『ニンテンドーDSi LL』
1. 幻の大型DS Lite
- 岩田
- これまでの「社長が訊く」では
発売前の新商品を取り上げることが多かったので、
ニンテンドーDSi LLの開発に関わったみなさんは
「今回は訊かれないのかな?」と思いながら
発売日を迎えたんじゃないでしょうか。
実は以前からわたしは、
実際にご購入いただいたお客さんの声をお聞きしたあとに
「社長が訊く」のも悪くないと思っていまして、
発売後にどういう思いで開発したのかをお伝えすることも
新しい試みになり得るのではないかと思っていました。
そこで、DSi LLの発売から1週間ちょっとたち、
今日はあえて日付を言うことにしますが、
本日11月30日に、DSi LLの開発者のみなさんに
訊いていきたいと思います。
よろしくお願いします。 - 一同
- よろしくお願いします。
- 岩田
- まずは、今回何をしたかを含めて、
米山さんから自己紹介をお願いします。 - 米山
- 開発技術部の米山です。
今回のプロジェクトリーダーは
隣に座っている桑原さんが担当しましたが、
僕は、これまでの経験を微力ながら活かしつつ、
DSi LLの開発段階から商品化まで
桑原さんのサポートをする仕事をしてきました。
- 岩田
- 米山さんは、中国の現場に乗り込んで陣頭指揮を執り、
獅子奮迅の活躍をされたんですよね。 - 米山
- あ、はい(笑)。
- 岩田
- 桑原さん、
師匠にサポートされるのはどんな感じでしたか? - 桑原
- すごく頼りにしてました。
その一方で、すごく申し訳ないという気持ちもありました(笑)。 - 岩田
- では、米山さんをとても頼りにした
桑原さん、自己紹介をお願いします。 - 桑原
- 開発技術部の桑原です。
今回はプロジェクトリーダーを担当しました。
- 岩田
- 桑原さんは
社長が訊く『ニンテンドーDSi』でも登場して、
今回も引き続きプロジェクトリーダーですね。 - 桑原
- 光栄です。
とは言っても、どちらかというと僕は
プロジェクトに火をつける役で、
開発が本格化してからは横から見ているだけ、
と言ってもいいくらいでした。
量産を立ち上げる直前になると、米山さんには長期間
中国でがんばっていただきまして、
若手だったら「もうちょっとがんばって」とか言えたんですけど、
さすがに大先輩でしたし、心配しました。 - 岩田
- (笑)。
中国の話はのちほどお訊きします。
じゃあ、天野さん。 - 天野
- 開発技術部の天野です。
今回は本体の機構設計を担当しました。
- 岩田
- おそらく機構設計と言っても
イメージがわかない方もいらっしゃると思いますので、
どういう仕事なのか、教えてください。 - 天野
- 機構設計は
まずデザイナーから本体のデザイン案があがってきたあと、
実際にそれを製品にするときに
基板などの部品をどこに配置するのか、
内部の構造をどうするのか、
各パーツの大きさはどうするのか、
といったことを決めていく仕事が主なものになります。 - 岩田
- 内部の構造をちゃんと考えないと
信頼性のある製品にならないので、
「夢をかたちにする」仕事なんですよね。 - 天野
- そうです。
夢をかたちにというか、
言ってしまえば、「わがままをかたちにする」仕事です(笑)。 - 岩田
- のっけから刺激的な言葉が(笑)。
- 天野
- (笑)。
今回の本体設計は3人で行いまして、
わたしは上のほうの画面まわりを担当しました。 - 岩田
- 天野さんは入社何年なんですか?
- 天野
- 8年目です。
- 岩田
- ニンテンドーDS(※1)以来
ずっと経験を積んできているんですね。 - 天野
- 本体設計に関しては、
ひとつ前のニンテンドーDSi(※2)から担当してまして、
そのときも同じく上画面をやってました。
ニンテンドーDS=2004年11月に発売された任天堂の携帯ゲーム機。
DSi=ニンテンドーDSi。2008年11月に発売された任天堂の携帯ゲーム機。2つのカメラやSDカードスロットなどが追加された。
- 岩田
- じゃあ、藤野さん。
- 藤野
- 開発技術部の藤野です。
今回はデザインを担当し、
夢をかたちにするため、わがままを言ってきました。
- 一同
- (笑)
- 藤野
- 結果的にみなさんを
すごく苦労させることになりまして・・・。 - 岩田
- DSi LLのデザイン的な目玉とも言える、
光沢感のあるトップパネルで
最後に大変な苦労があったそうですね。
その話ものちほどお訊きしますが、
藤野さんは、本体デザインを
中心となって進めたのははじめてですか? - 藤野
- はじめてです。
- 岩田
- 入社何年目でしたっけ?
- 藤野
- 7年目です。
- 岩田
- これまで先輩たちが取り組んできたことを見てきて、
今回、はじめて自分が中心になって世に出た
最初のハードというわけですね? - 藤野
- そうです。
いままでは周辺機器などを担当していました。
今回は大舞台で大変でしたけど、
すごくやりがいもあって、よかったです。 - 岩田
- それではまず、
画面の大きなDSiをつくろうという話は
どこからはじまったのか、説明してもらえますか? - 桑原
- キッカケになったのがコレで・・・。
- 岩田
- コレが幻の・・・。
- 桑原
- この話は、米山さんからしていただいたほうが・・・。
- 米山
- はい。
これはニンテンドーDS Lite(※3)が出たあとに
大きい画面でもう少し見やすくしたいということで、
実際に金型(※4)まで起こして、開発試作も行って、
量産ができるところまで進んだものなんですけど・・・。 - 岩田
- 最終的には世に出さなかったんですね。
ニンテンドーDS Lite=ニンテンドーDSを薄型軽量化して、2006年3月に発売された任天堂の携帯ゲーム機。
金型=つくりたい形状の反転形状の型のこと。主に金属材質でできており、プラスチックなどの素材を流し込むことで、大量生産が可能になる。
- 米山
- はい。
DS Liteがとても好調ということで、
とりあえず置いておこうという話になりました。 - 岩田
- この大型画面のDS Liteは
2007年に開発していたのですが、
当時は、DS Liteの購入をお待ちいただいている
お客さまがたくさんいらっしゃって、
需要にお応えできていないという状況でしたし、
2006年に発売したWiiの増産にも取り組んでいましたから、
さらに新しいハードを立ち上げて
これ以上パワーを分散させるべきではないと考えて
「いまはタイミングじゃない」という判断を
わたし自身がしたんですね。
わたしはモノをつくってきた人間ですから、
つくったモノが出ないのは
つくっていた人たちにとって
どんなに納得がいかないものかを知りながらも、
「これはペンディング(保留)にしましょう」と決めて
売らなかったんです。 - 米山
- はい。
- 岩田
- いまでも、社内でこの大型画面のDS Liteを知らなかった人に
「実は以前にこんなのをつくってましてね」と見せると、
「どうして出さなかったんですか!?」と、
いろんな人に言われるんですけど(笑)。 - 米山
- (笑)。
でも、当時は液晶のサイズは
3.8インチくらいがコスト的にも限界でしたし、
今回のDSi LLのように
広視野角の液晶を採用することもできませんでした。 - 岩田
- 言ってしまえば
「DS Liteを大型化すれば何ができるか」
というだけのものだったんですよね。 - 米山
- そうです。
結果的には世には出なかったんですけど、
僕自身、いまでもすごく印象に残っていることがあるんです。
この成形品に液晶をはめて、
実際にゲーム画面を映して
それを見たときの感動がすごかったんです。
やっぱり画面が大きくなると・・・。 - 岩田
- 迫力が違うからですか?
- 米山
- いえ、僕が感じたのは迫力じゃなかったんです。
とにかく見やすかったですし、
なによりも“やさしさ”を感じたんです。 - 岩田
- ああ、大きい画面に“やさしさ”を感じられたんですね。
- 米山
- はい。