『PUNCH-OUT!!』
5. マルチプレイでも楽しめる
- 岩田
- 田邊さん、大変長らくお待たせしました。
- 田邊
- はい。
- 岩田
- 田邊さんは初代ゲームデザイナー・竹田玄洋のソフトを
現代に蘇らせるミッションを負うことになったわけですが、
どうして、これをやろうと思ったんですか? - 田邊
- 最初のキッカケはネクストレベルゲームスから
「やりたい」と提案がありまして。 - 岩田
- カナダのネクストレベルゲームスは、
田邊さんといっしょに
『マリオストライカーズ チャージド』(※16)をつくったんですよね。
『マリオストライカーズ チャージド』=2007年9月発売のファイティングサッカーゲーム。Wii用ソフト。
- 田邊
- はい。
『マリオストライカーズ チャージド』の開発が終わったあと、
次に何をやろうかという話になって
任天堂のプロパティで新しいものをつくりたいというのは
前々から聞いていたんですけど、
アメリカで『パンチアウト!!』は、
人気がずっと続いているタイトルということで、
ぜひやってみたいという話になったんですね。
- 宮本
- NOAからもずっと言われてたんです。
「『パンチアウト!!』をつくってください」と。 - 岩田
- 日本に帰ってきてから、
竹田さんや宮本さんに相談したとき
最初にどんなことを言われましたか? - 田邊
- まず最初に宮本さんのところに話に行きました。
すると、「まず、竹田さんの許可をもらいなさい」と。 - 岩田
- もともと竹田さんがつくったタイトルですからね。
それで、竹田さんはどんな反応だったんですか? - 田邊
- 僕としては、開発期間を長引かせたくなかったですし、
あまり新しいことは考えずに
そのまま動かしていこうと思っていたんです。
ところが竹田さんは「何か新しいことはしないの?」と。 - 竹田
- もともと『パンチアウト!!』は
業務用でつくられたゲームですから、
3分以内にお客さんに楽しさを伝えるという
シンプルな要素があるんですね。
みなさんにそのシンプルさを
受け入れていただければいいんですけど、
最初に話を聞いたときはやっぱり
「いまの時代にいいの?」という気持ちはありましたね。 - 岩田
- 竹田さんには
「いまさら?」という気持ちがあったんですね。 - 竹田
- そこで
「どうつぶしてくれてもいいから」と言ったんです。 - 岩田
- もう原作のことは忘れて
田邊さんの好きなようにつくっていいと。
そのように言われた田邊さんは?
- 田邊
- 困りましたねえ(笑)。
- 岩田
- 好きにしていいよと言われても
やっぱり困りますよね(笑)。 - 田邊
- そこでファミコン版を徹底的にプレイしてみたんです。
するとオリジナルの完成度がすごく高いことがわかったんですね。
もう、新しく何かを付け足す必要がないくらいに。
個性的な対戦相手が次々と登場してきて、
パンチを避けるときのタイミングとか
相手の目が光って、そこが打つチャンスだとか、
パズルを解くような感じで遊べるのが
すごくよくできてるなあと思いまして。 - 宮本
- わりと“覚えゲー”の走りなんですよね。
- 竹田
- そうですね。
- 宮本
- 相手のパターンを覚えるのと、
反射神経でやることのバランスで遊ぶという。 - 竹田
- 業務用は3分で終わりますけど
ファミコン版は長い時間遊んでいただきたいので、
覚える要素を入れるようにしたんですね。
- 田邊
- そこで、Wii版はそのまま
ファミコン版を踏襲しようと思いました。
何も変える必要はないと。
だから、ゲームシステムに関しては、
1周目の倒し方は、ほぼファミコン版どおりです。
キャラクターもすべて同じで、
新しく追加したのは1人だけです。 - 岩田
- つまりファミコン版を遊んだ人は
昔の倒し方を覚えていれば、楽々闘えると。 - 田邊
- はい。1周目はカンタンに倒せると思います。
ただ、2周目は難しくしています。
それに、攻略法を知らない初心者の方でも、
パンチを振り回していれば、3人目くらいまで
わりと倒せるようになっています。 - 岩田
- でも、絵柄は大きく変わりましたよね。
- 田邊
- オリジナルのデザインはそのままに
3Dで、しかもトゥーンシェイドで表現しようと。
さらに演出面は強化しました。
とくに選手紹介の部分ですね。
たとえばグラス・ジョーだったら・・・。 - 岩田
- あごの弱いフランス人ですね(笑)。
- 田邊
- ネクストレベルゲームスのアイデアなんですが、
フランス人と言えば、やっぱりおしゃれですよね。
そこで、凱旋門の前でコーヒーを飲みながらエレガントに登場して、
エッフェル塔の前でフランスパンをグッと掲げると、
場面がリングに転換するという・・・。 - 和田
- そんなフランス人、おらんやろ!
- 田邊
- あ、そうか(笑)。
- 一同
- (笑)
- 田邊
- それに、グラス・ジョーと再戦するときは、
ヘッドギアをつけてくるんです。 - 岩田
- 弱点のあごが叩けないと(笑)。
- 田邊
- そうなんです。
そんな感じで、Wiiで表現力が上がったぶん
見た目の豪華さや楽しさを強調したんですけど・・・。 - 岩田
- けど?
- 田邊
- 竹田さんの言葉がずっと引っかかってまして。
- 岩田
- 「何か新しいことはしないの?」と。
原作者の言葉はやっぱり重いものですよね(笑)。
- 田邊
- そうなんです。
そこでバランスWiiボードに対応させました。 - 宮本
- バランスWiiボードとの相性は
意外によかったんじゃない?
体を左右に振るとかダギングとか、
バランス移動の変化でちゃんとできたりするし。 - 田邊
- 体感的には面白いんです。
でも、シビアな入力となると・・・。 - 宮本
- 『パンチアウト!!』を攻略するという意味では、
ちょっと合わないかもしれないけど、
その気になるという意味ではけっこう・・・。 - 田邊
- ボクシングをやってる雰囲気は楽しめますよね。
で、「新しいことを」という竹田さんの命題に対しては
マルチプレイで応えられたかなと思ってるんです。 - 岩田
- 1対1の対戦もできるんですね。
- 田邊
- プレイヤーはリトル・マックなんですけど、
相手を叩いて、自分のメーターを上げていって、
最高潮に達すると巨大なマック、
ギガ・マックに変身できるんです。 - 岩田
- とても大きなキャラクターに変身するんですね。
- 田邊
- すると、シングルプレイをするときの
でっかいキャラクターと対戦する状況がつくれると。
しかも、ものすごいパンチを出してくるので、
それをなんとかしのぐ楽しさもあったりするんですね。
それに、パンチを出したあと、
相手にうまく避けられると
フリーズする仕様を入れてみたんです。
フリーズしてしまうと相手に殴られて、
ギガ・マックになるためのメーターが上げられてしまうので、
不用意にパンチを出さなくなるという状況が生まれたんですよ。
それで、駆け引きの要素も生まれました。
- 岩田
- じゃあ、どっちかと言うと、
反射神経ゲームというよりは、
心理戦ゲームみたいな感じに? - 田邊
- そういった要素も出せました。
より深く遊びたい人にとっては、
ちゃんと遊べる要素も入れることができましたし。
でも、結局はエキサイトしてくると、心理戦ではなくて、
ただのドツキ合いになってしまったりするんですけど(笑)。 - 岩田
- (笑)
- 田邊
- そういった仕様を入れてみると
デバッグチームがすごく盛り上がったんですよ。
デバッグはNOAに頼んだんですけど
毎週金曜日にトーナメント大会を開いていたようなんですね。
部屋の壁にトーナメント表を貼ってまでして。 - 岩田
- 仕事なのか遊びなのか(笑)。
- 田邊
- 彼らは口をそろえて
「最後まで楽しめたゲームだった」と言ってましたし、
それを聞いて、竹田さんの
「新しいことを」という命題に
なんとか応えることができたかなと思いました。