『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル クリスタルベアラー』
6. アクションが苦手な人にもエンディングを
- 岩田
- リビングで見ている人たちのことを
とても意識してつくったという話ですけど、
Wiiでは、実際にプレイする人も
RPGに慣れておられないかもしれません。
そのような人たちに、このソフトの魅力をどう伝えたいですか? - 河津
- たとえば『ファイナルファンタジー』と聞くだけで
「なんかすごそうだけど、すごすぎて手が出せない」
と言う人が、実際すごく多いんです。
「ちょっと難しそうだから」と言われたりもするんですけど、
別に、コンピュータのプログラムをやっていただくわけではないので(笑)。 - 岩田
- 確かにそうですよね。
プログラムするんじゃなくて、遊んでいただくんですから(笑)。 - 河津
- たとえば『Wii Fit』だけをプレイされている方、
あるいは『Wiiスポーツ』ばかり楽しんでるような方が
たくさんいらっしゃると思うんですけど、
Wiiというのは、いろんな遊びができますから・・・。 - 岩田
- それはわたしも強くお伝えしたいです。
せっかくWiiをお持ちなのに、
『Wiiスポーツ』と『Wii Fit』しかやらないのは
もったいないです(笑)。 - 河津
- もったいないですよね(笑)。
だから、「ゲームといってもいろいろあるんだ」ということを、
このソフトを通じて、多くの人たちに知ってほしいと。
『ファイナルファンタジー』でやってきたのは
ゲームをとおしてドラマを表現するということですが、
たとえば映画館に行って物語を楽しむとか、
劇場に行ってミュージカルの舞台を観るだとか、
そういったことが、Wiiでも楽しめるということを
ぜひ知ってほしいと思っているんです。 - 岩田
- 豪華な映像が楽しめて、
インタラクティブなアトラクションも楽しめるんですよね。 - 河津
- そうです。
Wiiの電源を入れることで
『Wii Fit』でフィットネスをしたり、
『Wiiスポーツ』でボウリングを楽しむのと同じ感覚で、
このゲームで表現されている非日常的な出来事、
ちょっと違った時間を味わっていただきたいと思っています。 - 岩田
- Wiiのスイッチを入れれば、
壮大な冒険とファンタジーの世界に入っていける、ということですね。 - 河津
- はい。
- 岩田
- 一方で、河津さんがゲームをつくりはじめた頃からの
生粋の『FF』ファンの方々もたくさんいらっしゃいます。
そういった方々に対して、今回の商品をどう紹介しますか? - 河津
- 昔からの『FF』のファンの方には、
新しい表現方法の『FF』をつくったので
騙されたと思ってやってみてくださいと(笑)。
- 岩田
- 河津さんがチャレンジした
新しい表現の『FF』を
「騙されたと思って」ですか・・・。
河津さんファンにはたまらない呼びかけですよね(笑)。
そもそも、お客さんとゲームの関係が、新しいですよね。 - 河津
- 現場でテストプレイをしてもらったんですけど、
そのなかには、「『FF』が好きなんですけど、
あんまりアクション系のゲームは遊びません」
というような人もいたんです。
でも、そのような人にもすんなり入ってもらえました。 - 岩田
- アクション要素があるからといって
アクションが得意な人でないと楽しめないのではなく、
アクションが苦手な人でも大丈夫なようにされているんですね? - 河津
- そうです。
そういったアクションが苦手な人への対応も
今回はしっかり考えました。
そもそもゲームには必ず、途中にハードルがあって
それを越えたら先に進めるという構造になってますよね。 - 岩田
- はい、ほとんどのゲームは、コースや面をクリアしたり、
ボスを倒したりすると先に進めるようになっていますね。 - 河津
- 今回は、そういうことをやめようと。
- 岩田
- ハードルをなくしてしまうということですか?
- 河津
- いえ、なくすというわけではないんです。
ハードルを越えようとして失敗しますよね。
失敗をすればゲームオーバーになるのが基本で・・・。 - 岩田
- ゲームオーバーになればやり直し。
- 河津
- というのがゲームですよね(笑)。
どのゲームも必ずそういうルールになってるんですけど、
今回は失敗しても
ゲームオーバーにしなくてもいいんじゃないかなと。 - 岩田
- でもそれって、けっこう野心的なアプローチですよね。
- 河津
- ええ。
開発の終盤になって最後の調整をしているときに、
「ユーザーに罰を与える必要はないから」と
スタッフに言ったんです。
失敗したら逆に「がんばれ」と
後押ししてあげるようなつもりで
全体のバランスや細かいルールを決めてほしいと。 - 岩田
- はい。
- 河津
- そもそも失敗して、主人公が死んでしまっただけでも
すでに罰をもらってることになるんですよね。
ゲームも巻き戻っちゃいますし、
その時点で十分な罰になっているのに、
さらに罰を与えるようなことは
泣いてる子どもがハチに刺されるようなものでしょう?(笑) - 岩田
- 泣きっ面にハチですか(笑)。
- 河津
- そもそもわたしは
これまでそういったゲームをたくさんつくってきましたし、
自分の場合は刺し方がけっこうきつくて(笑)。 - 岩田
- 河津さん、それって、ひょっとして
自覚されてたんですか!(笑) - 河津
- でも、もうそういう時代ではないだろうと。
やっぱりゲームですし、エンターテインメントですし、
しかも、お客さんからお金をちょうだいして
遊んでいただいてるわけですから。
今回は考え方を変えることにしました。 - 岩田
- はい。
- 河津
- 「あんたが言うことじゃないだろう!」
と言われるかもしれませんけど(笑)。 - 岩田
- (笑)
- 河津
- だから、現場のみんなには
「選ばれた人だけがエンディングを見られる、
そんなゲームはつくるべきじゃない」と伝えたんです。 - 岩田
- ああ、それ、いっしょです。
『New スーパーマリオブラザーズ Wii』(※21)の考え方と。
一度もやりとりしていなかったはずなのに、
ちょっとびっくりです。 - 河津
- そうなんですか?
『New スーパーマリオブラザーズ Wii』=2009年12月3日に、Wii用ソフトとして発売されるアクションゲーム。
- 岩田
- 宮本(茂)が言うには、
Wiiの『Newマリオ』のチャレンジは
エンディングをとにかく全員に見せてあげたいんだと。
どうしても越えられない場所があったら、
そこはサポートしましょう、というのが
宮本たちがやろうとしていることで、
まさに河津さんの考えと同じですね。
ゲームというのは上手な人と上手じゃない人がいて、
上手な人だけがエンディングを見られて、
そうじゃない人は、同じお金を払ってるのに
ゲームを最後まで楽しめないで、
だんだんプレイしなくなる傾向にあるんですよね。
そういう傾向に対して、わたし自身も
何か答えが必要だと思っていて、
今回の河津さんのチャレンジはすごく大事だと思います。
- 河津
- だから今回も
失敗してもかまわない、というか、
失敗しても楽しくなるようなつくりにしました。 - 岩田
- 失敗しても楽しくなるというのは
どういうことなんですか? - 河津
- まず、開発現場で誰かのプレイをみんなで見ているとき、
失敗するとまわりがすごく盛り上がるんですね。
だから、失敗してもいいと思ったんです。
で、1回失敗したあと、
もう1回同じような失敗をした場合は
先に進めるようにしたんです。 - 岩田
- そういうことで、失敗しても先に進むことができるようにすれば、
『FF』伝統のストーリーや映像を
最後まで楽しめるということなんですね。 - 河津
- ええ。できればそういったことを
1人だけでなく、まわりの人といっしょに楽しんでほしいと。 - 岩田
- なるほど。
でも、狙いはよくわかりますけど、
ゲームが大好きな人たちにとっては
ちょっと物足りないと思われてしまうんじゃないですか? - 河津
- そういった方には、
ヤリコミ系をしっかり用意しています。
それこそ全部をやるのはものすごく大変なくらい。 - 岩田
- それほど膨大な時間とエネルギーを
たっぷりかけてつくられたソフトなんですね。
かつて河津さんが電車のなかで遊ばれることを想定して
『Sa・Ga』をつくったように、
Wiiで『ファイナルファンタジー』をつくるなら、
こういう構造がいいということを、
お客さんの遊ばれる姿をイメージしながら
つくられたことがとてもよくわかりました。
ちなみに、『Sa・Ga』以来の河津さんファンの方々は、
「今度の河津さんの振り幅はどれくらいだろう?」と
ある種の期待をしながら
河津さんの新作を見てるようなところもあるようですね(笑)。 - 河津
- だから、いろいろと言われるんです。
「ファンにもわからない作品をつくる」みたいに(笑)。
- 岩田
- 今回もいい意味で、
ファンの期待を裏切ることになりそうですね(笑)。
でも、河津さんの新しいことにチャレンジする
ものの考え方の原点がわかったので、
今日は、長年の謎が解けて、スッキリしました。
今日はどうもありがとうございました。 - 河津
- こちらこそありがとうございました。