『PUNCH-OUT!!』
1. 命題は2台のテレビを使うこと
- 岩田
- 今日は『パンチアウト!!』について
お話を訊かせてもらうんですが、
社内でこういう言い方をするのもなんですけど、
実は超豪華メンバーでお届けします。
Wiiの『パンチアウト!!』をつくった田邊さんは
たいへん居心地が悪いかもしれません(笑)。 - 田邊
- いやあ、緊張してます(笑)。
- 岩田
- (笑)。
『パンチアウト!!』というゲームは
最初は業務用のゲームセンターにある
ゲーム機として生まれたんですが、
それをつくっていたのは、
実は総合開発本部の竹田さんで、
しかも、絵を描いていたのは
宮本さんだったんですよね。
業務用のゲームは2機出ていますが、
のちにファミコンやスーパーファミコンに移植されて、
そのときに和田さんが関わったんですね。 - 和田
- はい。わたしも緊張してます(笑)。
- 岩田
- そんなファミコン版から22年の時を経て、
今回、田邊さんたちが、
カナダのネクストレベルゲーム社(※1)と共に
Wii版の『パンチアウト!!』をつくった。
・・・と、こういう流れなんですが、
やっぱり最初に、『パンチアウト!!』はどうして生まれたのか、
まずその話から訊きたいと思います。
ネクストレベルゲーム社=『マリオストライカーズ』(ゲームキューブ)、『マリオストライカーズ チャージド』(Wii)などを開発した、カナダのゲームソフト開発会社。
- 竹田
- はい。
ゲームデザイナーの竹田でございます。 - 一同
- (笑)
- 宮本
- 竹田さん、初代ですよね。
- 岩田
- 初代のゲームデザイナー?
- 宮本
- そうなんです。ビデオゲームをつくりはじめたのは、
横井(軍平)さん(※2)より早いんです。 - 岩田
- じゃあ、任天堂初のゲームデザイナーだったんですね。
- 竹田
- そこまで言うと・・・(笑)。
横井軍平さん=任天堂在職中にゲーム&ウオッチやゲームボーイなどのゲーム機のほか、ファミコンロボットや『Dr.マリオ』などを手がける。故人。
- 岩田
- こういう言い方をすると申し訳ないんですけど、
竹田さんという人は、がちがちのハード屋さんだと、
そんな印象をお持ちの人がほとんどじゃないでしょうか。
竹田さんは、ここ数年、
据置型ゲーム機の開発に関わってきましたが
「実は昔、ゲームソフトもつくってたんですよ」と聞いて
のけぞる人が大半だと思うんです。
まず最初に、どうして業務用の『パンチアウト!!』を
つくることになったのか、教えてもらえますか? - 竹田
- 大きなキッカケは2つありましてね。
まず、ひとつめなんですけど、
『パンチアウト!!』をつくったのは1983年頃なので
いまから26年前くらいの話になりますけど、
当時の任天堂は、コインを入れて動くような
業務用のビデオゲーム機をいろいろつくっていたんですね。
ところが、モニターに使うためのテレビの在庫が
たくさん余ってしまったんです。 - 宮本
- いきなりその話から(笑)。
- 岩田
- ?
- 竹田
- ま、テレビが余りましてね(笑)。
それをやっぱり何とかせんとあかんなと。 - 宮本
- 『ドンキーコング』(※3)のシリーズが売れて、
同じ調子でどんどん買っていたら・・・。
『ドンキーコング』=業務用ビデオゲーム。1981年発売。
- 竹田
- テレビが余ってしまったんです。
宇治の工場にたくさん。 - 岩田
- 業務用のゲーム機に使うために
当て込んで仕入れたテレビがいっぱい余ってしまったと。 - 竹田
- そうなんです。それで命題が与えられまして。
新しい業務用のゲームを
2台のテレビを使ってつくりなさいと。 - 岩田
- 2台のテレビ?(笑)
- 竹田
- 1台よりも2台のほうが在庫がはけるからと。
まあ、そういうことがありましてね。 - 岩田
- でも、2台のテレビを使うからといって
ボクシングゲームには結びつきませんよね。 - 竹田
- 普通はそうですよね。
それで、もうひとつのキッカケになるんですが、
新しい基板がありましてね。
オブジェクトをズームできるという。 - 岩田
- ズーム、つまりモニターに映った物体を
拡大・縮小したりできるんですね。 - 竹田
- 普通は、拡大・縮小を使ってゲームをつくるとなると
フライトシミュレーションのような
飛行機ものをつくるのが一般的なんですけど、
別の使い方があるんじゃないかということで
ボクシングをテーマに選んだんです。
- 岩田
- わたしの頭のなかでは
どう考えても縮小・拡大が
ボクシングゲームに結びつかないんですけど(笑)。 - 竹田
- 確かに相性がいいとは言えないですよね。
- 岩田
- (笑)
- 宮本
- ちょっと話が長くなりますけどいいですか?
- 岩田
- はい。
- 宮本
- 大昔に、竹田さんは『EVRレース』(※4)という
業務用のゲームをつくったんですよね。 - 『EVRレース』
- ※4『EVRレース』=1975年に発売された、メダルゲームマシン。連勝複式で勝ち馬を予想する競馬ゲーム。
- 竹田
- 1975年頃に出した競馬のゲームですね。
あれをつくったとき宮本さんは・・・。 - 宮本
- まだ学生でした(笑)。その『EVRレース』は、
任天堂が初めて出したビデオゲームだったんです。 - 岩田
- それで竹田さんは、任天堂初の
ゲームデザイナーということになるんですね。 - 宮本
- そうなんです。で、『EVRレース』は
ビデオテープを使ったビデオゲームだったんです。
いわゆるメカもののゲームでしたので
出した後のメンテナンスがものすごく大変だったそうなんです。 - 岩田
- 故障が多かったんですね、メカものだから。
- 宮本
- ええ。それと『パンチアウト!!』をつくった当時、
レーザーディスクゲーム(※5)が
次のブームになるんじゃないかと言われていたんです。
でも、レーザーディスクゲームを世界中に販売したら
メンテナンスで大変なことになるというのはわかっていたんです。
レーザーディスクゲーム=映像表示にレーザーディスクを採用したビデオゲームの総称。LDゲームとも呼ばれた。
- 岩田
- つまり、『EVRレース』の経験で
メンテナンスの大変さが身にしみていたと。 - 宮本
- はい。
けど、営業からは欲しいと言われるんですよ。
それで、なんとかレーザーディスク相当のものを、
半導体でできないかということでいろいろ検討したんです。
そこで、ズームアップができて
レーザーディスク並に大きな絵が出せる
その基板に注目するようになったんですけど
僕に言わせると、それがくせ者で・・・(笑)。 - 岩田
- くせ者?(笑)
- 宮本
- 当時は『ドンキーコング』を出したあとだったんですけど、
たとえばタルが回転して転がるような絵は
ドット絵で1コマ、1コマ描いていたんですね。 - 岩田
- 全部手描きで。
- 宮本
- だから、すごく手間も時間もかかるんです。
そこで、1枚のタルを描いて
それを回転させるようなことは
ハードの側で処理できないんですか?と聞くと
「できなくはない」と言われるんです。
当時は「できない」から「できなくはない」になってきてて、
いろんなものがつくられていった時代でもあるんですけど
まだまだ、帯に短したすきに長しというか。
- 岩田
- まだまだ開発途上だったんですね。
- 宮本
- ズームで大きくはできると言うんです。
けど回転はできないと。
一方で、回転はできるけど、大きく表示できないと。
しかも拡大できても、1枚しか表示できないと言うんですね。
「じゃあ、タルは1個しか転がらないんですか?」と(笑)。 - 岩田
- (笑)。
タルが1個だけじゃ『ドンキーコング』にならないですね。 - 宮本
- それで、基板を使って
さらにテレビも2台使うという命題が出ていたので
それを横に並べて
大きなレーシングゲームも検討してみたんですけど
とてもそんなものができるほどの能力はないんですよ。
拡大できるのは1枚だけなので。 - 岩田
- (笑)
- 宮本
- すると竹田さんが、
「1枚だけしか使えないのなら、人を1枚出すのはどう?」と。
そこで、対戦相手が1人ですむ
ボクシングをテーマにつくることになったんです。
けど、ボクシングだったらモニターは1個で十分なんですよね。 - 岩田
- 2台もテレビは必要ないですよね(笑)。
- 宮本
- それで、困ったなあと。
けど、ボクシングのスタジアムって、
大きな照明とか垂れ幕が天井から下がっていて、
そこに「世界ヘビー級タイトルマッチ」とか書いてあるし、
ゲーム中にメーターとかいろいろいるでしょうから、
2画面あったほうが
雰囲気が盛り上がるんじゃないかということで、
試しに、上下に2台並べてやってみたんです。
そしたら、感じがよかったので、
2画面で行きましょうということになったんですね。
業務用ゲーム機『パンチアウト!!』
- 竹田
- ゲーム&ウオッチに続く
デュアルスクリーン(DS)なんです。 - 岩田
- 2画面については
かれこれ25年も前から考えていたんですね(笑)。