『ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー』
5. 欲張り仕様
- 岩田
- 「生活リズム計」を
『ポケットピカチュウ』の進化形として
ふさわしいものにするために、
石原さんはまずどんなことを考えたんですか? - 石原
- 名前は「ポケウォーカー」(※24)にしましたけど
やっぱり画面表示は絶対にほしいと思うようになりました。
それで、どんな遊びや仕様を入れたらいいのか、
ゲームフリークに企画書をつくってもらったんですけど、
『ポケットピカチュウ』の3倍くらい濃い仕様書で(笑)。
「ポケウォーカー」=『ハートゴールド・ソウルシルバー』に同梱される歩数計。『ハートゴールド・ソウルシルバー』でつかまえた、好きなポケモン(1匹)を預けられるほか、野生のポケモンを捕まえたり、「どうぐ」を探すこともできる。
- 森本
- 濃いものを書いてしまいました(笑)。
- 石原
- ひゃあ、ここまでやるのかと(笑)。
いまからこんなことをやると、
また発売が延びちゃうんじゃないかと・・・。 - 岩田
- (笑)
- 石原
- もともと僕が考えていたのは、
ピカチュウだけじゃなく、
他のポケモンが少し連れて歩けるといいね、と
それくらいのイメージだったんです。 - 岩田
- ところが、ありとあらゆるポケモンを連れて歩けますよね。
- 石原
- それどころか、連れて歩いたポケモンが、
別のポケモンを仲間にして帰ってくるとか。
でも、そういったことは最終的には実現しましたけど、
最初の企画書には、とにかく、
いろんな仕様が盛り込まれていました。 - 森本
- 最初にわたしたちが考えたのは、
好きなポケモンを連れて歩けるだけでも
絶対に楽しいものになるということでした。
それだけでも、遊びとしては十分で
とにかくそこはしっかりつくろうと。
さらに、他のポケモンを捕まえられたり
「どうぐ」も手に入れられるようにして、
「ポケウォーカー」どうしでも
赤外線を使って通信できるようにしました。 - 岩田
- デザインもポケモンらしいですしね。
- 石原
- デザインに関しては、
アニメにちょうどいい設定資料があったんです。
もともとモンスターボールがどんな形状なのか
ゲームでは細かな設定がなかったものですから
湯山監督(※25)が提案してくださったんです。
「モンスターボールは最初は小さくて
真ん中のボタンをピッと押したら、
まん丸に大きくふくらんで、
それを投げるというのはどうでしょう」と。
湯山監督=アニメーション監督の湯山邦彦氏。テレビアニメや劇場版「ポケットモンスター」の総監督をつとめる。
- 岩田
- それで、今回の「ポケウォーカー」は
大きくなる前のモンスターボールと
ちょうど同じくらいのサイズ(直径48mm 厚さ13.9mm)に
なったんですね。 - 石原
- はい。
その小さいものを左右3個ずつベルトにつけるのが、
ポケモントレーナーのスタイルなんです。
それとほぼイメージどおりのものになったんですよ。
だから僕としても
「6個つけて歩くのをやりたい」と(笑)。 - 一同
- (笑)
- 石原
- そこで「6個買ってもらうにはどうしよう?」とか。
まあ、でも、さすがにそこまではと(笑)。
ただ、この「ポケウォーカー」で、
まさしく『ファイアレッド・リーフグリーン』の
ワイヤレスアダプタと同様に、
『ハートゴールド・ソウルシルバー』が
より魅力的な商品になったと思いますし、
「コミュニケーションができる携帯玩具」という意味では、
これ自体がDSと通信をして、つながることによって、
成長していくということでもあるんです。
『ハートゴールド・ソウルシルバー』と
「ポケウォーカー」の組み合わせは
その意味でも、とても強いかけ算ができたと思います。 - 岩田
- ただ、正直に言いますと、
普通は、ひとつのソフトのために、
「ポケウォーカー」のようなものは
つくれないんですよね(笑)。 - 森本
- そうですよね(笑)。
- 岩田
- ただ『ポケモン』というソフトは特殊ですし、
“携帯玩具王”石原さんが
「これはいい」とこれほどまでに言うんだから、
わたしとしては、何とかするべきだろうと思ったんです。
もちろん、元になった「生活リズム計」を
そのまま使えるわけでもありませんので
短期間でデザインや仕様を決めるのは
とても慌ただしかったと思うんですけど・・・。 - 石原
- それに「生活リズム計」がなければ・・・。
- 岩田
- できなかったです、絶対。
- 石原
- ここまで到達できなかったでしょうし。
- 岩田
- 到達できなかったでしょうね。
ちなみに「生活リズム計」は、
さすがにお風呂に入ったり、
洗濯したりに耐えうるような設計ではないのですが、
汗をかいたポケットに入れたりしても
それには耐えるようになっています。
このような生活防水仕様をちゃんと実現したいということで、
終盤で何度も型を変えて、防水機能のアップをしてたんです。
そういったトライアルがあったからこそ
1ヶ月間、雨ざらしになった
石原さんの愛犬ポキィの
「生活リズム計」も動いたわけで(笑)、
もしそれが動かなかったら、
これを『ポケモン』に使おうなんて
石原さんも閃かなかったかもしれないですよね。
- 石原
- だと思いますね。
- 岩田
- では、そろそろソフト本編について話を訊くことにします。
森本さんは、『金・銀』のリメイクということで
どんなことを考えながらつくられたんですか? - 森本
- まず第一に考えたのは
10年前に『金・銀』を遊んでくださった人たちの
気持ちを大事にしたいということでした。
「このトレーナーはやっぱり強かった」とか、
「ここでこうしたら、こういう反応があった」とか、
当時、遊んだ思い出や記憶が
すごく強く残っていると思いますので
そういった気持ちを大切にしたいと思いました。 - 岩田
- 10年前に遊んでくださったお客さんには
新しくなった『ポケモン』を
懐かしんでプレイしてほしいということですね。 - 森本
- はい。
一方で、当時の『金・銀』はまったく知らなくて、
ゲームボーイアドバンスとかDSから
『ポケモン』をはじめられたユーザーの方も
たくさんいらっしゃると思うんです。
そういった人たちにも
新作ソフトのような感覚で楽しんでいただけるよう
意識してつくりました。 - 岩田
- だから、単なる
『金・銀』のリメイクではないんですよね? - 石原
- 欲張り仕様なんですよ。
- 森本
- 今回はめちゃくちゃ欲張っちゃいまして(笑)。
『ダイヤモンド・パール』(※26)と
『プラチナ』(※27)に入っていた遊びは
とにかく全部入れてしまおうと。
『ダイヤモンド・パール』=『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』。DS用ソフトとして、2006年9月28日発売。
『プラチナ』=『ポケットモンスター プラチナ』。『ダイヤモンド・パール』の新バージョンとして、2008年9月13日発売。
- 岩田
- 『金・銀』には入っていなかった遊びを?
- 森本
- はい。
その意味では、
DSの『ポケットモンスター』シリーズの、
まさに“良いとこどり”になっていると思います。
- 岩田
- さらに「ポケウォーカー」も足されたわけですからね。
- 森本
- だから、スタッフにもかなり無理をさせちゃったんです。
ここはちょっと反省点なんですけど。 - 岩田
- でも、もともとの『金・銀』のなかに、
最新のあらゆるしくみを詰め込もうとすると、
いろいろ都合が悪かったり、
困ったりしたことも少なくなかったんじゃないですか? - 森本
- それはもう、たくさんありました。
たとえば『プラチナ』で入ったWi-Fiの遊びも、
そのまま移植すれば普通に遊べるんじゃないかと
はじめは、すごく楽観的に考えていたんです。 - 岩田
- Wi-Fiの遊びというのは
たとえば、最大20人のプレイヤーが
同じ広場で同時に遊べるようなことですよね。 - 森本
- はい。
そもそも『金・銀』をベースにして
『ダイヤモンド・パール』、
それに『プラチナ』に入っていた遊びは
全部入れてしまおうというのは、
口ではカンタンに言えるんですが、
そんなに単純なことではないんですね。
まあ、いろんなことができると楽観的に考えるのは、
ディレクターとしてどうかと思うんですけど(笑)。 - 岩田
- (笑)
- 森本
- でも、自分が楽観的に考えていたからこそ
最終的にはやりたいことを
全部詰め込むことができたかなあと思ってるんです。 - 岩田
- 今回の欲張り仕様は、
森本さんの楽観的な野望のおかげですか? - 森本
- いや、がんばってくれたスタッフのおかげです。
- 岩田
- 実際、少し前まで、
今日のインタビューに参加できない
という話もあったくらいでしたからね(笑)。 - 森本
- はい。大変申し訳ございません!
- 岩田
- いえいえ、間に合ってよかったです。
- 森本
- はい、ホッとしてます(笑)。