩田
- あくまで基本はDSですから、新ハードじゃないです(笑)。
ただ、一方でね、お客さんに買っていただく以上、
なにかしらの新しさとか、
見たこともない価値というのが
付加されていないとダメなんじゃないかとも思うんです。
ちょっとデザインが変わりました、
というようなことだけでは出しづらいというか。 - ――
- なるほど。
- 岩田
- ですから、カメラであるとか、SDメモリーカードであるとか、
ショップ機能によるソフトのダウンロードというのは、
今回、ぼくらが付加したものなんですよね。
それによってDSの市場がまた活性化して、
たくさんの人たちがDSをより頻繁に
触っていただけるようになれば、
そこにパッケージソフトを投じることによって
ビジネスチャンスはさらに広がりますし、
新しいお客さんがゲームに触れる機会も増えます。
たしかに、私たちの選択は、いままでの単純な
プラットフォームサイクルとは異なるかもしれません。
でも、これまでがそうだったように、あるハードが出て、
徐々に値下げしながら、5年で需要が一巡する
というようなサイクルがつねに変わらないもので、
必ずその売り方をしなきゃいけないって
決める必要はないと思うんです。
これは私の個人的な感覚ですけれども、
時間が経つほど値段が下がるモデルというのは、
お客さんに「待ったほうが得ですよ」って
メーカーが教え続けているような気がして、
なんか間違ってるんじゃないかって
ずっと思ってきましたから。
もちろん、どんな局面になっても
値下げを否定するつもりはないんですが、
むしろ最初になるべくがんばって、
一番最初に応援してくれる人が、
「オレは先に応援して損をした」って
思わないようにしたいなあとずっと思ってきましたから。
- ――
- ああ、なるほど、そうですねぇ。
いや、消費者として共感することばかりです。 - 岩田
- (笑)
- ――
- ニンテンドーDSiの性能の進化についてお訊きします。
よく言われることかもしれませんが、
ゲーム機と携帯電話とパソコンが
どんどん近づいてきていると思います。
岩田さんは、その境界を
どのようにとらえてらっしゃいますか? - 岩田
- まず、自分たちのプラットフォームにおいて
私たちがすごく意識しているのは、
「動作を保証できるハードとソフトの組み合わせ」があり、
「同じマナーで操作ができる」という点から、
「子どもさんからお年を召した方まで
説明書を読まなくても遊べる」ということです。
ゲームボーイアドバンスのスロットを使った
周辺機器を必要とするソフトを除けば、
DS用のソフトはどのDSでも動きますし、
個々のソフトのマナーがあまりにも違うから
説明書を熟読しないとわからない、ということもありません。
以上の点において、パソコンや携帯電話とは
はっきりとした線があると思います。 - ――
- ダウンロードとか、ワイヤレス通信とか、
機能やスペックがどれだけ似てきたとしても。 - 岩田
- はい。写真が撮れるとか、音楽が聴けるとか、
部分的に重なりが出てきたとしても、
私たちは境界がなくなってきたとはぜんぜん思わないです。
機能がどうなのか、ということじゃなくて、
任天堂がそれをつくるうえでの哲学がどうなのか、
ということのほうが重要ですから。
自分たちがどうあるべきなのか、
お客さんになにを求めるべきで、
なにを求めちゃいけないのか。
そういったことについて、
私たちはまったく揺らいでませんから。 - ――
- はーーー、わかりました。
あの、すごく腑に落ちる答えでしたから、
口調を変えて、もっと端的に訊きます。
ええと、DSの遊びをわかりやすく広げる一環として、
「もう、電話がこれにくっついちゃえばいいのに!」
ってなことを思ったりはしませんか? - 岩田
- ははははは。
あの、もしね、お客さんが
毎月お金を支払わなくてもいいんであれば、
つけてもかまいませんよ。
ただ、いまのところ、お客さんが
毎月お金を支払わない限り、成立しない。
だから、いまはついていない。 - ――
- わかりやすい答えを、ありがとうございます(笑)。
- 岩田
- よそでこの質問を受けたときは
いまのように答えることにします(笑)。
- ――
- ええと、また、乱暴な質問をします。
質問というか、雑談のテーマのようなものです。
あの、ぼくが住んでいるマンションのロビーでは、
子どもたちが額をつき合わせてDSをやっています。
公園のベンチなんかでも、おもに男の子たちが、
DSを持ち寄って遊んでいます。
携帯ゲーム機の性能があがったことによって、
子どもたちは外でもゲームができるようになりました。
それがいいことばかりではないと感じる自分がいます。
たとえば、いま、ぼくの近所で、
一輪車とかローラーブレードで遊んでる子どもって
ほとんど、女の子なんですよ。
そういう現象について、岩田さんはどう思います? - 岩田
- まず、私は、
人々がビデオゲームを遊んでくれるのはうれしいけど、
ビデオゲーム以外の娯楽が廃れることを
望んでいるわけではないです。
ビデオゲームは遊んでほしいけど、
ビデオゲーム以外の娯楽も
小さいころに経験してほしいです。
私自身も、子供の頃にいろんな遊びを体験できて
とても良かったと思っていますから。 - ――
- ビデオゲームが遊びとしてひとり勝ちしすぎると、
また、今度は、違う「ゲーム離れ」というか、
妙な規制のようなものが起こるかもしれませんし。
とくに、子どもたちは、たのしいものに敏感ですから。 - 岩田
- あの、親の目から見てね、
子どもがなにかに夢中になる時間をつくること自体は、
ちっとも悪いことではないと思いますし、
夢中になりながら、よい刺激を受けて、
それによって工夫や創造性が高まることだって
大いにあると思います。
でも、そこに頼りすぎることの
怖さみたいなことは感じていたい。
だから任天堂は、ゲームを通じて
人と人のコミュニケーションを生み出すことに
情熱を持ち続けてきました。
たとえば、Wiiでは、私たちはプレー時間を
ゲーム機の中に残すようにしました。 - ――
- はい。あれは驚きました。
- 岩田
- あれは、チャレンジだったんです。
プレー時間が残るというのは、
「ゲームにこんなに時間を使ってるぞ!」
というのをお客さんが把握するということで、
それは、ゲームのつくり手からすると、
とても怖いことでもあるんです。
でも、一方で、誰かがそれをやるべきだ
という思いもあって、Wiiではそうしたんです。
ああいった試みが、後世、ビデオゲームの歴史において
どう評価されるかわかりませんけれど、
自分としては、意味があるはずだ、
という思いでやったことのひとつです。
- ――
- わかりました。
すいません、答えづらいようなことで。 - 岩田
- いいえ(笑)。
- ――
- こんなこと、ついでに訊いていいですかね。
あの、岩田さんって、個人として、
Apple社のファンですよね。 - 岩田
- はい。みなさんご存じの通りです。
- ――
- それはWiiやDSをつくったときに、
なんらかの形で、わずかでも影響してたりしますか? - 岩田
- 「年齢性別経験を問わず楽しめるものをつくる」という
任天堂のミッションをこなすときの姿勢と、
「機能はシンプルであるほうがいい」とか、
「わかりやすくあるべきだ」とか、
「その場に選択肢が多すぎるとお客さんが戸惑うから
単純化したほうがいい」というような
Appleの企業哲学、もっというと、
スティーブ・ジョブズという人の価値観には
一定の共通項があると思っています。
しかし、一方で、明らかに彼らはハイテクの会社で、
任天堂はエンターテインメントの会社ですから、
やはり、優先度の置き方には大きな違いがある。
たとえば私たちは、あと0.5ミリ薄くできることより、
丈夫にすることを、間違いなく、躊躇なく選ぶと思いますし、
逆に、Appleが、iPodを自転車のカゴの高さから
何度も落とすような耐久試験をするべきだとは思いません。
Appleと任天堂に共通点があるとすれば、
「シンプルにすることによって魅力を際だたせる」
というようなことじゃないかと思います。
物事は、突き詰めていくと、どんどんシンプルになる。
でも、やっぱり違いますよ。優先順が違うから。 - ――
- ありがとうございます。
なんだか、聞いていてすっきりしました。
なにか、最後に、ニンテンドーDSiについて
言い忘れたようなことがあれば。 - 岩田
- そうですねぇ。
この機械は、自分にとってなんなんだろう、
ということを、よく考えるんです。
普及していくニンテンドーDSをずっと見ていると、
当初、自分が思い描いていなかったような人たちにさえ、
受け入れられたという手応えがあります。
でも、その一方で、課題も見えてくる。
ソフトをいくつも持ち歩かなきゃいけないから困る、
なんていう、うれしいような苦情も聞こえてくるし、
自分たちがDSで遊びの構造を変えたくせに、
いまだにDSというゲーム機自体の構造は
1本のゲームを集中して遊ぶっていう
従来の構造を引きずったままでいることにも気づく。
あるいは、自分が携帯電話を使っているときに、
このサービスはDSでできるようにしたほうが
ずっと便利になりそうだって感じたりもする。
そして、なにより、DSというプラットフォームが
何年か経ったあと、もっと元気でいるために、
どうあるべきなんだろう、って考える。
すると、いろんなことが全部、
自分専用のDSをつくること、
「マイDS」を持ち歩く、ということで
解決するんじゃないかと思えはじめたんです。
以前、宮本(茂)さんが、
「複数の課題をいっぺんに解決するのが
本当のアイデアなんだ」
って言ったことがあるんですが、
その意味でいえば、ニンテンドーDSiという機械は、
DSの市場を見続けてきた自分たちが、
市場にあるさまざまな課題を
こうすればいっぺんに解決して、
健全な状態に維持できるぞと感じられる
とっても「いいアイデア」なんじゃないかと思います。
- ――
- ありがとうございました。
- 岩田
- こちらこそ、ありがとうございます。
- ――
- ちなみに、ニンテンドーDSiという名前の由来は?
- 岩田
- Wiiのときには、「i」は、
Wiiに集まる人と、Wiiリモコンそのものの両方を
イメージしていました。
Wiiの名称を発表したときの、
ロゴのアニメーションを覚えておられる方には、
その意図がおわかりいただけていると思います。
ニンテンドーDSiの「i」は、
Wiiの「i」と同じく、人を意味しています。
Wiiのときは、既に多くのみなさんがご存じのとおり
「We」をイメージしていたので、
人を意味する「i」が複数、Wiiの元に集まってほしい
という願いが込められていたんです。
今回は、「i」は1個ですが、
これは、自分自身を意味する「I」であり、
DSiが「マイDS」でありたい、という願いを表現しています。
で、同時に、目、「eye」の「i」でもあって、
カメラがついたこととも重ねています。
つまり、よりパーソナルにっていうことと、
目が増えたということで、こういう名前にしました。
Wiiからの流れの中で、自分の中では、とても自然な名前ですね。
これが世の中にどういうふうに受け入れられるのか、
非常にドキドキしています。 - ――
- それだけ客観的な分析ができていても、
やっぱり、ドキドキするもんなんですね。 - 岩田
- いつもそうですよ。
なにを出すときも、そうです。
DSのときもそうでしたし、
Wiiのときもそうでした。 - ――
- いまのところ、自分が打ってきた手は
間違っていなかったというか、
曲がりなりにも勝ってきたという自負はありますか? - 岩田
- いや、そういう意味でいうと、
すっごく運がよかったと思ってます。
だって、『脳トレ』があのタイミングで完成して、
そのブレイクの萌芽(ほうが)に気づくことができて、
DSがこれほど受け入れられたというのは、
やっぱり運があったからなんですよ。
似顔絵チャンネルとMiiを
宮本さんの執念でものにすることも、
『Wii Sports』が世界的な評価を得たことも、
体重計に乗ることが娯楽として受け入れられたことも、
ぜんぶ、運がよくなきゃできっこないんですよ。
異常な運のよさ、といってもいいと思う。
まぁ、ひとつだけ自信を持っていえるのは、
幸運を引き寄せるための努力を、
任天堂という会社全体が
ものすごくしてるということですね。
逆に、同じように努力をしても、
運に恵まれなくて、結果を出せていないものが、
世の中にはたくさんありますから。 - ――
- でも、これまでの成果がすべてラッキーだとしたら、
つぎに踏み出す一歩が怖くなりませんか? - 岩田
- 怖いですよ、毎回。
だから、あらゆることをやろうとするわけです。
こんなふうに、社員にインタビューしたりね(笑)。 - ――
- まいりました(笑)。
- 岩田
- (笑)