『METROID Other M』
開発スタッフ篇
- 岩田
- 『METROID Other M』の開発の話が降ってきたとき、
Team NINJAのみなさんは、他人事のように感じたり、
「まさか」とか、「どうしてうちで?」とか、
「夢のようだ」と思ったりしながら、
実際に任天堂のスタッフと会うことになるんですよね。
初めて会ったとき、どんな印象を持たれましたか? - 齊藤
- 僕は正直、お会いするのが恐かったんです。
というのも坂本さんが、とてもガンコな方だということが
回り回って僕の耳に入ってきてまして(笑)。 - 岩田
- はい、自身のこだわりに対しては、確かにガンコなんです(笑)。
- 一同
- (笑)
- 齊藤
- ですから「うまくやれるんだろうか」と、とても心配になりました。
「トップダウンのように『あーしろ、こーしろ』と言われて、
それで仕事をするのはイヤだなぁ」という気持ちが正直あったんです。
でも、実際にお会いしてみたら、ものすごく、
その、なんていうか、僕たちの目線で話をしてくれるというか・・・。
坂本さんだけでなく、任天堂のスタッフの方はみなさんそうだったんですけど、
ちょっとお話をした時点で「いっしょにやったら面白そうだな」と
単純にそう思わせてくれる方々ばかりでした。 - 荒蒔
- 本当にそうでした。僕らから「こういうことができます」と提案すると、
任天堂さんは「いや、こうしたいんだ」という感じで答えが返ってきて、
それは一見、意見が食い違っているようなんですが、
実は最終的に大切にしたいものや、
そこに行き着く過程で、どうやって高めていくのか、
という部分の考え方が「僕らといっしょなんだ」ということを非常に感じました。
- 岩田
- その、「大切にしたいものが似ていた」ということを
言葉にすると、具体的にどんなことだったんですか? - 荒蒔
- 「『METROID』の世界をどう見せてゆくのか」というのと、
あとは「とにかく触って面白い・・・どんどん触ってサムスを動かしたい、
もっとゲームの世界に入っていきたい」というシンプルな感情を
どう実現していくのか、
という点でいっしょだったというのが大きいと思います。 - 岩田
- 大塚さんはどうでしたか?
- 大塚
- ゲームへのこだわりをすごく感じました。
坂本さんはとくにそうで、ど直球なんですよね、言い方が。
「これはダメだ」と思ったら、表現は厳しくはないんですけど・・・。 - 岩田
- やさしく、ストレートにぐさりと(笑)。
- 小池
- はい。しかも、風貌もああじゃないですか。
- 岩田
- はい、見た目のとおりです(笑)。
- 一同
- (笑)
- 大塚
- だから最初はちょっとショックを受けました。
- 岩田
- でも、社内でも同じようにしているんですよ。
日頃から周囲のみんなが、ぐさぐさ刺されていますから(笑)。
ぜんぜん世界が違いますけど、
『メイドインワリオ』シリーズ(※10)をつくっているときも、
脱力系のあの世界のなかで、
水準に達してないプチゲームに対しては、
「これはダメ」とスパーンと切っていましたから。 - 大塚
- 本当にスパーンと切られるんですよね(笑)。
- 岩田
- はい、そこには妥協がないんですね。
でも、あまりに潔くスパーンと切られるので、
「少なくともこの人は、自分のことを嫌いで言ってるんじゃないな」
というのはわかるんですけどね。
『メイドインワリオ』シリーズ=プチゲームを多数収録した瞬間アクションゲーム。これまで、各ハードで『あつまれ!!〜』『まわる〜』『さわる〜』『おどる〜』などが発売されており、初代『メイドインワリオ』は、ゲームボーイアドバンス用ソフトとして2003年3月に発売された。坂本はプロデュースを担当。
- 大塚
- ああ、そうですね。
ゲームに対する愛情をものすごく感じましたし、
この部分がダメで、でもこの部分はすごくいい、と
すごくストレートに、わかりやすく言ってもらえたのは
とてもありがたかったです。
とくに坂本さんとのやりとりですごく印象深いことがありまして、
2年くらい前の開発初期の頃だったんですけど、
「FPS(※11)モードのときにもセンスムーブを入れたい」と言われたんです。
FPS(ファーストパーソン・シューティング)=1人称視点のシューティングゲームのこと。
- 岩田
- ポインターを使って操作するときも、
敵からの攻撃を回避できるようにしたいということですね。 - 大塚
- そうなんです。
でも、カメラをどうやってもうまく入れられなくて、
いろいろと模索しているときに、
坂本さんからポーンとアイデアがあったんです。
「これでできてるんだから、これでもできますよね」と。
それはTeam NINJAだったらふつう考えるような、
Team NINJAが得意としていた
カメラのシステムを使うことだったんです。 - 岩田
- ああ、それ、すごくショックですよね(笑)。
- 大塚
- はい。ものすごくショックでした(笑)。
- 岩田
- 自分の庭に「この花が咲いてますよ」と
隣の人から指摘されるようなものですから。 - 大塚
- まさにそうです。いまでも鮮烈に覚えているんですけど、
その日の夜はショックで眠れないほど悔しかったです。
で、実際に入れてみたら、キレイにはまったのがさらに悔しくて・・・。
それが開発のなかでいちばん、辛かったことです。
- 岩田
- (笑)。
でも、そういったことが次に活きますよね。
それでは、映像制作を担当された永澤さんにお訊きします。
前回の「社長が訊く」で、北裏さんに話を訊いたときに、
テクモさんと任天堂が仕事をいっしょにするという話を聞いて、
「ええーっ、ウソでしょ!?」とおっしゃっていましたけど、
永澤さんの第一印象はどうだったんですか? - 永澤
- まさに北裏さんと同じでした(笑)。
先ほど岩田さんがおっしゃったとおりで、
僕ら外の人間から見ると、両社はまさに対極にあると思っていましたから。
しかも、いちばん最初に打ち合わせがあったとき、
資料は坂本さんが書かれたシナリオだけでしたので、
「僕らはいったい何をすればいいんだろう」
というような状況だったんです。 - 岩田
- 自分たちに何が求められているのかわからない、
というところからはじまったんですね。 - 永澤
- そうです。単純に「そのシナリオを映画にしてほしい」
ということだったらわかるんですけど、
今回はもちろんゲームですし、
どこをどう映像化したらいいのかさっぱりわからなかったんです。
で、実際に坂本さんに会ったときも、
シナリオに関してすごい熱弁をふるわれて、
その熱意はビシバシと伝わってきたんです。でもやっぱり
「僕は何をすればいいんだろう」と自分のなかで空回りしていました。 - 岩田
- その、最初の「何をすればいいんだろう」という状態から
どういうふうに変わっていくんですか? - 永澤
- しばらくしてから、そのシナリオのなかで
「ここはゲームのパートです。ここはムービーのパートです」
という構成案を出していただいて、
それを見てやっと「これはすごい分量の仕事になるな」ということが、
ちょっとずつ具体的になっていったんです。 - 岩田
- つくらなきゃいけないものの物量が
次第に見えるようになったんですね。 - 永澤
- いえ、見えたというよりも、あまりにも分量が多すぎて、
「とりあえず大変そうだ・・・」というのはわかったんですけど、
はたしてゲームとムービーをどのように融合させていくのか
想像がつかなかったんです。
で、これは制作者としては、はなはだ無責任な言い方になりますけど、
「つくってみなきゃわかんない」という・・・。
- 岩田
- それはなかなかすごい表現ですね(笑)。
いままで長年、映像制作の仕事をされてきたなかでも、
今回の仕事は、とくに規模が大きかったんですか? - 永澤
- 飛び抜けてデカかったです。
ですから、まずはつくってみることにしたんですが、
シナリオを絵コンテで具現化してもらわないと
映像制作に入れないんです。 - 岩田
- 絵コンテを描くのは北裏さんの担当だったんですよね。
すべてを描き終わるまでに半年かかったとお聞きしましたけど。 - 永澤
- はい。ですから、北裏さんとメールのやりとりをするときは、
「早くコンテを描いてください」
「コンテはどうなりましたか?」
というメッセージをメールに、
署名のように入れて送るようなことがずっと続いていました。 - 岩田
- 作家に催促をする編集者のようだったんですね(笑)。
- 永澤
- はい。すると、だんだん北裏さんからの返信が少なくなっていって(笑)。
でも、無口にはなったんですけど、
あがってくる絵コンテが、まさかあんなに
迫力のあるものを描いてくるとは思わなかったんです。
「これを全尺分つくったらすごいことになるな」
という焦りが今度は出てきました。 - 岩田
- これをどうやって撮って、どうやってつくるんだと。
- 永澤
- はい。でも、これもはなはだ制作者としては
責任感のない発言になるんですけど、
「まあ・・・なんとかなるだろう」と(笑)。 - 岩田
- はい(笑)。
- 永澤
- 北裏さんが全力で絵コンテを描かれた以上、
僕らもその気持ちをしっかり受け止めて、
最大の努力をして映像制作を進めるようにしました。