『METROID Other M』
開発スタッフ篇
- 岩田
- 今日は、コーエーテクモさんのオフィスにお邪魔しています。
午後に京都で動かせない予定があるために、
11時にはここを出ないといけないので、
朝9時から押しかけてしまいました。
ところでみなさんは、いつも朝の9時から会社におられるんですか? - 齊藤
- いないです(笑)。
- 一同
- (笑)
- 岩田
- そうですよね(笑)。
みなさんにとっては災難で申し訳ないんですけど、
せっかくの機会なので、働いている職場で話をお訊きしたいと思って、
『METROID Other M』を実際に現場でつくったみなさんに
今日は朝早くから集まっていただきました。
どうぞよろしくお願いいたします。 - 一同
- よろしくお願いいたします。
- 岩田
- では、みなさんそれぞれ自己紹介をお願いします。
まずはTeam NINJA(※1)さん4人と、
映像制作を担当した太陽企画(※2)の永澤さんから
『METROID Other M』で何をしたか、訊かせてもらえますか。
Team NINJA=格闘ゲーム『DEAD OR ALIVE』シリーズ、アクションゲーム『NINJA GAIDEN』シリーズなどを開発してきた、テクモ株式会社所属の開発チーム。
太陽企画=太陽企画株式会社。テレビコマーシャルを始め、WEBコンテンツ、展示映像、CG作品などの企画制作を行う、映像プロダクション。本社・東京。
- 小池
- サウンドチーフを担当しましたTeam NINJAの小池と申します。
今回の『METROID』シリーズは、自分としては
小学生の頃からプレイをしていたゲームだったので・・・。
- 岩田
- 小池さんは小学校の頃から
『スーパーメトロイド』(※3)で遊ばれていたんですか? - 小池
- いえ、その前のディスクシステムで出た
初代の『METROID』(※4)のときから、ずっとプレイしています。
まさかそのシリーズの開発に携われるとは思ってもいませんでしたので、
今回のプロジェクトに参加できたことはすごく光栄でした。
それで、まず最初にBGMを提示してほしいと言われまして、
とりあえず3曲つくって、坂本(※5)さんたちに聴いていただいたんです。
そのうちの1曲はこれまでのシリーズのような世界観でつくったんですけど、
その曲にはOKが出なかったんです。
ですから、「ええっ?今回はどういう世界になるんだろう・・・」と
本当に手探りな感じではじまりました。
でもとても楽しかったです。ちょっと涙もしましたけど(笑)。 - 岩田
- はい、またあとでお訊きします(笑)。
『スーパーメトロイド』=1994年3月に発売された、スーパーファミコン用アクションゲーム。シリーズ3作目。
【お詫び】シリーズを「2作目」としておりましたが、正しくは「3作目」の誤りでした。お詫びして訂正いたします。 (2010年8月23日)
『METROID』=『メトロイド』。ファミコンのディスクシステム用ソフトとして、1986年8月に発売されたアクションゲーム。シリーズ1作目。
坂本=今作のプロデューサー・坂本賀勇。『メトロイド』シリーズのほか、『ファミコン探偵倶楽部』『カードヒーロー』『トモダチコレクション』などのゲーム開発に関わる。任天堂企画開発部 第1プロダクショングループマネージャー。前回のインタビュー、社長が訊く『METROID Other M』コラボレーション篇に登場。
- 大塚
- チーフプランナーを担当しましたTeam NINJAの大塚です。
Team NINJAではいままで『DEAD OR ALIVE』(※6)など
近接距離で戦うゲームをつくってきましたけど、
今回は初めてビームという飛び道具を使う主人公ということで
そこからしてTeam NINJAでつくってきたゲームとはだいぶ違いました。
今回のプロジェクトに参加することになって、
『スーパーメトロイド』や『メトロイド ゼロミッション』(※7)の
探索する楽しさや、坂本さんがとくにこだわっておられたストーリーを
お客さんに届けられるようなゲームデザインを担当させていただきました。 - ※6『DEAD OR ALIVE』=Team NINJAが開発し、テクモから発売された3D格闘ゲーム。第1作目の発売は1996年10月。
『メトロイド ゼロミッション』=2004年5月に発売された、ゲームボーイアドバンス用アクションゲーム。シリーズ5作目。
- 荒蒔
- チーフプログラマーを担当しましたTeam NINJAの荒蒔です。
いままで、アクションゲームをつくってはきましたが、
社内で自由につくってきたものばかりでしたので・・・。
- 岩田
- ほかの会社の人が考えたものを、
あずかってつくるのは初めてということなんですね。 - 荒蒔
- そうなんです。
それが僕らにとって大きなチャレンジでした。
そこで、今回のサムスの動きをどう実現するか、
ということをいろいろ考えたんですけど、頭で考えるよりも
まずはつくってしまって、それを任天堂さんに見ていただく、
という感じで、進めてきました。
結果的に、お互いにいいものを出し合うような
とてもいいコラボレーションができたと思っています。 - 岩田
- それぞれ単独ではできないことができた感じですね。
- 荒蒔
- はい、できた感じがします。
つくっている過程が、自分でもうれしい瞬間の連続でした。 - 齊藤
- Team NINJAでムービーチームと
デザインチームを率いています齊藤と申します。
今回は任天堂の森澤さんといっしょに
アートディレクターを担当しました。
このプロジェクトに参加するにあたって、
まず最初に坂本さんのシナリオを読ませていただいたのですが、
「キャラクターの心理描写がすごく多いな」というのが第一印象でした。
キャラクターの設定についても、主人公のサムスだけでなく
周りを固めるキャラクターも個性的な人が多かったので、
まず、その人たちを魅力的に描くためのベースモデルを
どうやってつくるか、というところから、
ステージも含めて、いろいろ工夫しながら取り組みました。
- 永澤
- 太陽企画の永澤と申します。
ふだんはテレビCMなどの広告に関する映像制作をやっています。
僕自身は6年ほど前からTeam NINJAさんとごいっしょさせていただいていて、
ゲームに関わるCGムービーなどを制作してきました。
今回はそのつながりもあって、このプロジェクトに参加することになりました。
僕の役割としては、映像監督である
北裏さん(※8)の演出を具現化するためのプロデュースと、
そのプロデュースをするにあたって、
坂本さんの書かれたシナリオをどう実現していくか、
どう見せていくか、ということを考えたりだとか、
あとは北裏さんの補佐として
坂本さんとの間を行き来しながら、
坂本さんが狙っているサムスの心理描写を
より細やかな表現ができるように考えてきました。 - ※8北裏さん=今作の映像監督(エグゼクティブ・ディレクター)の北裏龍次氏。CG映像コンテンツ制作ユニット・株式会社D-Rockets代表。前回のインタビュー、社長が訊く『METROID Other M』コラボレーション篇に登場。
- 岩田
- ありがとうございました。
さて、前回の「社長が訊く」でも話題になりましたが、
世の中の大多数の人たちにとって
「どうしてこの人たちがいっしょに仕事をしているんだろう?」
というのが率直な印象だと思うんです。
そこでまず、Team NINJAのみなさんにお訊きしますけど、
「任天堂といっしょにゲームをつくることになった」
という話を聞いたとき、どんな感想を持たれましたか?
齊藤さん、どうでしたか? - 齊藤
- 初めてその話を聞いたときは
何と言ったらいいんでしょうか・・・。
まるで他人事のような感じがしました。 - 岩田
- まるで現実感がなかったんですね。
- 齊藤
- はい。まったく現実感がありませんでした。
- 岩田
- 人生の予定になかったですか?(笑)
- 齊藤
- はい。予定になかったですし、
その話を聞いたあとも、
「自分が関わることはきっとないだろう」と思っていたんです。
ところが、だんだんとその話が自分の近くに迫ってきまして・・・。 - 岩田
- 「自分も無関係ではいられない」ということが
うすうすわかってきたんですね。 - 齊藤
- はい。ただ最後にはお酒を飲んでいるときだったんですけど、
Team NINJAのチームリーダーである
早矢仕(※9)に「やりたい」と自分から・・・。
けっきょく自ら飛び込んでいくかたちになりました。 - 岩田
- じゃあ、志願していただいたんですね。
- 齊藤
- 最終的にはそうです。
「早矢仕といっしょにやりたい」ということを言いました。
早矢仕=今作のディレクター・早矢仕洋介氏。コーエーテクモゲームスのTeam NINJAリーダー。前回のインタビュー、社長が訊く『METROID Other M』コラボレーション篇に登場。
- 岩田
- チーフプログラマーの荒蒔さんはどう思われましたか?
- 荒蒔
- 「まさか」というのが第一印象でした。
僕自身、世の中の人たちの印象と同じように、
いままで僕らが得意にしてきた分野というのは
任天堂さんとは対極にあるように思っていました。
でも、そんな真逆の会社がいっしょになって、
ひとつのゲームをつくるのも面白いだろうなとも思いました。 - 岩田
- 「まさか」とは思いつつも
それに対して抵抗があるというよりは、
好奇心と興味があったんですね。 - 荒蒔
- そうです。楽しみな気持ちのほうが強かったですね。
- 岩田
- チーフプランナーの大塚さんはいかがでした?
- 大塚
- そもそも『METROID』は、
自分の感覚ではシューティングなんですよね。
ですから、「どうしてTeam NINJAにシューティングゲームの話を
持ってきたんだろう?」というのが最初に感じた疑問でした。 - 岩田
- 近接格闘ではないのに、と。
- 大塚
- そうなんです。だから早矢仕に対して
「本当にうちでやるんですか?」と確かめたくらいなんです。
でもシューティングの良さと、
Team NINJAの近接格闘の良さの2つを融合させたら
どんなゲームができるのか、
その時点では具体的な想像はできなかったんですけど、
逆に、「いままでにない、新しいものができるんじゃないか」と感じて、
すごくワクワクしたというのがありました。 - 岩田
- サウンドのチーフを担当した小池さんは?
- 小池
- 先ほども申しあげたように、
僕はシリーズが大好きなので、『METROID』という単語が
Team NINJA内で出てきたときに、「夢だろう」と思いました。 - 岩田
- 「何かの間違いに決まっている」と思われましたか?(笑)
- 小池
- はい(笑)。
やっぱり、いくら『METROID』のことが好きであっても、
まさかテクモに入って、このソフトの開発に関わることなんて
絶対にありえないことだと思っていましたので、
このプロジェクトが正式に決まったとき、
僕自身は夢のような気持ちになりました。