『罪と罰 宇宙の後継者(そらのこうけいしゃ)』
1. 開発の発端は64コントローラ
- 岩田
- 本日はお忙しいところ、ありがとうございます。
- 前川
- こちらこそ、ありがとうございます。
- 岩田
- NINTENDO64で発売された前作(※1)は
知る人ぞ知る存在になっていますけど、
この『罪と罰』という商品が
どのような人たちによってつくられ、
どのような魅力がこのソフトにあるのか、
もっと多くの方々に少しでもお伝えしたいと思い、
今日は無理を言って京都までお越しいただきました。
よろしくお願いします。 - 前川
- よろしくお願いします。
- 岩田
- それではトレジャー(※2)さんから
まずは自己紹介をお願いします。
前作=『罪と罰 地球の継承者(ほしのけいしょうしゃ)』。2000年11月、NINTENDO64用ソフトとして発売されたアクションシューティングゲーム。
トレジャー=1992年に設立された、アクションやシューティングゲームを得意とする開発会社。『ゆけゆけ!!トラブルメーカーズ』『斑鳩』『ワリオワールド』など手がけたソフトは多数。
- 前川
- トレジャーの社長をやっています、前川です。
今回の『罪と罰 宇宙の後継者(そらのこうけいしゃ)』では
プロデュースを担当しました。 - 中川
- トレジャーの中川です。
今回はディレクターを担当しましたが、
本職のプログラムのほか、企画など
何でもやらせていただきました。 - 鈴木
- デザイナーの鈴木です。
前作はトレジャーの社員の頃でしたが、
今はフリーランスになりまして、
今回は助っ人アートディレクターで
参加させていただきました。 - 岩田
- みなさん前作から関わっているんですよね?
- 前川
- はい。
- 岩田
- 前作はどういうふうにはじまって、
どういうふうにできていったのか、という話から
まずはお訊きしたいのですが。 - 前川
- はい。
キッカケはNINTENDO64のコントローラです。
任天堂さんがもともと提唱されていた持ち方に
レフトポジションとライトポジション(※3)がありましたけど、
ほとんどのゲームがライトポジション対応で・・・。 - 岩田
- 『マリオ64』(※4)が
ライトポジションを使ったので、
みんなライトポジションばっかりになっちゃったんですね。
レフトポジションとライトポジション=NINTENDO64のコントローラの右グリップを右手で握り、左手の親指で3Dスティックを操作するのがライトポジション。レフトポジションは、左グリップを左手で握り、右手の親指で3Dスティックを操作する。
『マリオ64』=『スーパーマリオ64』。NINTENDO64と同時に発売された、マリオ初の3Dアクションゲーム。1996年6月発売。
- 前川
- だから、レフトポジションは
あんまり使われていないよねという話になりまして。
レフトポジションは独立した操作ができるにも関わらず。 - 岩田
- ちょっと不思議な操作ができるんですけど、
誰も使ってなかった・・・。 - 前川
- はい、誰も使ってなかったんです。
でも面白い操作ができそうだということで、
開発がスタートしたんです。 - 岩田
- 『罪と罰』の開発の発端は
「レフトポジションをオレたちで使いこなしてやる」
ということだったんですね。 - 前川
- そうです。
照準を動かすのは3Dスティックで、
プレイヤーを動かすのは十字ボタンで、というように
レフトポジションで操作ができるんじゃないかと。
- 岩田
- で、実際に開発をはじめていかがでしたか?
- 前川
- やっぱりレフトポジションで独立した操作というのは、
初めてプレイする人にとっては意外と敷居が高いと。 - 岩田
- やったことがないわけですからね。
- 前川
- 任天堂さんからもそういう話がありました。
それと、当時、NINTENDO64のコントローラには
コントローラパック(※5)がつけられるようになってましたけど、
そこに「センサーをつけないか?」という話もあったんです。
ただ、レフトポジションで開発をはじめたこともあって、
その時点でセンサー対応にしてしまうと
ただでさえ開発が延びてるのに、それがさらに延びてしまうと。
そこで、その時点では断念したんですけど、
時間がたってWiiが出てきまして・・・。 - 岩田
- ずいぶん時間がたちましたね(笑)。
コントローラパック=NINTENDO64のコントローラの下部に差し込み、ゲームデータのセーブなどに使用する周辺機器。
- 前川
- はい(笑)。
Wiiリモコンを見たときに
これはまさしくあのときに言ってたセンサーじゃないかと。 - 岩田
- ああ、なるほど。
- 前川
- そこで「Wiiで『罪と罰』をやろうよ」と
この2人にけしかけたのがこのわたしなんです。 - 中川・鈴木
- (うんうんとうなずく)
- 岩田
- (笑)
- 前川
- で、Wiiリモコンのポインターで照準ができるし、
ヌンチャクでプレイヤーの操作もできるし、
これでやるしかない!というのが今作の発端で・・・。 - 岩田
- あ、ちょっと待ってください。
Wiiの話に入る前に、初代の話をお訊きしたいので(笑)。
- 前川
- はい(笑)。
- 岩田
- そもそも64版の開発がスタートしたのは
いつ頃だったんですか? - 前川
- 2000年に発売されましたから、いつだったか・・・。
そもそも前作の舞台設定が近未来の2007年で、
「10年後に起こる」という話をしていましたので、
たぶん1997年に企画書を出したと思います。 - 岩田
- 2007年という近未来は
もう過ぎちゃいましたね(笑)。 - 前川
- 過ぎちゃいました(笑)。
- 岩田
- 初代の『罪と罰』は
あの当時のゲームづくりとしては
時間がかかった部類でしたよね。
しかも、64末期の発売になってしまって、
ちょっと「終電に乗り遅れかけた」というか(笑)。 - 前川
- すみません(笑)。
- 岩田
- いえ、実はわたしも64時代に難産を体験していまして、
このときわたしはHAL研究所の社長を務めていたのですが
1996年にNINTENDO64が出たのに、
1999年に『スマブラ』(※6)や
『ポケモンスナップ』(※7)などを出すまでは
HAL研究所は、「商品を出す」という役割では
まったく貢献できなかったんです。
それはどうしてかというと、
NINTENDO64になってから
スーパーファミコンまでのものづくりの構造が大きく変わって、
3Dをどう使いこなすのかという壁にぶつかり、
チームとしてけっこう苦労したんですね。
同じ時代、企画書を書いた1997年から
ソフトが発売される2000年まで、
トレジャーさんにはどんな試行錯誤があったのか、
その話もちょっとお訊きしたいのですが。
『スマブラ』=『ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ』。NINTENDO64用ソフトとして、1999年1月発売されたアクション格闘ゲーム。
『ポケモンスナップ』=NINTENDO64用ソフトとして、1999年3月に発売されたカメラアクションゲーム。
- 前川
- その話はプログラマーの中川から話したほうが・・・。
- 中川
- ・・・はい。
いま、岩田さんがおっしゃったように、
NINTENDO64になると
ゲームづくりが大きく変わりました。
- 岩田
- 変わりましたね、ホントに変わりましたよね。
- 中川
- ただ、NINTENDO64の前に
他社さんのゲーム機で
3Dの入門機みたいなものがあったんです。
で、3Dのノウハウのようなものも・・・。 - 岩田
- ある程度のノウハウはあったんですね。
- 中川
- ・・・はい。
だからNINTENDO64も行けるだろうと思ってたんです。
でも、NINTENDO64は・・・すごかったですね(苦笑)。 - 岩田
- (笑)。
うまくつくらないと、
ぜんぜん動かない機械でしたから。 - 中川
- そう・・・そうなんです。ぜんぜん動かないんです・・・。
- 前川
- その頃、わたしもメインプログラマーをやっていたので、
中川が体験したことはよくわかります。 - 中川
- NINTENDO64の前にやっていたのは
あくまでも入門機だったんですよね。 - 岩田
- はい。
- 中川
- でも、NINTENDO64は
本格的な3Dマシーンでした。 - 岩田
- シリコングラフィックス社(※8)のアーキテクチャを
そのままポーンと落としてますから。
NINTENDO64はいろいろ制限はありましたが、
まさしく本格的な3Dマシーンなんですよね。
ただ、本格的なんですけど、いろいろ制限があったので、
上手に使わないと、ぜんぜん動かないマシンだったんですね。
シリコングラフィックス社=3D画像の処理技術で、一世を風靡したアメリカの企業。設立は1982年。
- 中川
- だから、いままで入門機で楽しく遊んでいたところに
いきなりプロ用のマシンを渡されてしまって、
最初の1年くらいはぜんぜん動かなくて・・・・・・。 - 岩田
- はい。
- 中川
- ・・・(黙ったまま遠くを見つめる)。
- 岩田
- 動かなくて・・・?
- 中川
- はぁ〜・・・(と大きなため息)。
- 岩田
- (笑)。
いまのため息には、
いろんな思いが込められてますね(笑)。 - 中川
- (大きくうなずく)
- 岩田
- (笑)