『ポケットモンスターブラック2・ホワイト2』
1. “2作続編”と“2年後”
- 岩田
- DSソフト『ポケットモンスターブラック2・ホワイト2』の
発売を前に、関係者のみなさんにお集まりいただきました。
よろしくお願いします。 - 一同
- よろしくお願いします。
- 岩田
- では早速、『ポケモンブラック2・ホワイト2』が
どのような考えのもとで生まれたのか、
という話からお訊きしたいと思います。
石原さん、お願いします。 - 石原
- はい。株式会社ポケモン(※1)の石原です。
『ダイヤモンド・パール』(※2)のあとに『プラチナ』(※3)が、
『ルビー・サファイア』(※4)のあとに『エメラルド』(※5)が出たように、
今回も『ポケモンブラック・ホワイト』(※6)のあとに
どういう商品が成立するのか、いろいろと話し合いました。
株式会社ポケモン=『ポケモン』のブランドマネジメントを行うほか、現在全国7か所のポケモンセンターも運営する。2000年設立。本社・東京。
『ダイヤモンド・パール』=『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』。2006年9月、ニンテンドーDS用ソフトとして発売されたRPG。
『プラチナ』=『ポケットモンスター プラチナ』。『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』の新バージョンとして、2008年9月、ニンテンドーDS用ソフトとして発売されたRPG。
『ルビー・サファイア』=『ポケットモンスター ルビー・サファイア』。2002年11月、ゲームボーイアドバンス用ソフトとして発売されたRPG。
『エメラルド』=『ポケットモンスター エメラルド』。『ポケットモンスター ルビー・サファイア』の新バージョンとして、2004年9月、ゲームボーイアドバンス用ソフトとして発売されたRPG。
『ポケモンブラック・ホワイト』=『ポケットモンスターブラック・ホワイト』。2010年9月、ニンテンドーDS用ソフトとして発売されたRPG。
- 岩田
- これまでのように色違いで、たとえば
「『グレー』を出すのか?」ということですね。 - 石原
- ええ。でも、いままでと同じパターンを
予測されているお客さんが多かったですし、
気持ちよく裏切る意味でも、
はじめて『2』とタイトルがつくものに挑戦しました。 - 岩田
- しかも、いままでのパターンと違って
2作同時発売ですよね。
わたしもはじめて聞いたとき、
「えっ、2作なんですか?」って
思わず聞き返してしまいましたから。 - 石原
- そういう驚きが今回の商品の新しさだと思います。
『ポケモンブラック・ホワイト』の続編として、
どういうあり方を目指したのかについては、
ぜひ、増田さんや海野さんから話してもらいたいです。 - 岩田
- では、増田さん、お願いします。
- 増田
- はい。ゲームフリーク(※7)の増田です。
そもそも、なぜ2本発売かといえば、
『ポケモンブラック・ホワイト』の開発中に、
ある仕組みを考えたんですけど、
時間がなくてどうしても入れられなかったことが
ひとつのきっかけだったんです。
この仕組みを入れるにはソフトが2本必要だったので、
今回も2本、つくることにしました。
ゲームフリーク=株式会社ゲームフリーク。『ポケットモンスター』シリーズなどのゲームソフト開発会社。1989年設立。
- 岩田
- ああ、“2本”というのは
そこからはじまっているんですか。 - 増田
- はい。“続編”にしようと思ったのは、もう少しあとです。
岩田さんから「これからDSで出すなら、何か発明してほしい」
と言われたあと、相当悩みまして・・・(笑)。
それで「続編ならどうだろう?」と思いつきました。 - 岩田
- 続編はゲームではめずらしくはないアプローチですが、
いままで、『ポケモン』が
そういった展開をしてこなかったからこそ、
新しいんですよね。 - 増田
- はい。それに今回、
なぜニンテンドー3DSではなく、DSかというと、
「続編として同じ世界をつくりたい」
というイメージがあったからなんです。
2本とも前作から“2年後”という設定になっています。 - 岩田
- 物理的にも2年後ですよね、
『ポケモンブラック・ホワイト』が発売されてから。 - 増田
- そうですね。
それで海野をディレクターに立てて、
今回のプロジェクトをスタートさせました。 - 岩田
- では海野さん、自己紹介をお願いします。
- 海野
- はい。『ポケモンブラック2・ホワイト2』で
ディレクターを務めました、ゲームフリークの海野です。
よろしくお願いします。
- 岩田
- よろしくお願いします。
海野さんは『ポケモン』とのかかわりはどのくらいですか? - 海野
- じつは、ちょうど10年目になります。
2002年の『ルビー・サファイア』ではじめて担当して、
以降、『ファイアレッド・リーフグリーン』(※8)などの
メインタイトルには、ほぼ毎回かかわってきました。
『ファイアレッド・リーフグリーン』=『ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン』。『ポケットモンスター 赤・緑』に、さまざまな新要素を盛り込んだリメイク版として、2004年1月、ゲームボーイアドバンス用ソフトとして発売されたRPG。
- 岩田
- 10年目にして大役が回ってきましたが、
やはり、いままでと変わりましたか? - 海野
- ええ、かなり変わりました。
アートディレクターとしての経験はあったのですが、
今回はゲームの根幹に指示を出す立場でしたので、
非常にやりがいがありつつも、最初は四苦八苦しました。 - 岩田
- 増田さんは、なぜ海野さんにディレクターをお願いしたんですか?
- 増田
- もともとアートディレクターとして認めていましたし、
「ビジュアル面で『ポケモンブラック・ホワイト』をもっと強化できる」
という思いがあったので、
プランニングで誰かがサポートすれば、
「海野にディレクターを任せられる」と思ったんです。
本人もやる気満々でしたので、お願いしました。 - 岩田
- 海野さんをもう一段階、成長させるために、
「コンフォートゾーンから引きずり出した」んですね。
海野さんは最初に指名されたとき、どう思いましたか? - 海野
- もちろんおどろきましたけど、
もともと増田には「ディレクターをやりたい」
と以前から話をしていたんです。
というのも、毎回、ソフトをつくるたびに、
「つぎはこんな遊びを発展させたい!」という思いがあって、
集大成のつもりでつくった『ポケモンブラック・ホワイト』のときも、
「この遊びはまだまだ広げられる!」
と強く思っていたんです。 - 岩田
- わたしは『ポケモンブラック・ホワイト』のときに
「DSソフトによくこれだけの要素をつめ込めたなぁ」と思っていたので、
今回、さらにDSでこれだけ発展させられるとは、
事前に想像できませんでした。
でも、2年たったいまお客さんに応えようとすると、
今回の形になるんですね。 - 海野
- はい。『ポケモンブラック・ホワイト』は
通信部分にいろんな遊びを入れていますけど、
今回はさらに発展した
“新しい遊び”にチャレンジしました。 - 増田
- あと、“2年後”という設定がちょうどよくて、
『ポケモンブラック・ホワイト』のとき、
下画面に“Cギア”という通信機能があったんですが、
2年後に進化した姿を想像しやすかったんです。 - 岩田
- つまり、筋のいい土台があって、
伸ばすべき方向性がクリアーで、
“2年後”というアイデアや、
初の“2作続編”というスタイルなど、
いろいろな要素がそろっていたので、
そういう意味でも進めやすかったのかもしれませんね。
- 海野
- そうですね。
今回、『ポケモンブラック2・ホワイト2』の
テーマとしてあげたのが“共鳴”という言葉です。
『ポケモンブラック・ホワイト』では“干渉”という形で、
お互いにコミュニケーションをとっていましたが、
今回は“共鳴”という形で、お互いの世界が
広がるようなゲーム性をかかげました。