『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル クリスタルベアラー』
2. 『ファイファン』と呼ばれて
- 岩田
- スクウェアさんで働くようになって、
最初にどんな仕事に関わったんですか? - 河津
- 最初に「ちょっと手伝って」と言われて関わったのが
ファミコンソフトの『ハイウェイスター』(※7)です。
そこで、ちょこっとお手伝いをしたら、坂口さんが
「RPGつくるから、キミもやって」と。 - 岩田
- そうやって誘いを受けたとき、
河津さんはRPGに興味や関心はあったんですか? - 河津
- はい。当たり前のように
『ウイザードリィ』や『ウルティマ』(※8)をプレイしていましたから。 - 岩田
- じゃあ、RPGの面白さをわかったうえで、
『ファイナルファンタジー』のプロジェクトの
伝説の1ページ目から参加することになったんですね。 - 河津
- それも、たまたまなんですけど。
『ハイウェイスター』=1987年6月に、スクウェア(当時)が発売したレースゲーム。ファミコン用ソフト。
『ウイザードリィ』や『ウルティマ』=1980年頃に発売されたコンピュータRPGの草分け的なソフト。共にアメリカで制作された。
- 岩田
- そのときの開発環境はどうだったのですか?
たぶんすごく短い時間で、
かなり少ない人数でつくられたはずですよね。 - 河津
- はい。全部で10人もいない状態でした。
当時のオフィスは銀座にあったんですけど、
それこそ、10数人が入ればいっぱいになるような、
真ん中に仕切りがある部屋で、
奥にプログラマーとデザイナーがいて、
手前側に僕や石井くんとか
坂口さんとかがいて、プランニングしているという。 - 岩田
- 石井さんというのは
のちに『聖剣伝説』(※9)を手がけられた
石井浩一(※10)さんですね。 - 河津
- そうです。
はじめの頃は、彼といっしょに最初の部分の企画や、
バトルまわりのことを考えていました。
初代の『FF』は、4つのカオスをやっつけたあと、
最後にカオス神殿に行って、悪の源を倒すという物語です。
そこで、石井くんと話をしながら
「まず4つのカオスを倒し、最後に過去に行ってボスを倒そう」と、
その方向は、1日くらいであっと言う間に決まりました。 - 岩田
- そこまで、たった1日で決まるものなんですか(笑)。
- 河津
- 1日で決まりましたね(笑)。
すごくノリのある状態でやっていましたから。
その意味では、石井くんという存在がいたのは
ものすごく大きかったと思います。
キャラ同士が横向きになって戦うデザインも、
石井くんと話していくなかで
わりと初期の段階で決めたことなんです。
- 岩田
- 敵と主人公たちが横向きになって戦う
サイドビュー方式のバトルですね。 - 河津
- ええ。そもそも彼は見た目とは違って(笑)、
とても夢みたいなことを言うんです。 - 岩田
- はい(笑)。
- 河津
- こういう場なのでちょっとお話しますと(笑)、
当時は蛍光の青っぽいジャケットとかを着て、
手首には金色の鎖をまいて、
じゃらじゃら言わせながら会社に来ていたんです。 - 岩田
- 銀座の会社に(笑)。
- 河津
- ええ(笑)。
見た目はそんな感じで、ちょっと恐かったんですけど、
彼の描く絵はすごくかわいいんですね(笑)。
チョコボをデザインしたのも彼ですし。 - 岩田
- みなさん、落差にビックリされたんでしょうね(笑)。
- 河津
- すごくギャップがありました(笑)。
『聖剣伝説』=1991年に1作目が発売された、アクションRPG、アクションアドベンチャーシリーズ。スーパーファミコンやニンテンドーDSなど、多機種で発売。
石井浩一さん=グラフィックデザイナーとして『FF』シリーズに関わったのち、『聖剣伝説』シリーズの開発に関わる。2006年、ゲーム開発会社・グレッゾを設立。
- 岩田
- 当時はどんな方向で
『FF』をつくろうとしていたのですか? - 河津
- すでにRPGでは
『ドラゴンクエスト』(※11)が成功したあとでしたので・・・。 - 岩田
- 『ドラゴンクエスト』が発売されたことで、
RPG自体は日本で一気に大衆化されていたんですね。
『ドラゴンクエスト』=エニックス(当時)から、ファミコン用ソフトとして1986年に発売されたRPG。
- 河津
- ええ。そこで
『ドラゴンクエスト』をいろいろ分析しました。
『ドラクエ』はそれ以前にあったアメリカ製のRPGを
いい意味で日本化して、一般の人たちにも
より楽しめるようにしたものだと。
そこで『FF』ではもっと尖った方向で表現しようと。 - 岩田
- 『ドラクエ』を意識しながら
『FF』をつくりはじめたんですね。 - 河津
- ええ。ただ、意識過剰になりすぎた面もあったんです。
たとえば、『ドラクエ』の山が茶色いから、
『FF』は緑にしようとか(笑)。 - 岩田
- 見た目の印象から違うものにしなければ、と
ちょっと力が入っていたんですね。 - 河津
- でも、あんまりやり過ぎて、
当時の社長の宮本(雅史)さん(※12)から
「こんな地味な画面じゃダメだ」と怒られたんです。
そこで、ベースは緑色に、山を白くすることにして、
それは石井くんの発想だったんですけど、
そうすれば『ドラクエ』とは違う表現ができそうだと。 - 岩田
- そうやって差別化をはかったんですね。
- 河津
- はい。
宮本雅史さん=スクウェア(当時)の初代社長として『ファイナルファンタジー』シリーズをプロデュース。
- 岩田
- そもそも『ファイナルファンタジー』というタイトルは
どうしてつけられたんですか? - 河津
- あるとき坂口さんから、
「タイトルは『ファイナルファンタジー』で決まり」と。
そんなノリで決まりました。 - 岩田
- ある日、突然決まった感じなんですか。
- 河津
- そうなんです。
- 岩田
- いまでこそ、
『ファイナルファンタジー』という名前は
ゲーム業界のなかでビッグネームになってますけど、
最初に『ファイナルファンタジー』と聞いて
河津さんはどう思いましたか? - 河津
- 「ええっ!?」って(笑)。
- 岩田
- わたしは、このタイトルを初めて聞いたとき、
いきなり「ファイナル」と言ったら
次をつくれないんじゃないかと、
他人事ながらちょっと心配してしまいましたよ(笑)。
- 河津
- あははは(笑)。
ただ、もともとタイトルをつけるための方針はあったんです。
略したときにアルファベットが2文字重なるようにと。
当時あった、『ディープダンジョン』(※13)の『DD』のように、
頭文字が重なるものがいいよねと。 - 岩田
- なるほど。略称を先に意識されていたんですね。
『ディープダンジョン』=1986年に、ファミコンディスクシステム用ソフトとして発売されたRPG。発売元はスクウェア(当時)などが設立したブランド「DOG」。
- 河津
- そうなんです。
そこで、どうしても「ファンタジー」は入れたいと。
すると「F」からはじまる言葉を探さなきゃいけないので
当然のように選択肢は限られることになりまして、
そこで「ファイナル」という言葉が選ばれました。 - 岩田
- なるほど。
- 河津
- で、わたしたちとしては
『FF』と呼んでもらいたかったんですけど、
小学生たちからは『ファイファン』と呼ばれたりして。 - 岩田
- 『ファイファン』(笑)。
- 河津
- 親戚の子もそうだったんですよ。
だから「『FF』と呼びなさい」と、しかりましてね(笑)。
そしたら「『ドラクエ』だってカタカナで略してるし」と。 - 岩田
- でも、略したときに4文字じゃないと
ちょっと気持ち悪いですよね。 - 河津
- はい。だから『FF(エフエフ)』なんです。
- 岩田
- そうやって河津さんは
『FF』シリーズの2作目まで参加されたわけですけど、
河津さんにとって、『FF』とはひとことで言うと何ですか?
ひとことで答えるのは難しいかもしれませんが。 - 河津
- それについては坂口さんとも話したことがあるんです。
『FF』が、たとえばオンラインをやっても
その上でちゃんとストーリーが展開されるものじゃなきゃいけないと。
そういうことが共通認識としてありまして・・・。
つまり、ゲームがどんなカタチになっても、
プレイして、ドラマを感じるのが
『ファイナルファンタジー』なんだと思います。 - 岩田
- プレイして、ドラマを感じる。
それは、今回の『FFCC クリスタルベアラー』でも同じなんですね。 - 河津
- もちろんです。