『PUNCH-OUT!!』
6. ビデオゲームの面白さの原点が
- 岩田
- 25年も前に生み出されたゲームデザインが
いま、これだけ楽しめるのはどうしてなんでしょうね。 - 田邊
- ゲームで感じる基本的な快感とか、
エキサイトする部分というのは、
何年たっても、本質の部分では変わっていないと思うんです。
ところが、次第にゲームがどんどん複雑になっていって
シンプルな面白さが見えなくなっていったところに
このようなソフトがポッと出てくると
すごく新鮮なんじゃないかと思うんですね。
面白いものは何年たっても
やっぱり面白いですからね。 - 岩田
- 和田さんはどう思います?
- 和田
- わたしはボクシングがとてもわかりやすい
スポーツだからかなと思うんですね。
相手を叩きのめして、倒したほうが勝ちという、
ルールがとてもカンタンですし。
そういったシンプルな構造だけに
昔のゲームを遊んでいない人たちにとっても
すごく新鮮なんじゃないかなと思いますね。 - 岩田
- 先ほど田邊さんが、
NOAの話をしてましたけど、
その大半は若くて、かつての『パンチアウト!!』を
触ったことのない人たちだと思うんですよ。
そういった人たちが「すごく楽しめた」と言うのは
このゲームに覚えゲーの原点みたいなものが、
感じられるということなんでしょうかね。 - 宮本
- そうなんでしょうね。
原理がハッキリしてますしね。
たとえばFPS(※17)のようなゲームだと、
覚えゲーの要素は少しはあるのかもしれないですけど
戦場のなかでやるのは、いろんな人が攻撃するなかで、
自分がいかに生き延びるかというだけですよね。
で、『スーパーマリオ』なんかは、
まったく別の要素があって、
ただ勝手に動いてるキャラクターたちの間を、
自分がどう通るかという話ですよね。
- 岩田
- (笑)
FPS=ファーストパーソン・シューティングゲームのこと。主人公の一人称視点のゲーム。
- 宮本
- 向こうはマリオがやってくることを
意図してないという。
ただ、普通に暮らしてるのに、
自分で勝手に当たってしまってるわけですよ。 - 一同
- (笑)
- 宮本
- でも、覚えゲーみたいなものには
そこに誰にもわかりやすい明確なルールがあって、
駆け引きがあって、
ハッキリとゲーム性が示されてるので、
同じビデオゲームでもぜんぜん違う遊びやと思うんです。
『パンチアウト!!』はゲームデザインがハッキリしていて
面白さの核の部分だけを切り取っているので、
いまのように、みんなが時間がないと言ってる時代には
すごく向いてるのかもわからないですね。 - 田邊
- だから、触ってもらえれば。
- 宮本
- すぐにおいしさがわかると。
- 岩田
- 楽しめる幅は広いですしね。
- 田邊
- そうですね。攻略をしていこうとすると、
確かにハードルが上がる部分もありますけど。 - 岩田
- 竹田さんはどう思いますか?
- 竹田
- 業務用をつくったときに感じたことがありまして。
当時は、対戦相手がどうだとか、
いろんな演出をしたんですけども、
キャッシュボックスにけっこうお金がつまったわけですね。 - 岩田
- とてもたくさんの人たちが
100円玉を入れて遊んでくださったんですね。 - 竹田
- そのときに、はたと理解したのは
お客さんが100円玉を払ってくれたのは
実は演出に対してではなくって、
ボクシングの根本にある魅力に対してなんだと。
さっき和田さんが言ったことに近いんですけど、
ボクシングというスポーツはみんながよく知ってますし、
やったことはないけどよく知ってるテーマだと思うんですね。
対戦相手をぶちのめして、バタンと倒れて、
それで味わえる爽快感というのは、もう演出じゃないんです。
ボクシングの根本にそういった魅力があったことが
いちばん大きかったと思うんですね。
- 岩田
- テレビを2台使い、
1人しか大きく表示できない基板を使うという命題があって、
その結果、ボクシングというテーマを選んだことが
最大の勝因だったということですね。 - 竹田
- そう思います。
- 岩田
- それでは最後にお客さんにひとことずつ。
和田さんから行きましょうか。 - 和田
- パッケージソフトとしては
日本では22年ぶりに出ることになるんですよね。 - 岩田
- パッケージなので
うらやましかったりしますか? - 和田
- はい、ちょっと(笑)。
- 一同
- (笑)
- 和田
- これまでよりもお客さんにとって、
手に取っていただく敷居が低くなったと思うんです。
なので、ぜひ気軽に手にとっていただいて
ビデオゲームの面白さの原点みたいなものに
触れていただければなあと思っています。
それにファミコン版をほぼ踏襲してるということですので、
面白さは保証します。
- 岩田
- じゃあ、田邊さん。
- 田邊
- 22年もたっていますから
かつてファミコン版を遊んでくださった人のなかには、
もうお父さんになってる方もいらっしゃると思うんですね。
昔のことを思い出していただければ
1回戦はカンタンにクリアできて
お子さんに自慢できると思いますし、
マルチプレイで親子で遊んでもらえると
うれしいですね。
- 岩田
- それでは、宮本さん。
- 宮本
- いま、若いデザイナーがゲームをつくっている時、
面白くならなかったら、ついつい新しい材料を追加して
面白くしようとするんですよ。
実は、いま目の前にあるのものをちゃんと使って
それを面白くするほうが先やのに、
新しいものを持ってくるという。 - 岩田
- 新しい材料をどんどん増やして
面白さを導き出そうとするんですね。 - 宮本
- どんどん増やしていくんですね。
そういったゲームデザインが
最近の傾向になってるんですけど、
今回の『パンチアウト!!』は
1度ゲームデザインの原点に戻るという意味でも
とてもうまくつくってくれたみたいなんですね。
しかも、わかりやすいゲームだと思いますので、
ゲームアレルギーを感じずに、近くにWiiがあれば
ぜひともお母さんも触ってみてください。
けっこう、お母さんも気持ちいいと思いますよ。
- 岩田
- じゃあ、最後に竹田さん、お願いします。
- 竹田
- かつては業務用やファミコン版で
遊んでくださった人だけでなく、
新しいお客さんにも触っていただいて
ボクシングゲームの面白さを感じていただければうれしいですね。
- 岩田
- じゃあ、最後にわたしから。
このゲームは以前の業務用やファミコン版、
スーパーファミコン版をまったく触っていない人でも、
初めて触って十分楽しめるものになってると思います。
その一方で、このソフトは
ビデオゲームがコンパクトだった時代に生まれ、
そのまま現代風に蘇らせた商品ですので、
ゲームデザインはとてもシンプルなんですけど
人をすごく本気にさせて
繰り返し遊びたくなってしまうようなところがあります。
なので、ゲームと長年つきあってきた方々にも
そういった構造の面白さを
ぜひ味わっていただければと思っています。
そういうものがいま、商品としては少ないので、
長年のビデオゲームファンの方々のなかからも、
新しい方々のなかからも、
ビデオゲームというものの
ひとつのカタチを味わってくださる方が、
ひとりでも増えないかな、というのがわたしの願いです。
- 宮本
- 竹田さん、楽しみですよね。
- 竹田
- 楽しみですね。
- 宮本
- それも楽しみなんですけど
これを読んだ人のなかから
「竹田さん、またソフトをつくってください」と
そんなリクエストがどんどん寄せられるんじゃないですか(笑)。 - 一同
- (笑)
- 田邊
- で、宮本さんにも、
絵を描いてくださいというリクエストが殺到したりして。 - 宮本
- それは困ります。
- 一同
- (笑)