『罪と罰 宇宙の後継者(そらのこうけいしゃ)』
2. ツライ思い出
- 岩田
- 中川さん、大きなため息をつくほど
64版のときにツライ経験をされたようですけど、
具体的にどんなことがあったのか、訊かせていただけますか? - 中川
- はい。
そもそも狙って撃つゲームというのは、
照準は2Dで動くのに・・・。 - 岩田
- 世界は3Dでできている。
- 中川
- そうなんです。
だから、2Dの狙い目で
3Dの敵に弾を当てることになって
「それってどうやんの?」というところからはじまりまして。 - 岩田
- はい。
- 中川
- そこで、すごく試行錯誤しまして、
なんとか敵に弾が当たるようになったんです。 - 岩田
- はい。
- 中川
- すると今度は・・・(つらそうな表情で)。
- 岩田
- 今度は?
- 中川
- 敵の弾が自分に当たらないんですよ。
- 一同
- (笑)
- 岩田
- 敵の撃った弾が
今度はプレイヤーに当たらないんですね(笑)。 - 中川
- そもそも画面にプレイヤーが映っていないゲームなら
いくらでもごまかしがきくんですけど、
プレイヤーの姿が見えるゲームをつくっていましたので、
そういったごまかしがきかないんです。 - 岩田
- ちょっとでもおかしいと、
不自然になってすごく気持ち悪いですからね。 - 中川
- そうなんです。
そういうツライ記憶ばかりで・・・。
ボスとかもそうですね。 - 岩田
- ボス?
- 中川
- ボス敵というのは、
やっぱり大きくて迫力がないと・・・。 - 岩田
- ボスじゃない。
- 中川
- ボスじゃないですよね。
でも3Dだと、画面の奥にいるんですよ。 - 岩田
- ボスは奥にいるのがふつうですよね。
- 中川
- それで画面に映してみると、あまりに小さくて
「これ、ボスじゃないだろう」と。
実際はすごく大きいんですよ。 - 岩田
- 本当はすごく大きいのに小さく見えてしまう。
- 中川
- (苦しそうな表情で)そうなんです・・・。
- 岩田
- 困りましたね(笑)。
- 中川
- ・・・困りました。
でも、『罪と罰』では近寄って攻撃することができるから、
そのときは巨大さが出るんじゃないかと。
ところが近くに寄ると、今度は大きすぎるんですよ。 - 岩田
- (笑)
- 中川
- (困った表情で)画面に入らない・・・。
- 岩田
- 近寄るとボスなのか何なのかわからない。
- 中川
- そうなんです。
画面には足のどアップだけが映ってるんです。
だから「これはでかいボス・・・
かもしれないけど、ただの足だろう」と。 - 一同
- (笑)
- 岩田
- いろいろとツライ思いをしたんですね。
- 中川
- (黙ってうなずく)
- 岩田
- わたしは『罪と罰』が出たときに、
すごく野心的なソフトだと思いました。
「NINTENDO64でここまで出そうとするか!?」と
そんなことも感じたんですが、
もともと中川さんは
限界に挑戦するのがお好きなんじゃないですか? - 中川
- 好きです(キッパリ)。
- 岩田
- ですよね。
- 中川
- 好きです・・・けど、ツライです。
- 岩田
- (笑)
- 前川
- 昔からありましたよね、
ファミコン時代からハードの限界に挑戦みたいなことが。 - 岩田
- ファミコンやスーパーファミコンの時代は、
仕様書に書いていないハードの使い方を発掘して、
開拓するのがプログラマーの歓びみたいなところがあって。 - 前川
- そうでした。
- 岩田
- だから、他社さんのゲームで
それをどうやって実現しているのかわからないと、
すごく悔しかったり、自分がつくったものを
他の人が「えーっ!」と驚いてくれると、
すごくうれしかったりしましたよね。 - 前川
- そうなんです。
だから、NINTENDO64のときも
その延長でやってたんです。 - 岩田
- 中川さんはそのままのノリでチャレンジして・・・。
- 中川
- はい。
それで、高くて大きな壁にぶち当たってしまったんです。
それはプログラムだけではなく
デザインのほうでも苦労してました。 - 岩田
- 鈴木さんも?
- 鈴木
- そうですね。デザイン関係では
とくにテクスチャー(※9)で苦労した記憶があります。 - ※9テクスチャー=質感やキャラクターの違いを出すために、3Dの物体に貼り付ける画像のこと。
- 岩田
- NINTENDO64は、テクスチャーの大きさに
すごく厳しい制約がありましたからね。
だから、うまく工夫してデータをつくらないと
処理速度がガクンと落ちてしまったんですね。 - 鈴木
- ええ。
処理を稼ぐため、骨を抜いたり(※10)。
制約をいかに特徴にできるかの勝負でした。
骨を抜く=3Dモデルの関節数を減らすこと。
- 岩田
- ところで、最近のゲームの開発では
関わる人の数がすごく多くなる傾向にありますけど、
トレジャーさんはその流れとは逆に、
けっこう絞り込んだ人数の中で
パワフルな作り方をされてきましたよね。 - 前川
- そうですね、はい。
- 岩田
- わたしも「これって、これくらいのチーム規模でできてるんだ」と
ちょっと驚いたりすることが結構あって、
とてもパワフルにゲームをつくっているという
印象を持ってるんですけど。 - 前川
- いやあ、そこはもう、死にものぐるいで・・・。
- 中川・鈴木
- (しきりにうなずく)
- 岩田
- (笑)
- 前川
- もともと、わたしには
「スタッフに好きなようにつくらせたい」
というポリシーがありまして・・・。
ただ、ほんとうに好きなものをつくろうとすると、
たとえば「30人で好きなものをつくれ」と言われても
意見がなかなかまとまらないんですね。
「オレはこうしたい」とか
みんなが好き勝手に言っちゃいますので。
実は「少人数の少数精鋭で行くぜ」と
カッコイイことを言ってるんじゃなくって、
大人数ではつくれないんですよ。
- 岩田
- たくさんいると、まとまらないんですね(笑)。
- 前川
- はい。だから今回の中川のように、
ディレクターもやって、プログラマーもやって、
全部を統括してやっていかないとつくれないんですね。
だから、今回も最初の段階では
プログラマー2人、デザイナー2人という
最低限のスタッフでまず核だけをつくってという、
すごく少ない人数からはじめてるんです。
もちろん最終的にはトレジャーとして
これまでにはないくらいの人数にはなりましたけど。 - 岩田
- わたしは、最初の核の部分ができたときに
見せていただきましたけど、
それだけでも、手ごたえがよさそうな印象がありました。 - 前川
- 岩田さんもよくご存じだと思いますけど、
昔、ファミコンをつくってる時代は
1人で全部できたじゃないですか。 - 岩田
- はい。かつてはプログラマーは1人、
チーム全員で3人とか普通でしたからね。 - 中川
- いまでもトレジャーはそうです。
- 岩田
- (笑)
- 前川
- うちの会社では、いまもチーム3人とか、
普通にやってるんです。
そのほうが、やりたいことを
すごく突出してできるというところもありまして。
ただ、だからと言って、
わたしのポリシーで「少人数でつくれ」と
押しつけてるわけではないんです。
実際、会社として単に人数が少ないという現実もありますし・・・。 - 中川・鈴木
- (うんうんとうなずく)
- 岩田
- (笑)。
でも、少しかっこよく言うと、
個のモノをつくるエネルギーを最大に活かす
ものづくりをしたいということですよね。 - 前川
- 好き勝手やってると言われるとそうなんですけど(笑)。