『Wii Music』
Vol.2 開発スタッフ 篇
- 岩田
- それではまず、みなさん簡単な自己紹介と
『Wii Music』で何を担当したか教えてください。 - 戸高
- 戸高一生です。
情報開発本部制作部サウンド制作グループです。
今回は、ディレクターを務めました。 - 岩田
- サウンドの仕事はずっとしてきましたけど、
ゲームのディレクターは
戸高さんにとっては初体験になるんですか? - 戸高
- そのとおりです。はじめてだらけの体験でした。
- 岩田
- そのあたりの話は後でゆっくりと。
- 森井
- 森井淳司です。
情報開発本部制作部第2グループです。
『Wii Music』では、シーケンスまわりと
ゲームの中のレッスンなどを担当しました。 - 岩田
- 森井さんも、本業はデザイン担当ですが、
それ以外の仕事をするのは・・・・・・。 - 森井
- そうなんです、はじめてです。
- 岩田
- (笑)。和田さん、どうぞ。
- 和田
- 和田誠です。情報開発本部制作部第2グループです。
ミニゲーム全般と、
ゲーム中のテキスト関係をやりました。 - 岩田
- 楽器の紹介などの
ちょっと毒のあるテキストは、
和田さんの担当ですね。 - 和田
- そうです(笑)。
- 岩田
- それでは、『Wii Music』が、
どうやってはじまったのかを教えてください。 - 和田
- はい、もともとは、
『はじめてのWii』の企画段階で、
準備されていたいくつかのミニゲームの中に
「指揮をするゲーム」というのがあったんです。
それは、2年前のE3の
プレスカンファレンスのオープニングで、
宮本さんが指揮したものなんですけど。 - 岩田
- はいはい、コダックシアターですね。
- 和田
- そうです。
で、その後、「指揮をするゲーム」は
『はじめてのWii』から独立して、
音楽をテーマにしたものとして、
別につくっていこうということになったんです。
- 岩田
- え、じゃあ「指揮をするゲーム」は、
音楽をテーマにしたゲームを別につくろう、
という動きがなかったら、
『はじめてのWii』の中の1ゲームとして
入ったかもしれなかったんですか? - 和田
- はい、そうなんです。
- 岩田
- それはけっこう、衝撃的だなぁ(笑)。
そうやってソフトって分家するもんなんですか。 - 和田
- いえ、めずらしいことだと思います。
その分家にあわせて、
私自身も『はじめてのWii』チームから離れて
このゲームの担当になったんですけど、
そういったことは、ぼくもはじめての経験です。 - 岩田
- なんか、みんなさっきから
「はじめて」っていう言葉を
やたらと口にしてるんですけど(笑)。 - 一同
- (笑)
- 岩田
- で、その後、しばらく
和田さんが担当するんでしたっけ。 - 和田
- そうですね。
ぼくともうひとりの担当者が、
指揮を待つオーケストラとともに
ポツンと残っているような状態で・・・・・・。 - 岩田
- 『はじめてのWii』から分家したということは、
そのころって、会社中が、Wiiの発売に向けて
一丸となって盛り上がっているころですよね。 - 和田
- はい。『はじめてのWii』とか
『Wii Sports』の開発が
どんどん仕上がっているような状態です。 - 岩田
- そんなときに、ポンと本流から外れて、
未来のことを考えるっていうのは
どういうものなんですか?
- 和田
- 途方に暮れましたね・・・・・・。
音楽をテーマにしたゲームを抱えましたが、
とくにサウンド関係の仕事を
していたわけでもありませんし・・・・・・。 - 岩田
- 和田さんて、
これまでどんなゲームを担当してきたか、
ちょっと話してもらってもいいですか? - 和田
- わかりました・・・・・・。
古くは・・・・・・ファミコンの『パンチアウト』。 - 一同
- 『パンチアウト』(笑)!
- 和田
- それから・・・・・・。
- 岩田
- それから?
- 和田
- ・・・・・・『スーパーパンチアウト』。
- 一同
- 『スーパーパンチアウト』(笑)!
- 和田
- 『パンチアウト』ばかりでなく、
『パイロットウィングス64』、
『ポケモンスタジアム』などもやりました。
仕事内容としては、
『パイロットウィングス64』では
ディレクションもしましたが、
モデリングやアニメーションなど
デザイン系の仕事が主でした。
その後、『どうぶつの森』チームに移り、
なぜかメッセージを書きはじめました。 - 戸高
- そのときのリセットさんは和田さんですよ(笑)。
- 一同
- リセットさん(笑)!(※1)
リセットさん=『どうぶつの森』シリーズに登場するキャラクター。セーブしないで電源を切ると、プレイを再開したときに家の前の地面から出現し、説教をする。
- 和田
- あんなことばっかり書いてるんやと
思われると困るんですけど(笑)。 - 岩田
- うかがっていると、
音楽との関わりっていうのはとくに・・・・・・。 - 和田
- とくにどころか、ぜんぜんないです。
- 岩田
- 個人的な趣味で楽器を弾かれるとか・・・・・・。
- 和田
- まったくないです。
- 岩田
- じゃあ、ポツンと取り残されていたあいだは
ほんとうに困ったでしょうね。 - 和田
- はい。それは、もう。
音楽をネタにしたミニゲームのようなものを
考えはするんですけど、軸になるようなものは
なにひとつ生まれてこなかったですね。
- 岩田
- やけに、断言しますね。
- 和田
- はい。考えつくネタといえば
すべて従来型の音楽ゲーム、
つまり、タイミングに合わせて何かをすれば
それが点数になるというものばかり。 - 岩田
- あらら。
- 和田
- もともと「これはおもしろい!」といわれていた、
オーケストラを指揮するゲームも、
もっとゲームっぽくしようとこねくり回して、
企画本来の魅力であるダイレクトなおもしろさから
どんどん遠ざかる始末。 - 岩田
- そりゃたいへんだ。
- 和田
- けっきょく、オーケストラの指揮は、
E3のころとほとんど同じものにまで
戻ってくるんですけど、
いやぁ、迷走しましたね、ハッハッハッ。 - 岩田
- ・・・・・・。
- 森井
- だって、画面上に音符とか出てましたもんね。
- 和田
- うん。音符に合わせて
指揮棒を振るゲームになってました。
従来型もいいとこです。 - 岩田
- つまり、いまの『Wii Music』とは、真逆の遊び?
- 和田
- はい。そんな時期もありました。ハッハッハッ。
- 岩田
- その迷走状態は、どれぐらい続いたんですか?
- 和田
- ええと、戸高さんが入ったのっていつ?
- 戸高
- ぼくが入ったのは2007年の1月ですね。
- 和田
- ということは、1年以上迷走してました。
- 岩田
- で、どうしたんですか。
- 和田
- ギブアップしました!
- 一同
- (爆笑)
- 岩田
- あきらめずにしつこく食い下がるのが
任天堂の文化だと思ってたんですが・・・・・・。 - 和田
- 降参しました。お手上げです。
ぼくにはもうわからない、と。
音楽のことはわからない、と。
どうしていいかわからないんで
たすけてください、と。 - 岩田
- それは見事なギブアップですね。
なかなかできることじゃありません。
誰に向かってギブアップしたんですか。 - 和田
- まず、直属の江口さん(『Wii Music』コ・プロデューサー)に。
そして、手塚さんや宮本さんも巻き込んで大々的に。 - 岩田
- ・・・・・・大々的に。
- 和田
- で、戸高さんが入ってくれることになりました。
- 岩田
- なるほど。音楽がわかる人が入ってきたんですね。
戸高さん、最初からディレクターをやれって
言われたんですか? - 戸高
- いえ、そうは言われませんでした。
そうではなくて、いきなり呼び出されて、
近藤(浩治)さんから、
「『Wii Music』についてどう思う?」
って訊かれました。 - 岩田
- おもしろい巻き込み方だなぁ(笑)。
で、どう答えたんですか? - 戸高
- まぁ、同じ部署でつくってますから、
ときどき目にしていたんで、
素直に・・・・・・その・・・・・・
「ぼくなら、こうします!」と。
- 岩田
- そりゃ決まりだ。
- 和田
- 決まりですね。
- 戸高
- それで決まってしまったようです。
ディレクターの経験はなかったんですけど、
怖いもの知らずというか、切実感のないまま
「やります!」という感じで。
ことの大きさに、あとで気づくんですけど(笑)。 - 岩田
- 和田さんは戸高さんが来たとき、どう思いました?
- 和田
- 肩の荷が下りましたね!
- 一同
- (笑)
- 和田
- これでもう、ぼくは苦しまなくて済むと。
- 岩田
- (笑)。森井さんはいつから?
- 森井
- ぼくも、戸高さんと同じぐらいの時期です。
『Wii Sports』と『はじめてのWii』の
アートディレクターの仕事が終わったあとで
『Wii Music』を担当することになりました。 - 岩田
- 当然、デザイナーとして入ったんですね。
- 森井
- はい、そうです。
- 岩田
- それが、どのへんからディレクターよりの仕事に?
- 森井
- そうですね・・・・・・。
入ってすぐは、実験が多くて、
本格的なデザインは必要なかったんです。
デザインをまとめるというよりも、
まとめるべきものがしっかり決まってない状態で。
で、これはどうやってまとめるべきかを
考えていったほうがいいかなと思っていると、
戸高さんも、ディレクターの経験がないのに、
そういうことをされていたので、
ぼくもそっち寄りの仕事をしたほうがいいのかなと。
- 戸高
- わりと、自主的に、
そういう役割を担ってくれました。 - 森井
- いちばんは、デザイナーに仕事を流す上で、
ディレクターとのパイプ役にならないと、
仕事がうまく流れない状態でしたので。 - 岩田
- うん。ものが決まらないと、
つくっても捨てないといけませんからね。 - 森井
- はい。なので、ゲームの構造みたいな部分、
シーケンス部分を担当して、
そこでゲームの形を決めていくということを
やりました。 - 岩田
- なるほど。和田さんとしてはいかがでした?
- 和田
- いや、もう、頼もしい限りで。
- 一同
- (笑)
- 岩田
- それにしても、
これほど大々的で見事なギブアップは
なかなかできることじゃないですね。
でもね、和田さんは、迷走しただけで、
何もしていないみたいに言いますけど、
動いているモノがあるから、戸高さんが
「ぼくなら、こうします!」と言えるわけで、
実は、和田さんが真逆の方向に突き進んだことが、
「そっちには我々の求める答えはないんだ」
ということをはっきりさせてくれたからこそ、
いまの『Wii Music』があるんだ、
という面もあるんですよね。