『罪と罰 宇宙の後継者(そらのこうけいしゃ)』
6. 60フレームを体験してほしい
- 岩田
- それでは最後に
アピールしたいことをひとことずつお願いします。
まずは松下さんから。 - 松下
- 今回は、続編をつくる難しさを思い知らされました。
前作の評判がものすごくよかったですし。
ですから、前作のお客さんのことをかなり意識して
とくに開発の後半は専念しました。
なので、『罪と罰』ファンの方々の感想を
ぜひともお伺いしたいと思っています。 - 岩田
- それを聞くのが楽しみである一方・・・。
- 松下
- ちょっと恐いです(笑)。
- 岩田
- 恐楽しみ?
- 松下
- 恐楽しみです(笑)。
- 岩田
- はい。
次は服部さん。 - 服部
- さっきトレジャーさんが
「好きなモノをつくってください」と
社員のみなさんに徹底した、
という話をなさってましたけど、
それがソフトの中身にもすごく反映されていると思います。
というのも、今回の『罪と罰』は
「好きなように遊んでください」というソフトなんです。
システム的には1本道なんですけど、
自分に向いたコントローラを各種から選べたりだとか、
どうやったら高得点がとれるのか、
答えが用意されていないんです。 - 岩田
- 正解のないゲーム。
- 服部
- そうです。
もしかしたらこのコントローラを使ったほうが
この面は得点が高いんじゃないかとか、
空中で戦うのと地面で戦うのでは獲得できる点数が違うので、
こっちの方が有利なんじゃないだろうかとか、
敵を倒す順番も、こういう順番で倒したほうが
点数が高いんじゃないかとか、
戦略を探っていくのがすごく面白いゲームなんです。
なので、お客さんどうしで、
正解を探り合って遊んでいただければと。
さらにランキングで確認すると、
「このコントローラの人のほうが点数が高いぞ」とか、
そこでも切磋琢磨していけるゲームですので、
そういった部分もお楽しみいただきたいと思います。
- 岩田
- 今回はニンテンドーWi-Fiコネクションに
接続できるようになっているんですね。 - 服部
- はい。そこで、全国のプレイヤーの
ランキングも見られるようになっています。 - 岩田
- なるほど。それでは山上さん。
- 山上
- 今回の「社長が訊く」で
このゲームを知った方にお伝えしたいのですが、
ちょっとマニアックな話をしましたので
「自分のゲームじゃない」と思われる方もいるかもしれませんが
そうは思わないでほしいんです。 - 岩田
- 誰もが楽しめるようにつくったと。
- 山上
- はい。
そもそも今回のメンバーのなかでは
僕がいちばんヘタで、何回もやられているんですけど、
たとえやられても最初からやり直す必要はありません。
ステージの先へ先へとカンタンに行けるようになってますので、
世界観だけを楽しみたい方でも十分に遊べると思います。 - 岩田
- もともと『罪と罰』には
壮大な世界観があるんですよね。 - 山上
- ええ。今回の『罪と罰』では
すごい壮大な、難解な不思議な世界の一部が
ゲームで再現されているんですけど、
任天堂ホームページでも違った角度で
世界観の一部を紹介しています。
なので、シューティングがちょっと苦手な方にも
この世界をぜひ楽しんでいただければと思います。
- 岩田
- それでは前川さん、お願いします。
- 前川
- もともとコアなファンの方を想定していまして、
そういった方々に楽しんでいただける
ゲームになったと思います。
でも、いま山上さんがおっしゃったように、
イージーモードは、アクションシューティングゲームの
入門編にもなっていますので、
このようなゲームを触ったことのない人にも
「よけて、撃つ、スコアを競う」という
昔ながらのゲームのスタイルはすごく面白いんだよ、
ということをお伝えしたいです。
先ほど、わたしたちが「好き勝手につくってる」
という話もありましたけど、
やっぱりこのタイプのゲームが面白いからであって・・・。 - 岩田
- かつてはシューティングゲームが
メインストリームでしたから。 - 前川
- そうなんですよ。
「よけて、撃つ、スコアを競う」という
それこそ汗を握ると言いますか、
その部分は万国共通の面白さがありますし、
誰にでも楽しんでいただけると思います。
それに今回は60フレーム(※13)でつくっていまして・・・。 - 岩田
- どうして60フレームにしたんですか?
- 前川
- ちょうど『罪と罰』の開発がはじまった頃、
『マリオギャラクシー』(※14)が出てきたんです。
あのゲームは60フレームでつくってると聞いて
「じゃあ、うちもやんなきゃ」と。 - 岩田
- (笑)
60フレーム=1秒間に更新される画面数が60コマの場合をさす。通常は30フレームで処理されるゲームが多く、60フレームは格闘ゲームやレースゲームに向いていると言われる。
『マリオギャラクシー』=『スーパーマリオギャラクシー』。Wii用ソフトとして、2007年11月に発売された3Dアクションゲーム。
- 前川
- そこでかなり苦労して60フレームにしました。
実際にやってみると全然違うんです、
なめらかに動くというだけでも。
- 岩田
- 明らかに違いますね、触ってみると。
- 前川
- でも、画面写真だと
魅力がよく伝わらないんです。 - 岩田
- それに、ネットで映像を流しても
60フレームでは動かないんですね。
たとえば「みんなのニンテンドーチャンネル」(※15)を使って
みなさんにご覧いただくことはできるんですけど、
残念ながら60フレームの映像は流せなくて。
「みんなのニンテンドーチャンネル」=WiiやDSに関する情報などを映像で見られるほか、体験版もダウンロードすることができる。Wiiチャンネルで試聴可能。「みんなのニンテンドーチャンネル」については、詳しくはこちらからご覧いただけます。
- 服部
- そこで今回は
一部の店舗(※16)だけとはなってしまうのですが、
店頭体験版を用意することになりましたので
ぜひそこで体験していただきたいです。
一部の店舗=『罪と罰 宇宙の後継者(そらのこうけいしゃ)』の体験版は、こちらのお店で体験いただけます。
- 岩田
- それでは中川さん、お願いします。
- 中川
- 僕はそうですね・・・
じゃあ、最後はプログラマーらしい話を・・・。
ハード的にはかなり高度なことというか、
無理なことをしてるんで、
内容のほうもいつもどおりごちゃまぜというか、
やり過ぎというか、そんな感じなので・・・。
- 岩田
- そんな感じなので?
- 中川
- よろしくお願いします!
- 岩田
- (笑)。
それでは最後に鈴木さん。 - 鈴木
- わたしはデザイナー代表として。
今回はかなりボリュームが持てるということもあって、
できるだけ詰め込んでます。
広大な背景にさまざまな敵、動きも重視してます。
何度も遊ぶなかでいろいろな発見ができると思います。 - 前川
- 鈴木がものすごい量の素材を作るので、
スタッフ全員が本当に苦労したんですけどね(笑)。
ものすごい敵の量ですから。 - 岩田
- チーム規模では考えられないですよね。
この人数で、この量は。 - 鈴木
- それから、前作のテイストを出したい、
という話がさきほどありましたけど、
自分はあくまで新作としていちから組み立てました。
当人だからこそ遠慮なく出来たと思います。 - 前川
- かなり明るくなったという声もありますし。
- 鈴木
- いつも新作をつくりたいという気持ちが
自分のなかにありますので。
今回は色彩も増やし明るくしました。
- 岩田
- そういった違いも楽しんでほしいということですね。
- 鈴木
- はい。
- 岩田
- 最後にわたしから。
時代とともにゲームが大規模化するなかで、
チームの運営がよりシステム的に、より分業が進み
ひとりひとりの職域が狭くなりがちなものづくりに対して、
前川さんの掲げる方向性というのは、
ある意味、近代の大規模な商品をつくるには
個人に対してものすごく負担がかかるのかもしれません。
それなのにあえて、
「うちには企画専門の担当者はいない。
絵を描く人やプログラムを書く人が企画を考えるんだ」
という方向性で一貫してものづくりをし、
しっかりした商品がつくられていく・・・。
今回は、話を訊く前に想像していたこととは
ぜんぜん違う話をいっぱいお訊きすることができて
素直に面白いなあと思いました。
ただ、このような人たちの
たくさんの情熱とエネルギーがつまったものが、
1人でも多くの方々に伝わってほしいというのが
わたしの願いです。
寡黙だけれど、情熱を込めてつくった人たちのエネルギーを
ぜひ現物で感じてほしいと思います。
本日はありがとうございました。
- 前川
- こちらこそありがとうございました。
- 岩田
- ところで前川さん。
- 前川
- はい。
- 岩田
- わたしはこれまで
いろんな個性をもったチームの方々と
おつきあいしてきたことがあるんですが・・・
やっぱりユニークです、トレジャーさんは(笑)。 - 一同
- (笑)
- 岩田
- もちろんいい意味でです。
- 前川
- ありがとうございます(笑)。