『ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 〜光と影の英雄〜』
1. 『ファイアーエムブレム』らしさとは何か?
- 岩田
- 今日はインテリジェントシステムズ(※1)のみなさんをお迎えしています。
よろしくお願いいたします。 - 一同
- よろしくお願いいたします。
- 岩田
- 前回の桜井政博さんが訊く」というかたちで助けてもらいましたが、
今回は直接、訊かせてもらいますね(笑)。 - 成広
- あのときは桜井さん、ちょっと大変そうでしたけど
桜井さんとお話ができて楽しかったです(笑)。
(株)インテリジェントシステムズ=『ファイアーエムブレム』シリーズや『ペーパーマリオ』シリーズなどの任天堂ソフトや、歴代ハードの開発支援ツールの開発をしている会社。本社は京都。
『新・暗黒竜と光の剣』=『ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣』。2008年8月に、ニンテンドーDS用ソフトとして発売されたシミュレーションRPG。シリーズ12作目。
桜井政博さん=『星のカービィ』や『スマブラ』シリーズのディレクター。ハル研究所から独立し、Wii用ソフト『大乱闘スマッシュブラザーズX』を制作し、現在はニンテンドー3DS用ソフト『新・光神話 パルテナの鏡』を開発中。
- 岩田
- それではまず、みなさんから自己紹介と、
『ファイアーエムブレム』との関わりについて
お話しいただけますか? - 成広
- はい。『エムブレム』シリーズの
総合プロデュースを担当している成広です。
このシリーズに関しては最初から現在に至るまで、
『エムブレム』シリーズを見続けてきたスタッフのひとりになります。 - 岩田
- ファミコン版の『エムブレム』(※4)をつくったとき、
成広さんはプログラマーだったんですか? - 成広
- いえ、最初の『エムブレム』を担当したときは
プログラマーではなく、
オブザーバーのようなかたちで参加しました。
その前に
『紋章の謎』(※6)から本格的にチームに入りまして、
現在に至ります。
- 岩田
- このシリーズで、成広さんが関わらなかったタイトルは
事実上ないと言っていいんですか? - 成広
- シリーズ2作目の『外伝』(※7)などの
タイトルには直接関わっていないのですが、
開発当時の苦労話は全部聞いていますので
ひととおりの歴史を見てきた者ということになると思います。
ファミコン版の『エムブレム』=シリーズ第1作目の『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』。1990年4月に、ファミコンソフトとして発売されたシミュレーションRPG。
『ファミコンウォーズ』=1988年8月に、ファミコン用ソフトとして発売された戦略シミュレーションゲーム。
『紋章の謎』=『ファイアーエムブレム 紋章の謎』。1994年1月に、スーパーファミコンソフトとして発売されたシミュレーションRPG。シリーズ第3作目。
シリーズ2作目の『外伝』=『ファイアーエムブレム 外伝』。1992年3月に、ファミコンソフトとして発売されたシミュレーションRPG。シリーズ第2作目。
- 岩田
- 樋口さんは『ファイアーエムブレム』はいつからの関わりですか?
- 樋口
- 僕は1994年にインテリジェントシステムズに入社して
『聖戦の系譜』(※8)のスタッフとしてプロジェクトに入りました。
それ以降は、主にデザイナーとして
このシリーズに参加しています。
今回の『新・紋章の謎』については、
プロジェクトマネージャーとして
全体的な進行管理をしたり、
ディレクターの横でシナリオに口を出したり、
グラフィックにも口を出したりしながら
開発を進めてきました。
『聖戦の系譜』=『ファイアーエムブレム 聖戦の系譜』。1996年5月に、スーパーファミコンソフトとして発売されたシミュレーションRPG。シリーズ第4作目。
- 岩田
- 樋口さんは入社以来、
『エムブレム』一筋でやってこられたのですか? - 樋口
- いえ、途中で『ファミコンウォーズ』シリーズにも参加したりと、
インテリジェントシステムズが開発するシミュレーションゲームに関しては
何らかのかたちで参加してきました。 - 岩田
- そういう意味では
成広さんの経歴と似たところがあるんですね。 - 樋口
- そうですね、ずっと成広さんにひっついています(笑)。
- 岩田
- (笑)。
はい、それでは前田さん。 - 前田
- わたしは、ゲームボーイアドバンスの
『封印の剣』(※9)から参加しています。
シリーズでは、主にプランナー、シナリオとして参加し、
本作ではディレクションも担当しました。
『封印の剣』=『ファイアーエムブレム 封印の剣』。2002年3月に、ゲームボーイアドバンス用ソフトとして発売されたシミュレーションRPG。シリーズ第7作目。
- 岩田
- ゲームボーイアドバンス版から
開発に参加されたということですけど、
それ以前は『エムブレム』のお客さんだったんですか? - 前田
- そうです。いちファンでした。
- 岩田
- ファンが高じて、
開発を担当している会社に入ったということなんでしょうか? - 前田
- そのとおりです。
シリーズもすべて遊んでいましたし、大好きでした。
いちばん最初にプレイしたのはファミコンで出た第1作目で、
当時、僕はまだ中学生になったばかりだったと思います。 - 岩田
- それからずっとシリーズをプレイされてきたんですか?
- 前田
- 発売後すぐにプレイしたというわけではなかったんですが、
基本的にシリーズすべてをやってきました。 - 岩田
- では最初に、『ファイアーエムブレム』らしさについて、
若い方から順にお訊きしたいと思います。
これまでも「社長が訊く」では、
「『ゼルダ』らしさ」
を語ってきましたが、前から『エムブレム』ファンだった前田さんが
「『エムブレム』らしさとは何か?」と訊かれたら
どのような答えになりますか? - 前田
- ひとつはキャラクターへの愛着だと思います。
頑張ってキャラクターを育てる楽しさ。
そしてもうひとつは、頭を使いながら敵と戦い、
うまく倒せたときの楽しさ。
この2つがうまく合わさったのが『エムブレム』だと思います。 - 岩田
- その2つの要素が合わさったものは、
世の中にはあまりないと感じていますか? - 前田
- そう思っています。
どちらか一方が強く打ち出されているものはたぶんあって、
頭を使うのであればシミュレーションゲームの
『ファミコンウォーズ』がそうだと思いますし、
育てるユニットへの愛着とか、育てる楽しみで言うと
RPGなどが相当すると思いますが、
両方の要素がうまいバランスで合わさっているという点が
『エムブレム』ならではの特徴だと思います。 - 岩田
- たしかに、魅力的なキャラクターがたくさん登場し、
RPG的な要素としてのストーリーがあって、
しかもタクティクス型のソフトとして融合しているのは
おそらく『エムブレム』が先駆け的な存在だと思うんです。
ただ、そのような遊びが、世の中に受け入れられてから
ほかにもそういった融合がいくらかは試みられたと思うんですが、
そのなかで『エムブレム』の立ち位置が独特なのは
どんなところにあると思いますか?
- 前田
- それは、戦闘で倒されてしまった仲間が
二度と戻らないところにあると思います。 - 岩田
- 一度失った仲間とは二度と会えないのが
『エムブレム』らしさだということですね。
ここはあとでたっぷりお訊きします(笑)。
やっぱり、こういうスタイルで遊ぶゲームは
ほかにはないという感じがしますか? - 前田
- そう思います。
仲間を失って、それが二度と戻ってこないというのは、
キャラクターへの感情移入が大きくなりますし、
プレイ中の緊張感を高める大きな要素になっていると思います。 - 岩田
- 前田さんがお客さんだった頃は、
リセットボタンをたくさん押されましたか? - 前田
- はい、押していました(笑)。
やっぱり大切な仲間とは最後までいっしょにいたいですし、
不慮の事故で大切な仲間を失ったときは、
リセットボタンを押して、最初からやり直すようなこともしていました。 - 岩田
- では、樋口さんは『エムブレム』らしさについてどう思いますか?
- 樋口
- 実際に開発スタッフの間でも、
「『エムブレム』らしさって何だ?」という話がときどき出るんです。
でも、スタッフによって答えはバラバラなんです。
「『エムブレム』はストーリーがいちばんだ」と言う人もいれば、
「たくさん登場するキャラクターがいい」と言う人もいますし、
「タクティクス型ゲームとしての駆け引きが楽しい」と言う人もいるんです。
で、僕個人の考えとしては、
『エムブレム』の根本的な面白さは何かと言うと、
失った仲間は生き返らないという、
人の命の重みを表現しているところだと考えています。 - 岩田
- それは、前田さんと同じなんですね。
- 樋口
- はい。失ってしまった仲間が、二度と戻ってこないからこそ
キャラクターへの愛着が強くなりますし、
もし仮に仲間が倒されて、その人の最期のセリフを聞いたときに、
「この人はこんなことを考えていたんだ」というドラマが感じられるんです。
それに、「ここで倒されてはいけない」
「倒されたら全部やり直しだ」という緊張感のもとでプレイを続け、
大切な仲間といっしょに最後までクリアしたときに、
「ああよかった」と、大きな喜びを感じることができるのが
『ファイアーエムブレム』ならではの本当の醍醐味だと思っています。