『安藤ケンサク』
開発スタッフ 篇
- 岩田
- 第二部は『安藤ケンサク』を開発した人たちから
話を訊くということで、シフト(※1)さんのお2人と、
任天堂のソフト担当者に来てもらいました。
まず、それぞれ自己紹介からお願いします。
シフト=1999年に設立され、アクションパズルゲームなどを開発してきた。任天堂プラットフォームでソフト開発をするのは、今回の『安藤ケンサク』が初めて。本社は神奈川県藤沢市。
- 征矢
- メインの企画を担当しましたシフトの征矢(そや)です。
今回は、最初の企画立案から関わりました。
- 岩田
- 最初に企画立案したのは、どのくらい前なんですか?
- 征矢
- およそ3年前の2007年の2月です。
忘れもしないんですけど、
夜中に街中を歩いていたら、角を曲がったところで
アイデアがフッと降りてきたんです。 - 岩田
- このゲームのアイデアを思いついた瞬間を、
ハッキリ覚えておられるんですか? - 征矢
- はい。ふつうに道を歩いていたら、
アイデアが降りてくるような話はけっこう聞きますよね。
でも自分はいままでそんな経験をしたことがなかったので
これは覚えておいたほうがいいなと思ったんです。 - 岩田
- なるほど(笑)。
詳しい話は後ほどお訊きすることにして、
油井(ゆい)さん、お願いします。 - 油井
- メインプログラムをつとめましたシフトの油井と申します。
いま征矢が言った話の続きになるのですが、
最初に「検索エンジンのヒット数だけを比べる」という
アイデアを聞いたとき、正直なところ、
あまり面白そうだとは思わなかったんですが、
彼の上司から「これをビンゴにしたら面白くなるんじゃないか」
という話が出て、「それなら」と思いまして、
そこから試作に入っていきました。
- 岩田
- では、任天堂の西村さん、自己紹介をお願いします。
- 西村
- 企画開発部の西村です。
このプロジェクトの、肩書きはプロデューサーですが、
実際の仕事は、コーディネーションだったり、
ときにはプランニングだったりと、
ゲーム全般にわたってサポートをしました。
- 岩田
- 西村さんはこの2年半くらい、
任天堂ゲームセミナー(※2)の事務局長という役割で
校長先生も担当していましたけど、
それよりも長い開発期間になったんですよね。 - 西村
- はい。2回、卒業生を送り出してしまうくらい、
結果として、とても長いプロジェクトになりました。
任天堂ゲームセミナー=学生を対象に、ゲーム制作が体験できる任天堂主催のセミナー。
- 岩田
- それでは、征矢さんに降りてきたという
アイデアの話から訊くことにしましょう。
そのとき、征矢さんの頭のなかにあったイメージは
「検索ヒット数を比べる」という部分だけだったのですか?
それとも何か別のアイデアもセットになっていたんですか? - 征矢
- それはセットでした。
いちばん最初に考えていたイメージは
リアルタイムストラテジー(※3)風のゲームだったんです。
画面のいちばん下に検索窓があって、
そこに言葉を打ち込むとその言葉がユニットになり、
それが敵とぶつかると、
検索のヒット数の大きさで攻撃することができて、
敵を倒すことができると。
ところが、上司にその話をしたところ
「検索を使うところは面白いけど、その他はあんまり面白くない」
と言われてしまったんです。 - 岩田
- そのアイデアは半分OKだけど、
半分はダメだと言われたんですね。
リアルタイムストラテジー=ターン制ではなく、リアルタイムに敵との戦闘などが進行するシミュレーションゲームのこと。
- 征矢
- はい。そこで検索のヒット数を使うアイデアを元に、
別の方向にアイデアを広げていくことにしました。
先ほど油井が言ったように
ビンゴと組み合わせることにして、
とりあえず試作をつくってみることにしたんです。 - 岩田
- その試作はいつ頃できたんですか?
- 征矢
- 2007年の6月です。
- 岩田
- アイデアが閃いてから、4ヵ月くらい後ですね。
西村さんがいちばん最初にこの企画の話を聞いたのは、
その試作とともに持ち込まれたときなんですか?
それとも、その前に企画の段階でのやりとりがあったんですか? - 西村
- 事前のやりとりはなく、まず最初に
パソコンでの試作プログラムを見せていただいたのですが、
すでに4人対戦プレイができる状態で
実際に4人でやってみると、とても面白かったんです。 - 征矢
- 試作の段階では「パネル9(ナイン)」と呼んでいる
ゲームだけが入っていました。 - 岩田
- 3×3のビンゴ状のゲームですね。
- 征矢
- はい。まず9つのマス目にキーワードが並んでいて、
表示された別の言葉と組み合わせることで
AND検索(※4)のヒット数が
最も多い組み合わせを競うゲームだったんですけど、
当時は、それ1本で行ければいいと思っていたくらい、
内輪でやってもすごく盛り上がりました。 - 岩田
- 試作の段階でも、
人が集まって遊ぶと面白かったんですね。 - ※4AND検索=「京都 天気」のように、複数の単語を入力して(単語の間はスペースを空ける)、検索対象を絞り込む方法。
- 西村
- そうです。
相手が組み合わせの言葉を選ぼうとするときに、
「あーそれはやめて!」とか「いや、こっちのほうがいいよ」とか、
コミュニケーションができて、対戦ゲームとして
間違いなく面白いものになっていました。
そして、正式に開発をスタートさせることになったんですけど、
しばらくたってから、わたしの上司から
「ひとりで遊ぶときはどうなの?」と指摘されたんです。 - 岩田
- 多人数で遊ぶと面白いけど、ひとりで遊ぶと
何か物足りなさがあるんじゃないかということですか? - 西村
- そうです。ひとりで遊ぶと
物足りないような感じがしますし、
多人数で遊んでも、どんなメンバーで遊ぶかによって
面白さが変わってくるところもありました。
また、1本のパッケージとして発売するのに
十分なボリュームが出せるのかなど、
課題があるなと感じました。 - 岩田
- そのような課題が見つかってから、
次にどんなことをしたんですか? - 征矢
- 任天堂さんから
「モードを10個くらい増やしてほしい」ということで、
遊べるモードを考えることにしました。
やっぱり「パネル9」だけでは足りないと思ったんですね。 - 西村
- 「パネル9」はパーティゲームとして遊んで
面白いのは間違いありませんでした。
それに特化するという手もあったんですけど、
それよりも、『マリオパーティ』(※5)のように
いくつかの種類のゲームモードを用意して、
ひとり用ならこれ、2人用ならこれ、4人集まればこれ、
というかたちで、お客さんが遊び方を選択できるような
商品にしたほうがいいんじゃないかと思い
「ほかにもアイデアはありませんか?」と、
シフトさんに相談しました。
『マリオパーティ』=1998年12月にNINTENDO64用ソフトとして発売されたパーティゲーム。携帯ゲーム機を含めると、これまでに10作のシリーズが登場している。
- 征矢
- そこで、2007年の夏場は
ネタをどんどん出す仕事に集中していまして、
「これは」というものから実験をはじめたんです。 - 岩田
- 実験してみるとどうでしたか?
最初から思ったように面白くなりましたか? - 征矢
- なりませんでした(キッパリ)。
- 岩田
- (笑)
- 征矢
- 企画書の上では「これは絶対に面白い!」
と思うんですが、実際に試作してみると
検索のヒット数を使うというところに影響されて、
ぜんぜんゲームにならなかったんです。 - 岩田
- それは検索したときのヒット数が
少ないと数百件だし、多いと何百万件という
ダイナミックレンジがとても広すぎるということですか? - 征矢
- そうなんです。
しかも、自分の思い通りにはならないんです。
たとえばRPGをつくるとき、
敵のパラメータは作り手の思い通りに設定できますけど、
今回のゲームはGoogleさんのヒット件数を使うわけですから、
自分たちの都合で勝手にデータを変えることができませんよね。
それに、キーワードの組み合わせの数も
半端じゃなかったんです。 - 岩田
- そこでまた、思いもよらないことが起こってしまうんですね。
- 征矢
- はい。わたしたちの想像力の限界を遙かに超えていて、
実際につくってみてから
初めてわかったことがたくさんありました。