『メイドイン俺』
1. 5年半前から構想
- 岩田
- 何がキッカケで『メイドイン俺』をつくろうとしたのか。
まず、阿部さんから話してもらえますか? - 阿部
- はい。実はずっと前から
『メイドイン俺』というタイトルは考えていたんです。
そこで昔のファイルを探してみると、
日付が2003年9月くらいのテキストがあって・・・。 - 岩田
- 2003年9月というと、
5年半も前のことですね。 - 阿部
- ええ。
もともとは『メイドインワリオ』(※1)をつくったあとに・・・。 - 岩田
- ゲームキューブ版の『メイドインワリオ』を
特急でつくってほしいと、わたしが無茶なお願いをして・・・。 - 阿部
- それで、半年で『あつまれ!!』(※2)をつくって、
その開発が終わった頃に書いたテキストに
『メイドイン俺』と書いてあったんです。
『メイドインワリオ』=シリーズ1作目。ゲームボーイアドバンス用ソフトとして2003年3月発売。
『あつまれ!!』=シリーズ2作目の『あつまれ!!メイドインワリオ』。ゲームキューブ用ソフトとして、2003年10月発売。
- 岩田
- それはまたどうして
『メイドイン俺』だったんですか? - 阿部
- 『メイドインワリオ』をやっていたとき、
プチゲームをつくることがとても楽しかったんです。
仕事だったのに。
- 岩田
- 仕事だったのに?(笑)
- 阿部
- 仕事とは思えないくらいに、ですね(笑)。
普通のゲーム開発だと
それぞれ専門のスタッフがいますよね。 - 岩田
- 一般的に、絵はデザイナーが描いて
音楽や効果音にはサウンド専任の担当者がいて、
プログラムはプログラマーが書くものですね。 - 阿部
- でも『メイドインワリオ』のときは、
自分で絵を描いて、プログラムも1人で組んで
早いときは1日1個のプチゲームをつくっていたんです。 - 岩田
- それくらいのペースでつくっていかないと
あれだけの量のプチゲームが発売に間に合いませんしね。 - 阿部
- それで自分でつくったプチゲームを
他のスタッフに見せるようにしてたんですけど、
見せる前からワクワクするくらい、
みんなの反応を見るのがすごく楽しかったんですね。 - 岩田
- なるほど、そこで、そのときの楽しさを
お客さんにも味わってほしいと考えたというわけなんですね。
- 阿部
- はい。昔から
RPGとかシューティングゲームといった
ゲームがつくれるようなソフトはいくつか出ていて、
そういったものを自分も触って
楽しかった思い出はあるんです。
ところが、最後までつくった記憶がないんですね。 - 岩田
- 完成させることができなかったと。
- 阿部
- 1本のソフトを完成させるまでに
時間がかなりかかるものですから
途中で挫折しちゃうんです。
僕自身、昔はよくマンガも描いてたんですけど、
ストーリーマンガだと途中でやめちゃうんです。
でも、4コママンガだと描ける、みたいな。 - 岩田
- 飽きっぽいんですね。
- 阿部
- はい(笑)。
- 岩田
- 飽きっぽさと『メイドインワリオ』というのは
すごくよくわかるような気がします。
飽きっぽい人たちがつくった感じがすごくするし(笑)。 - 阿部
- 飽きっぽいわりには、
シリーズが長く続いているんですけどね(笑)。 - 岩田
- (笑)。
- 阿部
- そんな飽きっぽい自分でも
『メイドインワリオ』だけは飽きないんです。
で、このゲームは数秒で終わりますので、
4コママンガを描くみたいに、
カンタンにプチゲームをつくれるようにすれば、
つくる楽しさを味わえるんじゃないかと思ったのが
そもそものキッカケなんです。 - 岩田
- それで、5年半前のテキストには
どんなことが書いてあったのですか? - 阿部
- そのときはまだ「アイリス」と書いてあったんですけど。
- 岩田
- ん?
- 阿部
- ・・・。
- 岩田
- アイリス?
- 阿部
- あ、はい・・・。
- 岩田
- さらりと言っちゃいましたね(笑)。
- 阿部
- はい(笑)。
- 岩田
- 阿部さんが言った「アイリス」については
一般的に広まっていないことですから
わたしから解説することにしましょう。
そもそも「アイリス」というのは、
ゲームボーイアドバンスの次に検討されていた
次世代機のコードネームのことです。
つまり、ニンテンドーDSが開発される前段階ですね。
で、その「アイリス」は最終的には二画面のゲーム機である
「ニトロ」というコードネームになり、
それがニンテンドーDSとして世に出ました。
だから、広い意味で「アイリス」は
ニンテンドーDSの基になっていて、
阿部さんは5年半越しに
初志を貫徹したとも言えるのかもしれませんね。 - 阿部
- そうですね。そのときに書いたのは
そのアイリス向けの企画だったんです。
そこに書いてあったのが・・・
「『メイドインワリオ』のシステムのプチゲームを
自分でつくるためのソフト。
導入では小さな変更でゲームをつくれるよう
見せかけておいて、最終的には・・・」
- 岩田
- 「見せかけておいて」ね(笑)。
- 阿部
- それ、重要なんです(笑)。
それで・・・「最終的には
かなりディープなところまでつくれるような
ゲーム作成ツール的なもの。
プチゲームの制限内でしかつくれないから割り切れる。
5秒程度しかつくれないから割り切れる」と。
そんなことを書いていたんです。 - 岩田
- 5年半前に書いたそれは、
今回の商品と変わってないんですね。 - 阿部
- 基本は変わっていないです。
- 岩田
- 一度も揺るがなかったんですか?
- 阿部
- はい。その部分はズレなかったですね。
- 岩田
- でも、どうして5年半もかかっちゃったんですか?
- 阿部
- 最初、「アイリス」であれば
つくれるんじゃないかと思ってたんですけど、
どこかで物足りなさも感じていて、
どんどん月日が流れていったんです。
そうこうしてるうちにDSの構想が出てきて、
タッチペンを使えば
カンタンに絵を描くこともできますし
相性もバッチリだと思いました。
ただ、そもそもプチゲームを自分でつくるとはいっても
それほどカンタンなことではないですし、
自分自身がほかのゲームもつくらなきゃいけなかったので
そのまま保留にしていたんですね。
で、『おどるメイドインワリオ』(※3)をつくってるときに
Wiiの本体機能について、社内で打ち合わせをする機会があって、
WiiConnect24の機能を使えば、
データのやりとりができるようになると。 - 岩田
- つまり、日替わりプチゲームみたいに
追加でゲームが楽しめるようになることが
実現できると思ったんですね。 - 阿部
- そうです。
『おどるメイドインワリオ』=シリーズ5作目。Wii用ソフトとして2006年12月発売。
- 岩田
- そもそも阿部さんは、
社内のいろんな部門の人たちが集まって
Wiiの本体機能の検討をしていた会議に
企画開発部を代表して参加していたんですよね。
そのときの経験が、
今回の『メイドイン俺』の構造に対して
影響を与えていたということなんですね。 - 阿部
- はい。WiiとDSは
すごく親和性が高いと思いました。
DSでつくったものをWiiに持ってきて、
Wiiで遊ぶというカタチにもっていけますし。
そこで、つくる人はDSでつくって、
遊びをメインに考える人は
Wiiで遊んでというカタチにできないかと
そんなふうに考えるようになりました。 - 岩田
- そこで、『おどる』の仕事が終わってから
開発がスタートしたんですね。 - 阿部
- はい。