『バトル&ゲット! ポケモンタイピングDS』
1. Bluetooth(ブルートゥース)で通信
- 岩田
- 今日は『バトル&ゲット! ポケモンタイピングDS』に
同梱されている、「ニンテンドー ワイヤレスキーボード」と
「DSコンパクトスタンド」の開発に関わった
3人のスタッフに集まってもらいました。
みなさん、よろしくお願いします。 - 一同
- よろしくお願いします。
- 岩田
- 今回、“任天堂が突然、キーボードをつくってしまった”のは、
ポケモンでタッチタイピングを学ぶソフトのためなのですが、
今日は、このキーボードがどのような経緯で生まれたのか、
みなさんからお話を訊きたいと思っています。- まずは、それぞれ自己紹介と、
今回の開発において何を担当したか、
という話からお願いします。 - まずは、それぞれ自己紹介と、
- 桑原
- はい。開発技術部の桑原です。
わたしはまず、基本的な仕様を考え、
キーボードをつくる必要性を関係各所に伝えて、
プロジェクトチームを立ち上げ、
実際の開発では、全体をバックアップする役目を担当しました。
- 福元
- 開発技術部の福元です。
わたしはこれまでは回路設計を専門に担当してきたんですが、
今回は最初に、桑原さんから
「キーボードの回路設計だけではなく
プロジェクト全体も担当してほしい」と頼まれて、
このプロジェクトに関わることになりました。
実際に開発がはじまってみると、
予想以上に業務内容が多岐にわたっていました。
- 岩田
- プロジェクト全体を担当するのは
初めての経験だったんですね。 - 福元
- そうです。
社内だけでなく、社外の方との窓口の仕事など、
今回はいろいろな仕事に関わりました。 - 桑原
- 今回、福元さんには社外の開発会社さんとのやりとりという、
自分の専門外のことも全部担当してもらいました。 - 福元
- ソフトの開発会社さんとは
ふだんはほとんどおつきあいがありませんので、
今回はすごく勉強になりました。 - 太田
- ネットワーク事業部の太田です。
今回はキーボードの監修的な役割をしました。
付属の「DSコンパクトスタンド」については、
最初の企画段階から、完成するまで関わりました。
- 岩田
- なぜネットワーク事業部の太田さんが、
キーボードやスタンドをつくることになったんですか? - 太田
- まずネットワーク事業部のハード部隊とは、
ネットワーク事業部とはいっても、
ソフトを開発する部隊だけではなく、
ハードを開発する部隊もあります。
わたしの所属するハード部隊は、
全国の家電量販店や総合スーパー、玩具店などに設置されている
「DSステーション」や「3DSステーション」などの開発を行ったり、
既に設置してある試遊台のネットワーク化などを行う部隊となっています。 - 岩田
- 店頭に置いてある試遊台を通じて
新しい情報をお届けするには、
いまやネットワークは不可欠ですから、
ネットワーク事業部の仕事になっているんですけど、
事業部の中で、試遊台のハードも
いっしょに開発しているんですよね。 - 太田
- はい。そのほかにも、
「ポケウォーカー」(※1)といった、
歩数計のような周辺機器ハードの開発にも関わってきましたので、
そのこともあって、まず最初に桑原さんから
「こういう面白い仕事があるけれども、どうですか?」
と、話をもちかけられたんです。
「生活リズム計」や「ポケウォーカー」=「生活リズム計」は『歩いてわかる 生活リズムDS』(2008年11月発売)に、「ポケウォーカー」は『ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー』(2009年9月発売)に同梱された歩数計。ともにニンテンドーDS用ソフト。
- 岩田
- どうして桑原さんは
別の部署の太田さんに声をかけたんですか? - 桑原
- 開発技術部には100名以上のスタッフがいるんですが、
キーボードの開発がはじまろうとしたとき、
みんながとても忙しくしていたんです。 - 岩田
- ああ、たしかにあの時期はちょうど、
ニンテンドー3DSの仕上げの時期に重なっていましたね。 - 桑原
- そうなんです。
そこで、ネットワーク事業部の太田さんのところに行って、
「すごく楽しい仕事がありますよ・・・」と、
ちょっと甘い言葉で誘ったら(笑)、
「よっしゃ、やりましょう」という返事をいただいたんです。 - 太田
- (笑)
- 桑原
- ただ、そのとき「回路屋さんはいないよ」と言われて。
- 岩田
- 工業デザイナーと機構設計屋さんはなんとかするけど、
回路を設計する人がいないということですね。 - 桑原
- はい。そこでまた開発技術部に戻って、
福元さんにこのプロジェクトに加わってもらうことにしました。 - 岩田
- 任天堂はひとつのハードを開発するとき、
今回のような横断的なプロジェクトになるケースは
あまり多くはないんですが、
今回、桑原さんが、キーボードをつくるために
他部署の太田さんを巻き込んだわけですね?
そもそも、キーボードの件は、
わたしからお願いしたわけですが、
まず最初に考えたのはどんなことでしたか? - 桑原
- 「どうやってDSとつなぐか」ということが
最初に考えたことのひとつでした。
当然最初には、ケーブルを使った有線方式を考えました。
たとえば、ヘッドホン接続端子のとなりにある
マイク入力端子につなぐとか、
背後のDSカードにケーブルをつないだりとか、
いろんな接続方法を考えてみたんですけど、
どうしても強度的な面で心配があったんです。 - 岩田
- コネクタのサイズや形にもよりますけど、
踏んだりして、そこに力が入ると、
DS本体を痛めかねませんから、
任天堂の品質基準では製品化できないですよね。 - 桑原
- そうなんです。
そこでケーブルではなくワイヤレスにしようと。
ただ、ワイヤレスとはいっても
いろんなやりとりの仕方があるんですが、
いろいろと検討した結果、汎用的な通信技術である
Bluetooth(ブルートゥース)(※2)が、
われわれにとって最も導入しやすいだろうと考えました。
Bluetooth(ブルートゥース)=無線通信規格のひとつで、数メートルから数十メートル程度の短距離間での情報のやりとりができる。
- 岩田
- 「導入しやすい」とは言っても、
DS本体にはBluetoothの機能が付いていませんから
いろんな課題があったと思うんですけど、
それについては、実際の開発に関わった
福元さんにお訊きしましょうか。 - 福元
- はい。Bluetoothを採用することが決まって、
まず最初に大きな課題として感じたのは、
どうやって、あの小さなDSカードのなかに
いろんなチップを詰め込むことができるかということでした。
ゲームソフトの『ポケモンタイピングDS』を入れて、
バックアップのチップも入れて、
さらにBluetoothのチップを入れて・・・ - 岩田
- さらにアンテナも入れる必要がありますよね。
- 福元
- そうなんです。
それだけたくさんのものが、果たして入るんだろうかと、
すごく心配になったんですけど・・・。 - 岩田
- たぶんそのとき、桑原さんは
「やればなんとかなる」とか言ったんでしょうね(笑)。
- 桑原
- はい。「まずはやってみようよ」と言いました。
「まず実験、まず実験」ということで後押ししました。
ただ、みんなが不安になったのは、
まだそういう時期なのに、いつ発売するのかというのが
決まっていたからなんです。 - 岩田
- ああ、安全策でつくりたいわけですね。
- 桑原
- はい。「期限に間に合わないんじゃないの、これ?」
って思ってしまって、不安になるんですね。
それでもわたしからは後押しを続けました。 - 福元
- で、実際にやってみたら・・・入ったんです(笑)。
なので、やってやれないことはないということが、
今回、よくわかりました。 - 岩田
- やっぱり、不可能だと思うことが一番の敵なんですよね。
- 桑原
- ただ、それまでのルールでやると入らなかったんです。
- 岩田
- じゃあ、ルールを変えたんですか?
- 桑原
- 「ルールを変えよう」と言ったんです(笑)。
基板の四隅には、部品を実装してはいけないと決まっている
隙間があるんです。その隙間はこんなに広くはいらないはずだと。
それで入ったよね。 - 福元
- そう、本当にギリギリまで寄せられるだけ寄せて、
試行錯誤していったら、ちゃんと載って、
アンテナも収まるかたちで、全部入りました。 - 桑原
- ただ、DSカードのなかに収めることができても、
アンテナが隠れてしまいますので、
それでしっかり通信することができるのか、
新たな心配も生まれたんです。 - 岩田
- アンテナが外側に飛び出していないと、
ちゃんと電波を受信できるのかどうか、
技術者としては心配になるものなんですよね。 - 桑原
- そうなんです。
でも、冷静に考えてみると、
電波は最大でも2メートルくらい届けば大丈夫なんです。
キーボードとDSの間を、10メートルも20メートルも
離して遊ぶ人はいませんから。 - 岩田
- そもそも、10メートルも離れてしまうと
DSの画面は見えませんからね(笑)。 - 福元
- はい(笑)。
ただ、2メートルしか飛ばないのかというと、
実際はそんなことはないんです。
10メートルくらい離れている開発の部屋の
端っこと端っこに、それぞれDSとキーボードを置いて、
ちゃんと受信できるのかどうか、実験をしました。
- 岩田
- 開発技術部の部屋は
けっこう電波環境的にはキビシイ状況にありますよね。 - 福元
- そうなんです。
たくさんのパソコンが置かれていますし、
別のチームでは、他の無線の実験をしていますので、
最適な環境とは言えなかったんですけど、
それでもちゃんと受信することができました。
部屋の端っこでキーボードをカチャカチャと叩いては、
DSを置いてあるところまでダダッと走っていって、
「ああ、ちゃんと入ってる!」ということを、
繰り返し確認していました。 - 岩田
- じゃあ、10メートルくらい離れても大丈夫なんですね。
- 福元
- はい。とはいえ、もちろん画面は見えませんけど(笑)。
- 岩田
- Bluetoothという通信技術を採用するにあたって、
ほかにはどんな課題や難しさを感じましたか? - 福元
- 有線でつながっている場合というのは、
そこに測定器をあてれば
通信しているかどうか見えるんですけど、
Bluetoothの場合はそれがまず見えないんです。
なので、どんなことが起こっているかというのが
キャッチしづらいので、なぜ通信不良が
起きているのか、まず見つけにくいというのがあります。 - 岩田
- いくら世の中で使われているBluetoothのチップを使っても、
ソフトとの組み合わせで機能が実現されているから、
安定するまでは、通信も安定しないんですね。 - 福元
- そうです。
あと、DSとBluetoothの組み合わせが新しかったので、
相性みたいなものもあるんです。 - 桑原
- たしか最後のデバッグの10日前くらいだったっけ・・・?
謎の“止まり”が頻発していたんです。 - 福元
- 「なんかうまくいかないんですよ」というのを、
ソフト開発部隊のほうから言われたりして・・・。 - 桑原
- 急きょ、途中からその症状を解消するために
通信の仕組みを大きくつくり替えることもやりました。 - 福元
- 他には、Bluetoothの電源が入っていると
ずっと通信する仕様だったので、
DSを閉じてスリープモードにしていても、
キーボードで文字を打つと、
あとでDSを開けたときにその情報が受信されて、
文字がダダダッと流れ込んでくることもあったんです。 - 岩田
- お客さんにとっては
DSを閉じてるときはオフのつもりですから、
その間にキーボードで打った文字が
DSに流れ込んでくるのは好ましいことではありませんよね。 - 福元
- そうなんです。
そこで、DSを閉じたときは
キーボードとの通信を切ることにして、
DSを開くと、通信を再開させるようにしたんですけど、
最初にそのシステムをつくったときに
任天堂のソフト担当者に触ってもらったら、
「通信状態に戻るまでの時間が長すぎます!」と
言われてしまいました。 - 岩田
- Bluetoothは、一度通信を切ってしまうと
次に通信を始める前にリンクという手続きが必要で、
少し時間がかかるものなのですが、
ソフト開発者からすると、
開いてすぐに遊べないと気持ち悪いんですよね。 - 福元
- そこでなんとか待ち時間を短くしようと
試行錯誤を繰り返したんですけど、
「これくらいでいいかな?」と思っても、
「もっと短くなりませんか?」と言われて、
わたしたちハードウェア開発の立場からすると、
「そこまでやるの!?」と思ってしまうくらいでした。