Vol.6 『おどる メイド イン ワリオ』編
第2回 「『くだらねぇ』は最高の褒め言葉」
- 岩田
- Wiiのリモコン型のコントローラが
『ワリオ』シリーズと相性のよいものだとしても、
それだけで簡単にできたわけではないですよね。
逆に、リモコンで遊ばせるからこその
苦労もたくさんあったと思うのですが。 - 坂本
- たしかに、Wiiのリモコンというのは
いろんな遊ばせ方があるので
『ワリオ』シリーズに向いているんですけど、
いろんなことができてしまうがゆえに、お客さんに
「いま自分が何をしなければいけないか」
ということをパッと伝えにくいということがありました。
というのも、『ワリオ』シリーズはテンポが命ですから
遊ぶ人は「つぎはこうする」というのを
5秒で判断してもらわなくてはならないんですよ。
だから、それをどう伝えればいいのか。
そこがまず、最初の課題としてありました。 - 岩田
- これまでの『ワリオ』では、
いちおうみんなふつうに携帯機なり、
コントローラを持っているわけですから、
「Aボタンを押せ!」みたいなことが
指示しやすかったんですよね。
ところがWiiリモコンだと、
そもそもユーザーがいまどう持っているのかが
わからないから指示が伝えにくい。 - 坂本
- そうなんです。
どうやったら、お客さんに
自分が要求されているアクションを
一瞬で理解してもらえるだろうか、と。
まずはそこでずっと悩んでいたんですが、
そうしているあいだにも
プチゲームのアイデアというのは
もう、どんどん出てきていまして。
やはり、Wiiリモコン自体が
非常におもしろいデバイスですから
いけそうなアイデアはたくさん出てくるんですよ。
ところが、プチゲームの制作に選ばれるアイデアが、
大人しいものが多く、どうも何かはじけきれていなかったんです。 - 岩田
- 「バカバカしさ」や「くだらなさ」が足りない?
- 坂本
- そうなんですよ。いつもはじけている女性スタッフの、
いつにも増してはじけているコンテが選ばれにくい。
その理由は、プレイヤーがWiiリモコンを
どう持っているかわからないので、
普通に握っている状態から、無理なく反応できるような、
無難なアイデアが選ばれる傾向があったからなんです。
で、先の課題とも合わせ解決するために
「もう、ゲームを始める前に、
まず『こう持て!』と言っちゃったらどうか」
ということになって、ひとつひとつのプチゲームの前に
「こう持ちなさい」「つぎはこう持ちなさい」
という指示を入れていったんですね。
それを作っているうちに、誰かが
「これって何か、踊りのお作法みたいな感じだね」
と言い出して、それが妙にバカバカしくて。 - 岩田
- ああ、そこで「おどる」という
キーワードが生まれたんですね。 - 坂本
- そうなんです。
まあ、岩田さんからも冗談交じりに
「つぎは『おどる』ですかね」
という話は出ていたんですが。 - 岩田
- ええ、言いました(笑)。
- 坂本
- そこでお作法のアイデアが出たところで
晴れて『おどるメイド イン ワリオ』になったんです。
まあ、その、「踊ってない」んですけど(笑)。 - 岩田
- 「踊ってない」ですね(笑)。
だけど、踊りのお作法のような。
- 坂本
- はい。そういう舞踊的なものとして
ゲーム全体をパッケージしていくと、
お客さんもつぎのアクションがわかりやすいし、
お客さんにその指示がうまく伝えられるとなると、
作る側の自由度も、ものすごく上がるんですね。
しかも「お作法」というキーワードで
いろいろとくだらないことができますから(笑)。
なんというか、遊んでる人の姿が
すごくおもしろくなるように感じたんですね。
ゲームに命じられるがままに
モニターの前でスクワットしてみたりとか……。 - 岩田
- 私も、初期の試作版を見せられたときに、
みんなの前でスクワットしました(笑)。 - 坂本
- そうそう(笑)。
- 阿部
- ぼくらはもう、それが楽しみで楽しみで(笑)。
- 岩田
- 私にスクワットをさせたくて、
プレゼンに同席させたようなものですからね(笑)。
やっている最中、スタッフの人たちが
ものすごくうれしそうな顔してましたよね、 - 坂本
- あれはホンマに最高でした(笑)。
いや、ちゃんとしてくれはるからね。
ノリのいい社長でよかった(笑)。 - 一同
- (笑)
- 坂本
- だって、仕組みから考えると、
わざわざ頭の上でリモコンを持って
ちゃんとスクワットしなくてもいいわけですから。
こう、リモコンを水平に持って、
それを上下させれば、ゲーム的にはいちおう
「指示どおりにやった」と認識されますから。
岩田さんにプレゼンの現場で
それやられたらどうしょうかな、
と思ってたんですが……。 - 岩田
- いや、仕組みがわかる以上に
制作者の意図がわかりますからね(笑)。
きちんと頭の上に持って、
やりましたよ、スクワット。 - 坂本
- おかげでチームの士気も上がりました。
- 一同
- (笑)
- 岩田
- ああいうノリが『ワリオ』シリーズの
大きな魅力ですからね。 - 坂本
- そうなんですよね。
やっぱりこのゲームをコンソールでやるということは
誰かが見ているような状況で
やられることが多いだろうと想像していて、
その中で、やっている人が楽しいことはもちろん、
見てる人も楽しいようなものにしたくて。
ゲームキューブ版の『あつまれ!!』でも
「○○と言いながらクリアーしろ!」みたいな、
本当はやらなくてもいいような指示も
楽しんでもらえていたので、
けっきょくコンソールの『ワリオ』というのは
多人数で何かバカなことをやりながら楽しむというのが
あるべき姿なんじゃないかと思って。 - 岩田
- そういう意味でも
「お作法」という発明は大きかったんですね。
阿部さんはどうでしたか?
- 阿部
- やっぱり、「お作法」の存在は大きかったですね。
それ以前にもステージごとに
持ち方を変えるようなことは検討していたんですが、
ひとつのステージで同じ持ち方ばかりだと
どうしても盛り上がりに欠けてしまうんです。
ですからもう、「お作法」で行こう、と決まってからは
ゲーム全体をそっちに方向づけて。
もう、Wiiリモコンも、このゲームの中では
「作法棒」と呼ぶことにしたりして。 - 岩田
- ああ、そうだ。
わざわざ私に確認してきたんですよね。
「Wiiリモコンを作法棒と呼んでもいいですか」って。 - 一同
- (笑)
- 岩田
- 正直、困りましたけどねぇ。
だって、まだ「Wiiリモコン」という
名前も認知されてなくて、
会社としては「Wiiリモコン」という名称を
ぜひ世の中に定着させていこうとしているときに
「このゲームでは『作法棒』と呼ばせてください!」
なんて言い出すんですから(笑)。 - 一同
- (笑)
- 岩田
- しかも、冗談じゃなくて、大まじめだし。
で、ゲームを見せてもらったら、
たしかにそう呼ぶべきだとわかるし。
で、つい「いいです」と言ってしまいました(笑)。 - 坂本
- ノリのいい社長でよかった(笑)。
- 阿部
- いや、本当にそれができてよかったです。
あの、『ワリオ』シリーズにも、
いちおう、世界観というか、物語がありまして(笑)。
この『おどるメイド イン ワリオ』では
ワリオが作法棒というものを発見して、
町中にお作法が広がっていくことによって
なんとなく、こう、みんなが幸せになっていくような
作りになっているんですよ。
だから、「お作法」というキーワードが
ゲームをまとめていくうえでとても役立っているんです。 - 岩田
- あのお作法の名前というのが
また、いちいち、くだらないんですけど
……誰が考えるんですか? - 坂本
- ぼくと。
- 阿部
- ぼくが。
- 坂本&阿部
- ふたりで。
- 岩田
- (苦笑)
全部で、17種類とかあるんでしたっけ? - 坂本&阿部
- 19種類です!
- 岩田
- (苦笑)
- 坂本
- どんなものがあるか、
紹介したりしたほうがいいんですかね? - 岩田
- まあ……そうですね……うん……まあ。
- 坂本
- じゃあ、ほら、ほら!
- 阿部
- はい! まずこれが「正面」ですね!(写真:1)
- 岩田
- ……。
- 阿部
- そして、これが「達筆」です!(写真:2)
- 岩田
- …………。
- 阿部
- 続きまして、「ちょんまげ」!(写真:3)
- 岩田
- …………「岡っ引き」は?
- 阿部
- 「岡っ引き」は、こうです!(写真:4)
- 坂本
- 「手乗り」やってあげて、「手乗り」!
- 阿部
- 「手乗り」は、こう!(写真:5)
- 岩田
- あと、ほら、こういうのなかったですか、
シャンパンの栓、開けるようなやつ。 - 阿部
- あ、「指相撲」ですね!(写真:6)
- 岩田
- あのシャンパンのプチゲームはね、
「やられた」と思いましたよ。 - 坂本
- ああ、そうですか、よかった!
岩田さんに「やられた」とか「くだらねぇ」とか
言うてもらうのを目標に、
ぼくらは一生懸命考えてるんですよ。 - 岩田
- 「くだらねぇ」は最高の褒め言葉(笑)。
- 坂本
- そうですね。
ホンマに「くだらない」と思われたら
困るんですけどね。 - 阿部
- そしてこれは岩田さんにやってもらった
「スクワット」です!(写真:7) - 岩田
- くだらねぇ(笑)。
(……つ、続きます)