『METROID Other M』
開発スタッフ篇
- 岩田
- それでは任天堂の2人からも自己紹介をお願いします。
- 森澤
- 企画開発部第1プロダクショングループの森澤です。
今回の『METROID Other M』では、
アートディレクターとして参加しました。
ゲームのなかのステージやキャラクターの設定、
および全体の世界観のコンセプトデザイン監修を担当しました。
『METROID』シリーズでは、
『フュージョン』(※12)で背景を担当して、
『ゼロミッション』ではアートディレクターを担当しました。
今回のように据置機のプラットホームで開発するというのは、
僕自身、まったく初めての経験で
わからないことだらけだったのですが、
今回はTeam NINJAさんの胸をお借りするつもりで制作に参加しました。 - ※12『フュージョン』=『メトロイド フュージョン』。2003年2月に発売された、ゲームボーイアドバンス用アクションゲーム。シリーズ4作目。
- 細川
- 同じく企画開発部第1プロダクショングループの細川です。
今回はディレクターとして参加しました。
これまでも『フュージョン』や『ゼロミッション』で、
レベルデザインであったりとか、
ゲームデザインなどを担当してきたんですが、
今回は3Dのなかで、どれだけこれまでの2D感が出せるのか、
さらにWiiリモコンの横持ちで“最新技術のファミコンゲーム”をどう実現していくのか、
ということをテーマに開発に携わりました。
そもそも、今作はストーリー性がかなり強いものですので・・・。
- 岩田
- 今回は、まったくモノがないうちに、
坂本さんの頭のなかで、お話ができあがったところから、
このプロジェクトははじまりましたからね。 - 細川
- そうなんです。ですからお話を整理しなおして、
それをTeam NINJAさんにお伝えして、
具現化していくという仕事を今回は担当しました。
坂本さんのやりたいことというのは、
はじめは、ぼやっとしているんです。 - 岩田
- ああ、外からはそう見えますよね。
坂本さんには具体的なイメージがあるみたいなんですが、
確かに表現はクリアじゃないんですよね。
だから、最初から他人にわかるように伝えることはできなくて、
でも、頭のなかには明確なイメージがあるので、
ちょっとでも違うものを見せると、
「あ、それ、違います」というのがハッキリしているんですよね。 - 細川
- そのとおりです。それを、Team NINJAさんや
太陽企画のみなさんにどう伝えるか、
ということが僕のミッションでした。 - 岩田
- 社外のTeam NINJAさんという
代表作がいくつもあるような、
すでに実績のあるチームのみなさんと組むことになって、
しかも任天堂の看板を背負って仕事をする
ということに関しては、どう思いましたか? - 細川
- やっぱり最初は恐かったです。
Team NINJAさんという、アクションでは
すごくブランド力のあるタイトルをつくられてきたチームと、
先ほどから言われているように対極にある僕たちとが、
本当にちゃんとうまくやっていけるのかどうか、不安でした。
もちろん、われわれが打ち出したい想いは強くありまして、
それをわかっていただけなかったり、ちゃんとかみ合わなければ、
最悪の場合、このプロジェクトは決裂してしまいかねませんので、
その意味でもすごく不安でした。 - 岩田
- その不安は、どのくらいで解けましたか?
- 細川
- これも、みなさんが先ほどおっしゃっていましたけど、
数回話してみただけで、そのような不安はまったくなくなりました。
Team NINJAのみなさんは、すごく前向きに僕たちの意見を聞いてくださって、
しかも話を聞くだけでなく、新しい提案もどんどんしていただけたんです。
ですから、すごくやりやすかったです。 - 岩田
- わたしもこのプロジェクトがはじまったばかりの頃、
坂本さんたちからやりとりの様子を聞いたときに、
「このプロジェクトがすごくかみ合っているのは、
Team NINJAのみなさんと『METROID』チームの相性が
とてもいいからなんだろうな」と、感じたことを覚えています。
とくに今回は、序盤からスッと波に乗るまでが、
すごくスムーズにいった印象がありました。 - 細川
- もちろん細かいところではいろいろありましたけど、
全体の流れとしてはスムーズにいけたような気がします。 - 岩田
- 最初から「相性がいい」とは思っていたんですけど、
開発終盤には「これほど馴染むとは思っていなかった」と
言ってもいいくらい、馴染んでいた感じがしていました。
開発の後半はほとんど“Team NINJAの坂本さん”と
“Team NINJAの細川さん”になっていましたからね(笑)。 - 細川
- はい(笑)。坂本さんといっしょに
3〜4カ月ほど、東京に住まわせていただきました。 - 岩田
- ちっとも帰ってこない状態になっていましたから(笑)。
E3(※13)で坂本さんに会ったときに、お互いに
「久しぶり!」って挨拶していたくらいだったんですから。
E3=E3 2010。2010年6月15日〜2010年6月17日に、ロサンゼルスで開催されたコンピュータゲームの見本市。
- 齊藤
- もしかしたら自分たちよりも長く
Team NINJAのフロアにいたんじゃないかというくらい
会社のなかにおられましたからね(笑)。 - 岩田
- さて森澤さんは、『METROID』のシリーズをつくってきたとはいえ、
つくったのはゲームボーイアドバンス版であって
今回は自分では制作の経験をしていない3DのCGになるし、
しかも自分たちよりも経験を積んだチームの人たちと組んで
なぜかアートディレクターという役割をしなきゃいけないというのは、
実はけっこうなプレッシャーがあったはずなんですけど、
そのあたりはどう感じていましたか?
- 森澤
- はい、やはりプレッシャーを感じていました。
僕は『METROID』シリーズの世界観は把握しているんですけど、
3Dなどの技術的なことはもとより、
Team NINJAさんにとっては当たり前である、
100人単位の大規模なプロジェクトに
関わったことがまったくなかったんです。 - 岩田
- 10人、15人、20人のプロジェクトは経験していても、
50人、100人規模の仕事の経験がなかったんですよね。 - 森澤
- それで「『METROID』のデザインは任せたよ」と、
坂本さんからポンと渡されたんですけど、デザインと言いましても
3Dモデルからモーションから、ありとあらゆることがあって、
それをどういうふうに仕事を進めていくのか、
僕自身がまったく未経験ということで、どうしようかと・・・。
それで、最初にTeam NINJAさんとの
打ち合わせの日をもうけてもらったときに、
ひと月ほどの期間が事前にありまして・・・。 - 岩田
- 準備期間があったんですね。
- 森澤
- そうです。でも、そのとき
何を準備したらいいものか、さっぱりわからなかったんです。
で、恐くなって、夜はあんまり寝られなくなっちゃったんです。 - 岩田
- ここにも夜、寝られなかった人がいました(笑)。
- 一同
- (笑)
- 森澤
- とりあえず、いままでつくったイメージですとか、
今回の『Other M』の世界観を資料にまとめまして、
Team NINJAのみなさんに見ていただくことにしたんです。
で、ひょっとしたら、「これってどうなんですか?」とか、
否定的な受け止め方をされる不安があったんですけど、
Team NINJAさんは、その場ですぐに
「わかりました」とおっしゃったんです。
しかも、「とりあえず、ちょっとつくってみます」と。
僕としては、それだけの紙資料で「どんなものができるんだろう」と
またまた不安になったんですけど、
その後すぐに、モーションのついたサムスのモデルがあがってきたんです。 - 岩田
- 最初からちゃんとサムスらしく仕上がってきたんですか?
- 森澤
- ええ。お渡しした資料は少なかったにも関わらず、
僕たちがイメージしているものが
最初の第一段階でかたちになってできてきましたので、
みんなで「おー、これ、すごいねぇ」と驚いたことをよく覚えています。 - 岩田
- 齊藤さん、どうしてそういうことができたんだと思われますか?
- 齊藤
- 実は僕、このプロジェクトが立ち上がってから
数カ月後に入りましたので、
いちばん最初につくったものには関わっていないんです。
なので、あくまでも想像なんですけど、
担当したうちのデザイナーだったり、早矢仕だったりが、
すごくいろいろと試行錯誤したはずなんです。
でもやっぱりみんな、昔から『METROID』というゲームを知っていたり、
ファンだったり、興味があったんですね。
で、それを自分たちの力で、いまの時代の表現として、
「つくりたい」「つくってやろう」という意気込みがすごくあったんだと思います。
なので、たぶん森澤さんから提示されたものを
いろんな角度から、自分たちなりに考えてつくった結果が、
任天堂さんのイメージに合ったんだと思います。 - 岩田
- そのようなことは、最終的にできあがった商品からも
わたしは感じているんです。
もともと異質だった2つのものを、無理やり一体にした感じが
商品からぜんぜんしないんです。 - 齊藤
- そこは入り口の部分がすごく明確に示されたというのが
いちばん大きいと思います。
僕が最初に森澤さんとお会いして、
コンセプトを伝えられたときに、すごくスッと入ったんです。
それは生物というものが、環境のなかで
どうやって生活をしているのかとか、
どうやって進化をしてきたのかとか、
どういうふうな生態系をそこでつくりあげているのか、という
大事にしたいことが整理されていたんです。 - 岩田
- はい。
- 齊藤
- その、入り口が明確だったからこそ
「ここはかっこよくないから」とか
「ここはキレイな色じゃないから」という言い方ではなくて、
「なぜ、ここをもうちょっと直さなきゃいけないのか」とか
「どうしてそれだとダメなのか」というのをわかるように、
しっかり理論的に説明するというのが
チームのなかでやれたのかなという気がします。
感覚だけではなくて。 - 岩田
- Team NINJAさんには日頃から、
「なぜそうあるべきか」ということを考え、
行動する習慣があるんですか? - 齊藤
- わかりやすく、ちゃんとその場だけではなくて、
次につながるようなディレクションのかけかたというのは、
いままでずっとしてきてるかな、という気はします。 - 岩田
- ただ、とくに、ビジュアルにすごくエネルギーのかかっている商品ですので、
すごくたくさんの方が自分のクリエイティブを注ぎ込みますよね。
いったい、その過程のなかで、
どうやってイメージが揃うようにしていたんでしょうか? - 永澤
- やっぱり、それぞれのコミュニケーションが
うまくとれていたことがとても大きかったと思います。
たとえばメーリングリストがそうなんですけど、
この2年くらいの間に、このプロジェクトのために
何件くらいメールを打ったのかを確認してみたら、
送受信で1万件以上でしたから。 - 岩田
- 1万件以上・・・ですか。
- 永澤
- その数はこのプロジェクト全体の数ではなくて、
僕が携わった映像関係のスタッフだけで
やりとりしたメールが1万件以上だったんです。
ということは1日あたり十数件は、
誰かしらとコミュニケーションをとっている状況が
常に続いていたんです。 - 岩田
- たとえばどんなやりとりをしていたんですか?
- 永澤
- たとえば、僕らがムービー用につくったデザインを送ると、
「永澤さん、これは違う。これはサムスじゃない」と
齊藤さんから何度もお叱りを受けたり・・・。 - 岩田
- Team NINJAの齊藤さんから
「これはサムスじゃない」と指摘されたんですね(笑)。 - 永澤
- もちろん齊藤さんだけじゃなく、
森澤さんからも「これは違います」と言われ、
坂本さんからも「これは違います」と言われ、
北裏さんからも「これは違います」と言われて(笑)。
- 岩田
- (笑)。
それぞれの立場の人から「これは違います」と言われ、
そのたびに、永澤さんは映像の手直しをされていたわけですね。 - 永澤
- はい。それはメールだけではなく、
直接顔をつきあわせて、やりとりもしていたんですけど、
そのように密にコミュニケーションがとれたことで、
最終的には全員の意思統一がされたデザインに
なっているんじゃないかなと思っています。