『ポケットモンスターブラック2・ホワイト2』
5. 『ポケモン』が大事にするもの
- 岩田
- 『ポケモン』はいま、先ほど話題になったように、
世界中で言葉を超えたコミュニケーションの媒体になっていますが、
『ポケモン』をつくるときに、みなさんは
何を大事にしてつくっていますか? - 増田
- 自分が大事にしているのは、
「1回もゲームをしたことがない方が、いかに遊べるか」
ということです。
- 岩田
- はじめて買ってもらうゲームが『ポケモン』、
というお子さんが、たくさんいらっしゃるからですね? - 増田
- はい。なので、わかりやすく遊べる要素を
入れるように心がけています。
バトルについては“深さを求める部分”と考えているので、
タワーのような施設をつくって、
バトルをしたい方はそこで楽しんでいただき、
興味のない方はスルーしてもらっても
かまわないと思っています。 - 岩田
- 「かわいいポケモンを集めたい」でもいいし、
「全種そろえたい」でもいいし、
「ストーリーをクリアーしたい」でもいいし、
「お気に入りのポケモンを強くしたい」でもいいし、
「バトルで世界一になりたい」でもいいし・・・。
全員が同じことを目標に遊ぶ必要はなくて、
間口がすごく広くて、深さもあって、
求める軸の自由度が大きいことが、
『ポケモン』の特徴かもしれませんね。 - 増田
- そう思います。
- 岩田
- わたしがずっと「ポケモンはすごい」と思っているのは、
みんなのお気に入りのポケモンが
驚くほどにバラバラなところなんです。
普通、たくさんのキャラクターがいると
人気のあるものって固まりやすいものですが、
遊んでいる人に訊いてみると
意外なポケモンがお気に入りにあがりますよね。 - 増田
- はい。ポケモンの多様性は
非常に気にしているところです。
たとえばキャラクターのデザインで、
「ちょっと大丈夫かな?」と思ったときは、
どんな技を持たせて、どんな設定にして、
どんな場所で出すか、を考えることで、
違う魅力が出てくるんです。 - 岩田
- ああ、なるほど。
キャラクターのデザインで完結せず、
登場する技や設定、世界観全部に個性をつくっているので、
それぞれに個性的な魅力が生まれて、
それぞれのポケモンに人気が生まれるんですね。 - 増田
- はい、そう思います。
たとえば『赤・緑』(※18)のとき、
ピカチュウは“トキワのもり”で
なかなか出てこない設定だったんです。
これが、しょっちゅう出てくる状態だったら、
ここまで人気が出たかどうか、わからないです。
『赤・緑』=『ポケットモンスター 赤・緑』。1996年2月、ゲームボーイ用ソフトとして発売されたRPG。シリーズ1作目。
- 岩田
- 確かに、それが簡単に手に入るポケモンだったら、
これほどの思い入れには
ならなかったかもしれないですね。 - 増田
- そうですね。
一時期、ワールドチャンピオンシップスなどで
ケンタロスが大人気だったんです。
その理由は“強い”からです。
「強さに対する人気の出方はすごいな」と思いました。 - 岩田
- 強いものに対する
あこがれと敬意があるんですね。
でも、ゲームフリークさんから出てくるポケモンは、
個性の出しかたに非常に幅があり、多人数で共作した結果、
生き残っていくものの強さを感じます。 - 増田
- 新たなポケモンを考えるにはアイデアが必要なので、
ひとりでやるより、多人数でつくったほうがいいと思うんです。
意外と若いスタッフのほうが、あり得ないアイデアを
出してきたりします(笑)。 - 岩田
- 新風が吹き込まれるわけですね。
- 増田
- はい。そうしないとマッギョみたいな、
平べったいヒラメのようなポケモンは、
なかなか登場しづらいです(笑)。 - 岩田
- 海野さんは、『ポケモン』が大事にするものの
見え方について、どう思いますか? - 海野
- そうですね・・・。
ずっとかかわってきて思うことは、
増田が言うように“多様性”がありつつも、
“入り口は非常にシンプル”ということです。
たとえば、「かわいい」という見た目から興味を持ったり、
バトルも、仕組みはじゃんけんに近いシンプルなものだったり、
物語も、“ごく普通の少年が旅をして成長する”
という王道が守られています。
そんなふうに一見、シンプルに見えて、
じつは込められている意味が非常に大きいところが、
『ポケモン』の大事にしているところだと思います。
- 岩田
- シンプルな遊びで長く生き残っているものは、
じつは奥が深いんですよね。 - 海野
- はい。増田はよく
「じゃんけんは奥深い遊び」
と語ってくれます。 - 増田
- はい(笑)。
よく、じゃんけんを分解させるんです。
たとえば、はじめに「じゃんけん・・・」
と声を出さずにやると、勝負にならないんですね。 - 岩田
- じゃんけんが成立する条件には、
複数の要素があるんですね。 - 海野
- そうです。たとえば
「目隠しでじゃんけんしたらどうか」
って話題もありました。
ポケモンのデザインに関しても、
「なぜこのポケモンはほっぺが赤いのか」とか、
「なぜしっぽがああいう形なのか」とか、
生き物としての意味が必ずあるんです。 - 岩田
- キャラクター商品ができるときに、
「それがこのポケモンであるという理由」を、
商品全部に求めるのが、
『ポケモン』の特徴ですからね。 - 海野
- はい。シンプルに見える中にも、
きちんと“意味”があることが
自然に受け止められるから、
無意識下で共有できるのだと思います。
じつは、自分が最初に『ポケモン』に携わったとき、
街の中の花の置きかたについて、
増田に怒られたことがあるんです。
派手にきれいに置いていたら、増田から
「海野くんは、街の中でここに花が置いてあったら、
踏んで歩きたいと思う?」って言われたんです。 - 増田
- (笑)
- 海野
- それでハッと気づきました。
家の前に無造作に花を置くのではなく、
そこには生活している人がいて、
「なぜそこに花が生えているか?」
「それは小さな花なのか、大きな花なのか?」
ということまでも意識しなければいけないんです。
「普通に生活して、目に触れたり感じたりすることを、
強調せずに盛り込むことが大切」
と思っています。