『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』
1. 20年以上も前の出会い
- 岩田
- 今日はご無理をお願いして、
わざわざ京都までご足労いただきました。
堀井さん、すぎやま先生、ありがとうございます。 - 堀井・すぎやま
- いえいえ。
- 岩田
- この「社長が訊く」のコーナーは
Wiiを開発した頃からはじめていまして、
もともと社内の開発者の話を訊く、ということから
スタートさせたインタビュー企画なんです。
ですから、任天堂以外のソフトの話を
訊かせていただくのは初めてのことになるんですが、
今回、どうしても実現させたかったんです。
ふだんは、最初に自己紹介からはじめるんですけど、
改めて自己紹介をしていただくまでもないほど、
おふたりのことは、どなたもご存じだと思います。
そこでまず、ちょっと変な話からしたいと。
わたしと『ドラクエ』との関わりについて、
世の中にはあまり知られていないことがひとつありまして・・・。 - 堀井
- それは?
- 岩田
- 初代の『ドラゴンクエスト』(※1)が
『Dragon Warrior』(※2)という名前で
海外展開されてましたよね。 - 堀井
- ええ。『ドラクエ』の海外版は
アメリカの任天堂の発売だったんですよね。 - 岩田
- はい。それで、そのローカライズ、
わたしが担当したんです。 - 堀井
- あ、そうでしたね。
『ドラゴンクエスト』=シリーズ第1作目のファミコン用ソフト。1986年5月に発売され、家庭用ゲーム機におけるロールプレイングゲームの代名詞ともなった。
『Dragon Warrior』=日本版が登場して3年後の1989年5月に発売。版権の問題があり、当初は『Dragon Warrior』の名称で登場していたが、『VIII』より『DRAGON QUEST』の名称で発売されている。
- 岩田
- もちろんそのときに堀井さんにもお目にかかってますし、
プログラマーの中村光一さん(※3)から
『ドラクエ』のプログラムをお預かりしたんですけど、
当時は『ドラゴンクエストIII』(※4)の開発のまっただ中で・・・。 - 堀井
- でしたね(笑)。
- 岩田
- 中村さんはローカライズができないほど忙しいと。
そこで、その当時、HAL研究所にいた
わたしのもとに任天堂から電話がかかってきて
「『ドラクエ』のローカライズをしたいんだけど、
引き受けてもらえないか」と。
わたしはちょっとビックリしつつ、
プロデューサーの千田さん(※5)からお話を聞き、
開発中の『ドラクエIII』を
役得でちょっと触らせてもらったりしながら、
中村さんからプログラムを預かって
2週間くらい、会社に行かずに家にこもって
とりあえず基本の部分だけを
英語化するようなことからはじめたんです。
中村光一さん=プログラマーとして『ドラクエIV』までの開発に関わる。チュンソフト代表。主な作品に『トルネコの冒険』『風来のシレン』シリーズなどがある。
『ドラゴンクエストIII』=『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』。1988年2月、ファミコン用ソフトとして発売されたRPG。スーパーファミコン、ゲームボーイカラーでもリメイク版が発売された。
千田さん=スクウェア・エニックス取締役の千田幸信氏。『ドラゴンクエスト』の生みの親のひとりであり、永年、同シリーズのプロデューサーを務める。
- 堀井
- 何年前ですかね。もうだいぶ前ですよね?
- 岩田
- 『ドラクエIII』が発売された年ですから。
- 堀井
- 1988年頃ですね。
- 岩田
- だから、もう20年以上も前の話ですね。
その『ドラゴンクエスト』の最新作が
今度はDSで出ることになって、
だから、とても大きなご縁を感じてるんです。
こうやってお話をお訊かせいただくということに対して、
とても不思議なものを感じているんですね。 - 堀井
- ホントにそうですね。
- 岩田
- ちなみに『ドラゴンクエスト』というのは、
ひじょうに不思議なソフトで、とにかく出た瞬間から、
身の回りのゲーム開発者が、勤務時間中だというのに
夢中になってのめり込んでしまって・・・(笑)。 - 堀井
- ははは(笑)。
- 岩田
- まあ、当時はとても大らかな時代で、
『スーパーマリオブラザーズ』(※6)が来たときも
しばらく開発にならなくて困ったんですけど、
『ドラクエ』が出たときも同じことが起こって
みんながガーッとあの世界に入ってしまったんですね。
『スーパーマリオブラザーズ』=ファミコン用ソフトとして、1985年9月に発売された任天堂のアクションゲーム。
- すぎやま
- 似たようなことは、
僕の身の回りでも起こってましたよ。
知り合いの人の会社の話なんですけど、
会社には普通、白いボードが壁に掛けてあって
そこに行き先を書いて出かけたりするじゃないですか。 - 岩田
- 行動予定が書けるホワイトボードですね。
- すぎやま
- うん、あれにね、
何人もの社員が行き先に
「アレフガルド」(※7)と書いてたというの。 - 一同
- (笑)
- すぎやま
- それで、その会社の課長が
部下に「アレフガルドってなんだ?」と聞いたというんですよ。
そしたら「『ドラクエ』の地名です」と。
もう笑っちゃいましたね(笑)。
- 岩田
- 『ドラクエ』のおかげで
仕事にならないようなことは
ゲーム開発会社だけでなく
先生の身の回りでも起こってたんですね。 - すぎやま
- そうなんですよ。
アレフガルド=『ドラゴンクエスト』シリーズのI・II・IIIに登場した地方の名称。ロト伝説の主な舞台でもある。
- 岩田
- それはきっと
“ユーザー拡大”と呼べる現象だったと思うんですよね。
任天堂は5年ほど前から「ゲーム人口拡大」という表現で
ユーザー拡大について語るようになったんですけど、
その15年も前に、巨大なユーザー拡大をしたのは
『ドラゴンクエスト』なんじゃないかということに、
今日「社長が訊く」で、おふたりにお会いすることになって
あらためて気付いたんです。
『ドラゴンクエスト』に出会って初めて、
ロールプレイングなるものを理解した人はすごく多いと思いますし。
そこでまず、堀井さんにお訊きしたいんですけど、
最初に『ドラゴンクエスト』をつくろうとしたとき
何を狙って、どんなことを考えていたんですか? - 堀井
- 僕はもともとロールプレイングにハマっていたんですよ、
『ウィザードリィ』(※8)とか『ウルティマ』(※9)とかにね。
それらを自分で遊んで、すごく面白いと思ったんですけど、
敷居がすごく高かったんです。 - 岩田
- パソコンのゲームソフトだった
『ウルティマ』や『ウィザードリィ』が面白いとは聞いても、
そばに詳しく手ほどきしてくれる人がいなければ、
手軽に遊べるゲームではなかったんですよね。
『ウィザードリィ』=1981年に発売されたパソコン用の3DダンジョンRPG。コンピュータロールプレイングゲームの元祖として知られる。
『ウルティマ』=1981年に発売されたパソコン用の2Dフィールド型RPG。『ウィザードリィ』とともに、コンピュータロールプレイングゲームの元祖的存在。
- 堀井
- そうなんです。
そこで、いかにカンタンにロールプレイングの面白さを
わかってもらえるだろうかということで、
いろんな仕掛けを入れてつくったのが『ドラクエ』なんですよ。
ただ、あの容量のちっちゃいカセットで
ロールプレイングをつくるのは
絶対にムリだと言われたんですね。
じゃあ、こんだけしか入らないのなら、
逆にどれだけの要素を入れて
面白さのエッセンスを出そうかと、
そうやって工夫してつくったのが
1作目の『ドラクエ』だったんですよ。
- 岩田
- わたしは『ドラクエ』が出た当時、
すごく感じたことがあって・・・。
このゲームの面白さを理解した人たちは
どんどん『ドラクエ』の“宣教師”に変わっていったんですよ。 - 堀井
- 実はそこには、もうひとつの仕掛けがあったんですよ。
その当時、僕は週刊少年ジャンプで、
「ファミコン神拳」(※10)というファミコンの記事を書いてまして。 - 岩田
- 堀井さんは当時、
フリーライターとしても活動されていたんですよね。
「ファミコン神拳」=堀井雄二氏が「ゆう帝」というペンネームで、不定期に連載していたコンピュータゲームの紹介コーナー。週刊少年ジャンプに1985年から88年頃まで掲載。
- 堀井
- はい。そこで『ドラクエ』の開発を進めるのと同時に、
ロールプレイングとはどういうものかという記事も展開したんです。
- 岩田
- なるほど。『ドラクエ』を開発しながら、
ロールプレイングゲームの手ほどきも同時に展開したと。 - 堀井
- ええ。その連載では「こういう面白そうなゲームだよ」
「こんなことができるんだよ」と言って、
ロールプレイングの手ほどきをしつつ
同時にロープレの“先生”をつくろうと思ったんです。
その記事を読んだ読者のひとりが先生になって、
「これ面白いよ」と、友だちに教えてくれると。
すると、その友だちも「こうやるんだ」と理解して、
それでどんどん広がっていくみたいな。 - 岩田
- なるほど。わたしが“宣教師”と感じたことは・・・。
- 堀井
- それはまさに僕が
“先生”をつくろうとしたことと同じなんです(笑)。 - 岩田
- 本当にそうですね(笑)。
- 堀井
- 当時のコンピュータゲームには
すごく夢があったと思うんですよ。
あの頃のゲームには、
何が起こるかわからないというワクワク感があって。
だから、「文字で話すと、反応が返ってくるんだよ」とか
「こういうところに行くと、新しい町があってね」とか
誌面で説明すると、それを読んだ子どもたちも
「ええーっ、なんか楽しそう」という反応が返ってきたんです。
「ファミコンでこんなこともできるの!?」と。 - 岩田
- なるほど。
- 堀井
- それまではたぶん、
アクションゲームしか知らなかったと思うんですよ。
そんな時代に、ロールプレイングにはお話があります。
物語を楽しめるだけでなく、
広大な世界を冒険することもできますと。
そういった下地を読者のなかにつくっておいて、
そこに『ドラゴンクエスト』を当ててみたと。
だから、最初のとっかかりは
「ロールプレイングとは何か」ということを
手取り足取り伝えることだったんですね。