Vol.6 『おどる メイド イン ワリオ』編
第3回 「見ている人に『ちょっと俺に貸せ』と言わせたい」
- 岩田
- 収録されているプチゲームの数は
いくつくらいなんですか? - 阿部
- 200種類以上ですね。
- 岩田
- それだけの企画を考えていくとなると、
だんだん似たものばかりになっていくとか、
マンネリ化してくるとか、
そういうことはありませんでしたか? - 阿部
- それは、ありました。
作っていくうちにどうしても
「これとこれは、やっていることが同じじゃないか?」
というものができてきますので、
できるだけバリエーションを持たせようとしたんですが、
バリエーションがありすぎると今度は
やるべきアクションがわかりづらくなってしまうので、
そのあたりのバランスは難しかったです。
ゲームに入っているのは200個ですが、
案自体は1000個くらいは出しているので、
それを200個に絞り込む段階で、
できるだけいろんなバリエーションが楽しめるように、
バランスをとりながら選んでいきました。 - 岩田
- いま「1000個」っていう数字を
ずいぶんあっさり言いましたけど(笑)。 - 阿部
- ああ、はい(笑)。
- 岩田
- 1000個考えるわけですか。
つまり、1000個、絵コンテを描いて? - 阿部
- はい、描きますね。
- 岩田
- 何人がかりで?
- 阿部
- 何人でしょうね。
えーと……スタッフ全員で20人ぐらい……
もうちょっといるかもしれませんが、
絵コンテを描くだけだったら、
もっとたくさんの人が参加したかもしれない。 - 坂本
- これは『ワリオ』チームの特徴なんですけど、
誰でも思いついたら絵コンテを出していいんですよ。 - 岩田
- ふつうのゲーム作りというと、
企画を担当する人がアイデアを出して、
それを担当者が形にしていくという感じですけど、
『ワリオ』チームは、おもしろいことを思いついたら
誰でもそれを提案していいんですね。 - 坂本
- そうです。『ワリオ』シリーズは、性質として、
おもしろさの断片だけで十分成立するというか、
脈絡や必然性というのがあまり要らないので、
「これ、おもしろいと思うんだけど」というレベルで
どんどん提案していくことができるんです。
ですから、きちんと絵コンテを描く人もいるし、
ちょっと大きめの付箋紙に書いて
それをぺたっと貼りつけるだけの人もいるし。 - 岩田
- それは『ワリオ』チーム独自の文法ですね。
たしか、その絵コンテを
貼っておく場所があるんですよね。
- 坂本
- そうです。
だから、極端にいえば、チーム以外の人が、
本当に通りすがりに企画を書いて貼っていったり。 - 阿部
- ありましたね(笑)。
で、そういう絵コンテが貼ってある場所に、
プログラマーが来て、
作りやすそうな企画を剥がして持って行って、
作ってみるという。 - 岩田
- 「作りやすそうな企画を」(笑)。
- 阿部
- いや、もう、本当にそういう感じなんですよ。
- 岩田
- その秩序のない感じがすごいなあ(笑)。
その絵コンテっていうのは、たとえば、どういう? - 阿部
- ですから、そうですね、たとえば
「鼻の穴に指を突っ込む」ゲームだったらもう、
鼻の穴の絵があって、そばに指が描いてあって、
「入れろ」としか書いてないんです。 - 一同
- (笑)
- 阿部
- それは、最初の『ワリオ』のときでしたけど、
本当にそういう感じだったんです。
最近は、さすがにひとりの規模で
ひとつのプチゲームを仕上げるのは難しくなってきたので
もうちょっとちゃんとしてますけど(笑)。 - 坂本
- でも、基本的には、そういう流れですね。
- 阿部
- そうですね。
そういうやり方をしているとおもしろいのは、
3人くらいの人が、ぜんぜん別のところで、
まったく同じアイデアを出してたりするんですよ。 - 岩田
- あ、そういうこと起こるんだ。なるほどね。
- 阿部
- 1000個も企画が出ると、
そういうことがあっておもしろいんですよ。
『さわる』と『まわる』を並行して作ってたときは、
同じような題材のものが両方で偶然作られていたり。 - 坂本
- なんか、どっちのゲームでも
「トイレットペーパーを巻き取る」
っていうプチゲームが動いてたりね。
なんでそんなにトイレットペーパーを
巻き取らせたいのか、という(笑)。 - 阿部
- いや、「トイレットペーパー」のアイデアは
初代の『メイド イン ワリオ』のときから出てたんです。
ただ、実現できなかった(笑)。 - 坂本
- そうかそうか。技術的に無理やったんや。
- 岩田
- 「技術的に無理」(笑)。
- 坂本
- はい。ゲームの技術が進歩することによって、
我々は、トイレットペーパーを
巻き取れるようになったんです!
- 阿部
- やっと実現できましたね!
- 岩田
- 「技術の進歩でトイレットペーパーが実現」(笑)。
- 坂本
- 『ワリオ』シリーズも
重厚長大になってきましたよ(笑)。 - 阿部
- 豪華絢爛です!
- 岩田
- いや、ええと、マジメな話ですけどね……。
- 坂本&阿部
- ……はい。
- 岩田
- 実際、『ワリオ』というゲームは
軽薄短小なゲームではないんですよね。
お客さんに求める時間という意味において
軽薄短小というだけで、
作るほうはぜんぜん軽薄短小ではないというか、
チームもわりと大規模なほうですよね。 - 坂本
- そうですね。
- 岩田
- ただ、1個1個の企画を小さく分けて作れるので、
『ゼルダ』のような大規模プロジェクトとは
また違う運営になるんですけれども。
チームを総合的に統括する坂本さんも
そのあたりを意識されてか、
個々の開発者の個性を尊重しているというか、
のびのびと作らせてあげているように
私には見えるのですが、いかがですか。 - 坂本
- そうですね。いや、本当に、あの、
統一感とかいうのは、
本当にないほうがいいぐらいのものなので。 - 岩田
- 「ないほうがいい」(笑)。
- 坂本
- おもしろかったらいいよ、という形で
好きにやってほしいというのがあるんで、
プログラマーが何気なく描いた絵に
すごく味があったりすると、
もうそのまま採用したりもしますし、
「おもしろい」というところだけを最低限の共通項にして
まとめていっているという感じですね。
幸い、『ワリオ』シリーズというのは
その受け皿としてすごく理想的なものなので。
ですから、このゲームの開発を通して
自分の個性をどんどんみんなに提案していくというのは
作っていていい経験になると思いますよ。 - 岩田
- まあ、そうはいっても、
自由に作るなりの苦労はきっとあるんでしょうね。 - 坂本
- ええ……まあ……そりゃあ……。
- 阿部
- うん……きっと……。
- 岩田
- こういう苦労を乗り越えた、とか、
このプチゲームができたときに
新しい方向性が見えた、とか、
そういうことはありますか? - 坂本
- そうですね…………。
- 阿部
- ええと…………。
- 岩田
- …………苦労が、ないんですか?
- 坂本
- いやいやいや!
ありましたけど、苦労、あったけど、
なんやろう? なんかあったかな? - 阿部
- あらたまって訊かれると、困りますね。
- 岩田
- いや、まあ別に、苦労しましたってことを
アピールすることが目的ではないんですけど(笑)。 - 阿部
- あの、あとから考えると大きかったな、と思うのは、
メインで使うコントローラを
Wiiリモコンひとつに割り切ったことですね。
本体にはヌンチャクも同梱されるし、
ふたりで遊んでいるときに、
それぞれひとつずつ持てたほうがいいかな、
とも思ったんですが……。 - 岩田
- うんうん。
- 阿部
- もう、「1本でいいや」と。
- 岩田
- ……根拠は?
- 阿部
- ええと……。
- 坂本
- 「1本でとにかくみんなで楽しもう!」と。
- 阿部
- はい!
- 岩田
- 根拠になってないけど、まぁ、いいでしょう。
- 阿部
- まあ、部分的にはヌンチャクが使えたりはするんですが、
メインはもう、Wiiリモコンというか、
「作法棒」のみで全部遊べるようにしようということで。 - 岩田
- ええと、フォローするわけじゃないですけど、
たとえば、いまコントローラを持っていない人が
まわりで見ていたとしても、
その場にいて、それを見ているだけで
十分楽しいはずだという確信があるからこそ、
その決断はできるわけですよね。 - 阿部
- ああ、そうです、そうです。
- 坂本
- おっしゃるとおり!
- 岩田
- …………。
- 阿部
- いや、でも、本当に、
「見ている人が楽しい」というのは、
作るうえで大きなテーマでした。
- 坂本
- あの、昔の、ファミコンのころのゲームって、
見ていた人もおもしろかったと思うんですよね。
やり方がよくわからないようなときも、
コントローラを持っている人が
「え、これどうするの?」って迷うようなときに
必ず「違う違う、貸してみぃ!」っていう人がいて、
わからないことさえも、みんなで遊ぶ楽しさに
変換されるっていうことがあったと思うんですよ。
それって、すごく重要かなと思って。 - 岩田
- ああ、それは坂本さんと話していて
よくテーマになりましたね。
「まわりで見ている人に
『ちょっと俺に貸せ』と言わせたいよね」っていう。 - 坂本
- そうそう、そうなんです。
なんか、ゲームという遊びから、そういう部分が
どんどんなくなっている感じがしていて。 - 岩田
- 見ている人も楽しめるように、
さまざまな苦労をした、と。 - 阿部
- はい。そういうことに……。
- 坂本
- しておいてください。
- 岩田
- (笑)。
まあ、たしかに、まわりで見ている人が
楽しめるような工夫は随所に施してありますよね。
初めて登場する「お作法」には
妙な外国人なまりの日本語できちんと説明があったり。 - 阿部
- はい。あれはカナダの方にしゃべっていただきました。
- 岩田
- カナダ? なんでカナダの人に?
- 阿部
- ええと、その、「お作法」を仰々しく説明するのに、
「外国で放送されてる日本語講座」みたいな感じの
雰囲気が出るといいなあと話してまして。
で、「誰にしゃべってもらえばいいかな」って
坂本さんといっしょに考えていた、そのときに……。 - 坂本
- まさに「どういうしゃべりがいいのかな」と
言ったその瞬間に、カナダ人のスタッフが、
ぼくらが会議している部屋の窓の外を通ったんです。 - 岩田
- え?
- 坂本
- で、ぼくがパッとそれを見て、
「あの人、しゃべってくれへんかな?」
と言ったのがすべての始まりで。 - 岩田
- え?
- 坂本
- まあ、無理かなあ、と思いつつ頼んでみたら、
あっさり快諾していただけまして、
そんでしゃべってもらったら、よかってんね、すごく。 - 阿部
- よかったです。非常によかった。
- 岩田
- その人は、本来は……。
- 阿部
- いちおう、企画の部分に参加していただいていて、
絵コンテとかも描いてくださってるんですけど。 - 岩田
- 絵コンテは描く予定だったと思いますが、
まさか「お作法」について説明するとは……。 - 坂本
- 思ってなかったでしょうねぇ。
- 阿部
- っていうか、チームへの貢献度としては
ナレーターとしての仕事のほうが圧倒的に高いですね。 - 岩田
- うん、まあ、そうかもしれませんが……。
窓の外をちょうど通っただけで……。
(……つ、続きます)