Vol.5 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』編
第6回 「中で一緒に編み始めるとようやく話がかみ合ってくる」
(前回から続きます)
- 岩田
- 宮本さんは、
「『ゼルダ』らしさとは何か?」と聞かれたら、
なんと答えることにしてるんですか。
なにか、はっきりと言えることがあるんですか? - 宮本
- うん、ぼくにとって「『ゼルダ』らしさ」というのは、
「『マリオ』らしさ」ということと
ほとんど変わらないんですけどね。 - 岩田
- それは、なんですか?
- 宮本
- 基本的には
「お客さんをバカにしてない」
ということだと思うんです。
お客さんは、ふつうのことはちゃんと全部考えるし、
理不尽なことがあれば、ふつうに怒る。
だから、そういう「ふつうのこと」が
要素としてきちんと収められているのが基本で、
そこが乱れていると、
「これは『ゼルダ』じゃないね」ということになる。
そういうときにぼくは「違う!」と言うわけです。
だから、ぼくはプレイヤーのかわりに怒るんです。
「オレをバカにしてるのか」って(笑)。
「これはお客さんの声だよ。
このまま売り出したら、あとでもっと怒られるからね」
というふうに言いながら、ずっとつくってきたんです。
そういうところがぼくにとって原点で、
それは『ゼルダ』も『マリオ』も変わらないんですよ。
それを基本にしつつ、どちらかというと
『マリオ』はその場その場で刹那的に対応する楽しさ、
『ゼルダ』は成長していくという大きな気持ちの流れ、
そういうふうな違いがあるだけで、
じつは基本は同じなんですよ。 - 岩田
- なるほど、なるほど。
- 宮本
- だから、「『ゼルダ』のストーリーがよかったです!」
という人はいてもいいし、うれしいんですけど、
そういう人が『ゼルダ』の作り手として入ると、
ちょっと、かみ合わないかもしれないです。
もうひとつ、『ゼルダ』において大事なことは、
「ものがきれいに詰まっていること」。
これは、説明がちょっと難しいんですけど、
いろんなアイデアがうまく絡み合っている状態で、
地上とか景色に対して、個々のネタが、
バランスよくそろえられていること。
そういうところの「疎」と「密」の部分が
うまくレイアウトされているということですね。
そういうところが『ゼルダ』では重要です。
今回の『トワイライトプリンセス』でたいへんだったのは
開発当初は後半に行くにしたがって、
そのバランスが悪くなっていたんですね。
モデルチームだけがどんどん進んで作り込んでいくと、
内容がともなわないのに作り込んでしまうというか、
ネタとモデルがかみ合わなくなるので
やればやるほど疎の部分が大きくなっていくんです。
あるいは、ネタどうしが潰し合いをしていたり。
そういうところをうまく収めるのが苦労で、
逆にいえば、そのバランスをうまく収めてるのが
『ゼルダ』だろうと……『ゼルダ』にかぎらないかな、
うちの作り方なのかな。 - 岩田
- 宮本さんの作り方でしょう。
- 一同
- (笑)
- 宮本
- そういうことって、
集まって話し合ってもらってもわからないし、
外側からあれこれ言っていても伝わらないんですよね。
ぼくが外から表面的なことを見ていろいろ言っても
実際に作ってる人たちのほうは
「そういうつもりで作ったんじゃないんだけどな」
みたいな気持ちでいるので、ずっと平行線なんです。
だから、ぼくが中に入り込んで
一緒に編み始めるとようやく話がかみ合ってくる。
外側から見ているときに、
「いまの段階で『ゼルダ』的に欠けているもの」
みたいなリストを作って渡してもおそらく伝わらない。
でも、実際にそれを作業に落としてみて、
そのあとで「欠けているものリスト」を読むと、
その意味がわかるのかなと思うんですけどね。 - 岩田
- 実際に、変わっていく姿を見たら、わかる。
いま、中堅どころの開発者の人たちは、
そういう経験を積んでいるというのが
『ゼルダ』を作るうえで大きいんでしょうね。 - 青沼
- そうですね。
だから、たとえば若手の開発者だと、
開発の初期に外側から宮本さんに
そういうふうに投げられても、
「え、そんな細かいことまで
やらなきゃいけないの?」とか
「そんなことはそんなにこだわらなくても
いいんじゃないか」みたいな感覚で
とらえてしまうことが多いと思うんです。
ところが、それがきれいにつながってきたとき、
「あ、なるほど。こうなるから、
はじめからこうしなきゃいけないんだね」
というふうなことがわかってくるという。
やっぱり作ってるときは見えなくなるんです。
さっきお話のあった、
「お客さんをバカにしている」ということについても、
現場で実際に開発している人は、
当然お客さんをバカにしているつもりはないんです。
でも、やっぱり見えなくなる。
それがどういうふうに受け取られるのか
というところがどうしても見えなくなってしまうんです。 - 岩田
- まったく前提知識がない人が、
素の状態で遊んだときにどう感じるかというのは、
作り手にはどんどんわからなくなりますよね。
だから、宮本さんが開発の終盤に入るというのは
ある意味とても合理的なことで、
逆に宮本さんが最初からずっと入り込んでたら、
おそらく、あとから入って見たときほど、
「ふつうの人はこれを最初に触ったときどう感じるか」
ということが明確じゃなくなってしまうんだと思います。 - 青沼
- そうですね。
で、宮本さんからそういう指摘をされたときに、
ぼくはスタンスとして決めていることがあって、
それは、「宮本さんが3回同じことを言ったら必ずやる」
ということなんですけれども。 - 宮本
- (笑)
- 青沼
- 1回言われてもすぐにはやらないんです。
とりあえず、自分で解釈して判断したいので。
でも、考えているうちに2回目が来るんですね。
2回言うということは、やっぱりそうしたいんだな、
と思いながらも、まだ自分で組み立てようとする。
で、すぐやらなければならないことはほかにありますから
またしばらく棚上げしていたりする。
すると、「どうしてやってくれないの?」
という3回目が来るので(笑)、
そこで初めて最優先事項になるんです。
そういうのがこれまでのパターンだったんですけど、
今回はその余裕がなかったというか、
もう、1回目に言われたときから、
「あ、それはもう、そうするしかない」という感じで。 - 岩田
- 3回待たずにやってしまった(笑)?
- 青沼
- 待たずにやってしまいましたね。
- 宮本
- 理解が速くなったね。違うか(笑)。
- 岩田
- とほほメールというのが、
宮本さんからばんばん来るんでしょう? - 青沼
- あ、とほほメールね。
(前に取材を受けた若いスタッフが)
言ってました(笑)? - 岩田
- ええ(笑)。
- 青沼
- でも、ぼくのところにはとほほメールどころか、
携帯のメールで修正の指示が届くんですよ!
たとえば、午前中、通勤のために電車に乗ってると、
携帯が鳴って、見ると宮本さんからで
「あそこの仕様はね……」って書いてある(笑)。 - 岩田
- (笑)
- 青沼
- しかも、立て続けに4通くらい来るんですよ。
もう、電車の中を進行方向に向かって走りましたよ。
「やばい!」と(笑)。
で、あとから聞くと、どうやらその時間、
宮本さんは重要な会議に出てたみたいなんですよ。 - 岩田
- 会議中に携帯メールで仕様変更ですか(笑)!
- 宮本
- いや、もう、ほら、
ずっと秒読みやったもんね、いろんなことが(笑)。 - 青沼
- ま、そうですけどね。
もう、とにかく思いついたら言わないと気が済まない、
というところが本当にあって。
今回の指摘はメールでの指摘が多かったですね。 - 宮本
- あ、そう、メールでやったのは今回初めてですね。
- 青沼
- 『風のタクト』のときだと、
2ページくらいのドキュメントにまとめられて
「はい」と言って渡される、という形だったですけど。
- 宮本
- 責任者にまとめて渡すというパターンが多かったんです。
しかも、なるだけ現場には行かないようにして
メインの担当者とだけ、やり取りする。
現場の運営は任せてあるわけですからね。
ところが今回は、さすがに関わる人数が多くて、
若い開発者もたくさんいましたから、
見えないところでいろんな指示が飛び交うよりも、
関わる人たちに見える形でやったほうがいいと思って。 - 岩田
- ああ、なるほど。
- 宮本
- まあ、気になる人は読んだらいいし、
気にならない人はもう無視してもいいという形で。
要は、あなたの先輩がそれをどう受け取ってるか、
どう理解して、どう返すのか、というところまで含めて
全部見てもらったほうがいいと思ったんです。
ま、でも、いちいち全員にやったわけじゃないですよ。
本来であれば2〜3人にするような話を
10人くらいに同報していたという感じで。 - 青沼
- 今回、やっぱりスタッフが多かったので、
たとえばぼくだけに指示が集まると、
手配や段取りをするだけでも
すごく手間になってしまうというところがあったので、
そういう意味では、関係者全員に
宮本さんの指示が行くという体制はよかったですね。
それぞれの担当者がそのメールを見て、
自分なりの考えをすぐにフィードバックして
「じゃあ、こうしよう」ということが
効率よく決定していきましたから。 - 宮本
- そういうふうにした裏のテーマとしては、
ひとつの問題に対する判断の基準というのを
担当外の人にも理解してもらうことで、
その基準を統一したかったんですね。
そうすると、ほかの問題の解決も早くなるから。
やっぱり、関わる人数が増えてくると
話がうまくかみ合っていかないから。 - 岩田
- でも、何十人もいると、そこまでしても
なかなか基準を統一することは難しいでしょう? - 青沼
- そうですね。
- 宮本
- だから、指示や結論だけではなく、
どうしてそうなるのかという
経過や背景を書くようにはしたんですよね。
ただ、それでも……。 - 青沼
- それでも、初めて『ゼルダ』に関わる人が読んだら
わけがわからないだろうなっていうメールが
いっぱいありましたけどね(笑)。 - 宮本
- うん。ちゃんとついてきてないともうわからへん(笑)。
- 青沼
- だけど、わけがわかんないということはわかるから、
「これ、宮本さんは一体
どういうことを言ってるんですかね?」
って聞きに来たりする人はたくさんいたので。 - 岩田
- 聞きに来てくれたら、まだいいですよね。説明できるから。
- 青沼
- そうですね。
指示が具体的にわからなくても
みんなたいてい何か思い当たる節はあったりするので
「こういうこと言ってるんですかね?」
みたいなことを聞きに来たり。
そういう前向きな姿勢にどんどんなっていったので、
今回、ああいうやり方をしてもらえたのは
彼らにとって非常によかったと思うし、
ぼくも助かりました。 - 宮本
- あ、助かった?
- 青沼
- ええ、助かりましたよ。
- 宮本
- それはよかった(笑)。