『歩いてわかる 生活リズムDS』
1. 「待った」がかけられた歩数計
- 岩田
- それでは順番に自己紹介からお願いします。
- 下村
- ネットワーク開発部の下村です。
わたしはもともと、ハードウェアとソフトウェア、
両方の開発経験をしてきたこともあって、
今回の『歩いてわかる 生活リズムDS』では、
ハードである「生活リズム計」とDSソフトどちらも見ながら、
全体のとりまとめを担当しました。
- 水木
- ネットワーク開発部・ネットワーク企画グループの水木です。
今回のプロジェクトでは開発途中から
プロデューサー的にサポートする形で参加しました。 - 森村
- 水木さんと同じネットワーク企画グループに所属する森村です。
『生活リズムDS』ではディレクターを担当しました。
以前はプログラマーの仕事をしていたのですが、
部署が異動になって初めて担当したのがこのソフトです。 - 秋田
- ネットワーク開発部・機構デザイングループの秋田です。
わたしは「生活リズム計」の機構設計(※1)を担当しました。
機構設計=外観部品(筐体)やスイッチ等、機械部品の開発・設計・評価を行うこと。
- 岩田
- それではまず、ネットワーク開発部について話してもらえますか。
任天堂のなかでもちょっと変わった部署ですよね。 - 下村
- そうですね。
そもそもかつての任天堂には、同じ部署のなかに
ハードをつくる人とソフトをつくる人が混在していて、
そういった人たちが一緒になって、ものづくりをしていました。
- 岩田
- つまり「ソフト・ハード一体型ビジネス」を
ひとつの部署で行っていたんですね。
たとえばゲームボーイというハードをつくりながら、
隣の席ではソフトをつくったり。 - 下村
- はい。ただ2つの部署で別々に
似たような開発を進めているケースが増えてきたり、
開発のスケールもどんどん大きくなっていって、
従来型の開発体制では効率が悪いということで、
大きな組織変更がありました。
その結果、ハード系の2つの開発本部とソフト系の2つの開発本部に
再編されることになりました。 - 岩田
- 「ソフト・ハード一体型ビジネス」という
基本的な考えは変わっていませんから、
これは、部門間で連携することで実現するようになったんですよね。
そして、ネットワーク開発部だけは、
今、どこの開発本部にも属していないんですね。 - 下村
- はい、うちの部署だけは従来型の開発体制が残ったんです。
その結果、水木さんや森村さんのようにソフトをつくる人や、
秋田さんのように機構設計をする人、
それにプログラマーなどもいたりして、
今の任天堂としてはちょっと変わった部署になりました。 - 岩田
- そういった中で、下村さんがこれまでどんな商品に関わってきたのか、
ちょっと話してもらっていいですか。 - 下村
- 最近だと『マグキッド』(※2)ですね。
マウスのようなスライドコントローラに関わりました。
この商品の機構設計を担当したのも秋田さんです。
あと、「ポケモーション」(※3)も
ネットワーク開発部の前身となった部署でつくりました。 - 岩田
- こん棒のようなスティックにたくさんの
LED(発光ダイオード)が並んでいて、
左右に振ると、ポケモンなどの絵が浮かび上がる商品ですね。
ほかには「ポケモンミニ」(※4)もそうですよね? - 下村
- はい。白黒の液晶なんですけど、
ソフトの入れ替えもできる、とても小さな携帯ゲーム機でした。
あと、『まわるメイドインワリオ』(※5)では
特殊仕様カートリッジの開発にも関わりました。
岩田- カートリッジに回転センサーを内蔵して、
ゲームボーイアドバンス本体をくるくる回して遊べたゲームですね。
あれは、下村さんたちが用意してくれたハードで、
『リズム天国』の大澤さんがソフトをつくって、
上司の坂本さんと一緒に、わたしのところに提案にきてくれたんですね。
あとは・・・「モバイルアダプタGB」(※6)にも関わっていましたよね。 - カートリッジに回転センサーを内蔵して、
- 下村
- はい。まだ足りませんか?(笑)
「モバイルアダプタGB」では携帯電話経由で
データをダウンロードしたり、通信対戦できるようにしました。
他にはスーパーファミコンに取りつけて、
人工衛星からソフトをダウンロードする
「サテラビュー」(※7)の開発に関わったこともありました。
ずいぶん昔の話ですけど(笑)。
『マグキッド』=2007年8月発売のニンテンドーDS用ソフト『スライドアドベンチャー マグキッド』。マウスのようなスライドコントローラをDSに取りつけて遊ぶアクションゲーム。
「ポケモーション」=2003年8月発売のコミュニケーションツール。LEDの点滅と目の残像現象によって、さまざまなポケモンや文字を見ることができる(発売元は株式会社ポケモン)。
「ポケモンミニ」=2001年12月発売の、超コンパクトな携帯ゲーム機(発売元は株式会社ポケモン)。約10本の対応ソフトが発売された。
『まわるメイドインワリオ』=2004年10月発売のGBアドバンス用ソフト。まわる瞬間アクションゲーム。
「モバイルアダプタGB」=GBカラー、またはGBアドバンスと携帯電話をつなぐ周辺機器のこと。離れた友だちと対戦ができたり、データを受け取ることができた。
「サテラビュー」=衛星データ放送を受信するためのスーパーファミコンの周辺機器。無料でゲームソフトを楽しむことができた。サービスは1995年にスタートし、2000年に終了。
- 岩田
- そんな下村さんが、
なぜ歩数計の開発をはじめることになったんですか? - 下村
- もともとは自分たちで考えた企画ではないんです。
「歩数計を使って、DSで何かおもしろいことができないか」と、
ヨーロッパのほうから要望がありまして。
それとほぼ同時期に、クリーチャーズ(※8)さんから、
歩数計を使って、DSの健康ツールをつくりたい、
という提案をいただいて、
そこで歩数計の開発に着手することになりました。
株式会社クリーチャーズ=『ポケモンレンジャー バトナージ』(DS)や『のののパズルちゃいリアン』(GBA)などのゲームソフトのほか、ポケモンカードなどを制作する開発会社。本社・東京。
- 岩田
- 歩数計をつくると決まったときに、
何からはじめたんですか? - 下村
- えーっと・・・。
- 岩田
- 覚えていないくらい時間がかかったんですよね(笑)。
- 下村
- 2年前くらいにはじめたものですから・・・。
いちばん最初にしたことは、日本では歩数計が、
年間でどのくらい売れるのかを調べたことです。 - 岩田
- 何個くらい売れるんですか?
- 下村
- 年間420万個くらいだったかと。2年くらい前の話ですが。
で、毎年420万個も売れるのなら、
自分たちでつくってもいいかなって考えたのが、
プロジェクトのそもそものはじまりです。
そこで、回路設計など、内部構造の研究からはじめたんです。
- 岩田
- ちなみに、「ポケットピカチュウ」(※9)もそうでしたが、
昔の歩数計って、メカニカルなスイッチを使っていましたけど、
最近はそうじゃないんですよね。
「ポケットピカチュウ」=歩けば歩くほど、画面の中のピカチュウと仲良くなれる歩数計。1998年3月発売。
- 下村
- そうですね。最近の歩数計には、
加速度センサーやショックセンサーが採用されていることが多いのですが、
「ポケットピカチュウ」の時代は、機械仕掛けになっていて、
横に向けると歩数がカウントされないという欠点がありました。 - 岩田
- だから、ベルトなんかに
正しい向きで装着する必要があったんですね。 - 下村
- そうなんです。
どんな向きで持ち歩いても歩数がカウントされるようにするには、
2軸の加速度センサーや、2個のショックセンサーを使う必要があります。
これで、向きを気にせずにズボンのポケットやカバンに入れて
おけるんです。
今回は電池寿命のことも考えて、消費電力の少ないショックセンサーで
開発するという方針を決めました。 - 岩田
- 機構設計を担当した秋田さんは
いつからこのプロジェクトに加わったんですか? - 秋田
- 回路など、内蔵される部品が決まったタイミングです。
むき出しの基板だと、持ち歩いて検証することができませんので、
まず、それを収納するケースをつくるところからはじまりました。
で、回路の仕様がほぼ固まってから、正式な設計がはじまるんですけど、
そのあとの話が、とても長くなりそうなんですが・・・。
- 岩田
- 長くなってもいいですよ(笑)。
その話を訊きたくて、今日は来てもらったんですから。 - 秋田
- はい。生活リズム計とDSソフトを連動させるには
どうしたらいいかということを考えて、
DSのアドバンスソフトの差し込み口を使うのが
最も自然な考え方だと思いました。 - 岩田
- つまり、アドバンスのカートリッジを
歩数計として機能させようとしたんですね。 - 秋田
- そうです。そのカートリッジを持ち歩き、
家に帰って、DSにさしこむと、
DSカード側でデータを読み込む構造だったんです。
そこで、つくってみたのがこれです。
- 岩田
- 普通のアドバンスのカートリッジと比べると、
ひと回りどころか、ふた回りも大きい感じですね。 - 秋田
- ポケットのなかに入れて
持ち歩いていただくことを想定していたのですが、
普通のカートリッジだとハードに差し込む部分である
端子がむき出しになっちゃいますよね。 - 岩田
- すると、故障の原因になりやすいということですね。
ポケットのなかにはホコリがたまってるかもしれませんし、
ウォーキングなんかをすると汗をかいちゃいますし。 - 秋田
- ええ。そこで三つ折りになるデザインが提案され、
このようなカートリッジを包み込む構造を検討しました。
普通のカートリッジよりも大きなサイズになりましたけど、
ある程度の防水性は確保できるようになりましたし、
設計が終わり、製造本部への説明も終わり、
そろそろ量産設計に入ろうかというタイミングで・・・
「待った」がかかってしまったんです。 - 下村
- まったく予期しなかった理由で
ちゃぶ台返しにあってしまいました。