『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル クリスタルベアラー』
3. ゲームボーイ初のRPGを開発
- 岩田
- 河津さんは『FF』シリーズからいったん離れて、
『魔界塔士 Sa・Ga』(※14)を開発されましたよね。
このソフトは、どういう経緯で生まれた商品だったんですか?
『魔界塔士 Sa・Ga』=ゲームボーイ初のRPG。1989年12月にスクウェア(当時)より発売。
- 河津
- 当時の社長の宮本さんが、
「新しい携帯ゲーム機が出る」という話を
任天堂さんからもらってきまして。 - 岩田
- ゲームボーイですね。
- 河津
- はい。「ゲームボーイで何かつくってくれ」と言われたのが
最初のキッカケなんです。 - 岩田
- 携帯ゲーム機でつくるなら、
新しいシリーズとして、ゼロから考えようと
そのときに思ったんですか? - 河津
- そうです。
そもそも、ゲームボーイが登場するまでは
カートリッジを入れ替えて遊べる携帯ゲーム機はなかったですよね。
似たものとしてゲーム&ウオッチがあったくらいで。 - 岩田
- そうでした。
でも、正直にお話しますと、
最初に『Sa・Ga』のことを聞いたとき、わたしは
「みんな、ゲームボーイでRPGをやりたいのかな」と思ったんですよ。
いまでこそ、携帯ゲーム機でRPGを遊ぶのは
常識になっていますけど。 - 河津
- 作り手にとっても
ファミコンに比べるといろいろ制約がありましたしね。
画面のサイズは小さいし、しかも白黒でした。
それに、遊ばれる環境が大きく変わりますし。 - 岩田
- どこでも遊べるわけですから、
家のなかのテレビでやるときとは
プレイヤーの気分も違ったりしますよね。 - 河津
- ですから、『FF』でやろうとしたこととは
まったく違うアプローチでつくらないといけないと。
そこで、どこで遊ばれるかということを
みんなで徹底して議論しながらつくりました。
たとえば、電車に乗っていて、電源を入れて遊んで
目的の駅に着いたらすぐやめて、ということになるので、
短時間で解いていく仕組みが大事だと思ったんです。 - 岩田
- ゲームボーイは、DSのように
閉じたらスリープモードに入る
みたいなことはできませんでしたしね。 - 河津
- しかも、1度もバトルをしないで
目的の駅に着いちゃったら面白くないんです。
そこでバトル頻度を増やすようなことをして。
その意味では、どんどん何かが起きるとか、
1回のバトルも短時間で終わるとか、
テレビの前でじっくり遊ぶときとは違う演出を
意識しながらつくるようにしました。
- 岩田
- もともと河津さんは、
新しいことに挑戦するのがお好きなんでしょうね。 - 河津
- いや、たまたまだと思うんです。
そのときはたまたま手が空いてたのがわたしで・・・。 - 岩田
- でも、ただ単純に手が空いてたという話じゃないと思いますよ。
新しいもので、新しい構造のことを考えるのは
イヤじゃないというか・・・。 - 河津
- そうですね・・・やっぱり楽しいです(笑)。
新しい遊びを考えるのはとても。
とくに、お客さんがどんな状況でプレイするのか、
それを考えることはすごく重要だと思ってるんです。
ゲームの中身にも大きく影響しますし。 - 岩田
- そうですよね・・・。
では、時間に限りもありますし、時代を一気に飛んで、
『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』(※15)
いわゆる『FFCC』の話もちょっと訊きたいのですが。 - 河津
- はい。
『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』=2003年8月にゲームキューブソフトとして発売されたRPG。ゲームボーイアドバンスをコントローラ代わりに、最大4人までプレイできた。
- 岩田
- もともと『FFCC』を開発することになったのは
前社長の山内(溥)が設立した
ファンドQ(※16)がキッカケでしたね。 - 河津
- そうです。
ファンドQ=任天堂の山内相談役が社長時代に設立した、ゲーム開発者支援基金のこと。
- 岩田
- ゲームキューブと
ゲームボーイアドバンスの連動を使って、
新しい遊びをつくれないかと。
山内と河津さんの、そんな話からはじまったと
聞いたことがあるんですが。 - 河津
- いえ、山内さんからいただいたお題は
連動をさせなきゃいけないとか、
そういうものではありませんでした。
「これまでのシリーズにはないような
新しい『FF』をゲームキューブでやれないか」
ということだったんです。 - 岩田
- そうだったんですか。
でも、一口に新しい『FF』をと言われても、
なかなか難しいお題ですよね。 - 河津
- ええ。自分でもどうしたらいいのか、
いまひとつピンと来なかったんです。
そこで、ちょっと特殊な環境になりますけど、
ゲームキューブとゲームボーイアドバンスを連動させて
マルチで遊べるようにすれば、アクションベースで
新しいタイプのRPGができるんじゃないかと思って、
開発を進めることになったんです。 - 岩田
- その連動に関して
最初にどんなことをイメージしていたんですか? - 河津
- 最初はゲームボーイの画面を作戦的に使って、
テレビ画面には結果が表示されてるといったような、
とても戦略性のある遊びを考えていたのですが・・・。 - 岩田
- 自分の手札が
相手に見えないからこそ成立する遊びですね。
- 河津
- そうです。
そういうことは誰もが考えるところで、
最初はそこをみんなでめざしたんですけど、
実際にやってみると、両方の画面を交互に見ながら
ゲームができないことがわかりまして。 - 岩田
- 私たちがDSの開発を始めた頃に
さんざん議論したことでもあるんですが、
人は2つの画面を同時に見ることができませんからね。
手元のゲームボーイで戦略を練っていたら、
テレビ画面では別の絵が動いて
どっちを見たらいいのかわからなくなりますし。 - 河津
- そうなんです。
そこですごく悩みました。
でも、その時点で、ゲームの動きや絵の表現が
とてもよくできていましたから、
テレビの画面をメインで遊ぶことに
割り切ってつくることにしたんです。
だから、最初に考えていたものとは
ぜんぜん違うものになりましたね。 - 岩田
- で、実際につくってみて
お客さんの反応をどう感じましたか?
もともと『FF』シリーズは
1人用の遊びとして成長してきたところがありますから、
そこに多人数の遊びの構造を持ち込んだときに
不安に感じたお客さんもたぶんいらしたと思うんです。 - 河津
- もちろんそこは不安もありました。
でも、開発現場ではワイワイ言いながら
みんなで楽しく遊ぶことができましたし、
きっとお客さんにも同じように楽しんでいただけるだろうと。
で、発売後にメディア芸術祭で賞(※17)をいただいたんですけど、
その授賞式のときに審査委員の中島信也さん(※18)が
家族で楽しまれているという話を聞いたんです。 - 岩田
- CMディレクターの中島信也さん。
メディア芸術祭で賞=2003年に開催された文化庁メディア芸術祭で、『FFCC』がエンターテイメント部門で大賞を受賞。
中島信也さん=CMディレクター。「日清カップヌードル“hungry?”」「サントリー:燃焼系アミノ式(回転少女)」などのCMで、数々の賞を受賞。
- 河津
- はい。
「みんなでプレイするのが楽しいんだよね。
息子にリードされながらやってるんだよ」
みたいなことを言われて(笑)。
「家族で楽しめるこういうゲームもあるんだね」
みたいなことを言ってもらえたのが
ひじょうにうれしかったですね。
わたしたちがお客さんに伝えたかった
制作意図が表現できたとも思いましたし。 - 岩田
- そうやって、『FFCC』が生まれたと。
やっぱり河津さんは
新しい構造を考えるのがお好きなんですね(笑)。 - 河津
- そうみたいです(笑)。