『安藤ケンサク』
開発スタッフ 篇
- 岩田
- ふつう、ゲームをつくるときは、
自分たち自身ですごく汗をかきながら
設定をつくり、技を決め、みたいなことをするのですが、
今回のソフトのデータは
全部Googleさんのサーバのなかにありますので、
そこから好きなデータを選んで、
それをゲームに活用するだけでいいという、
そういう目論みが最初にはあったわけですよね。 - 征矢
- はい。ですから、
ささっとつくれるものだと思っていました。 - 西村
- そもそも、最初は
とても短い期間でつくる予定のプロジェクトでしたから。 - 岩田
- わたしもそう聞いていました。
- 西村
- すぐにできるので、ということでしたので
そのつもりだったんですが・・・。 - 岩田
- 「すぐできるので」と言って、3年もたってしまった。
- 西村
- はい。2007年の6月頃からつくりはじめて
およそ半年後の年末の、そろそろ完成が見えてくる頃になって、
ゲームにならない部分が見えはじめたんです。 - 岩田
- もうそろそろ完成が見えたら、
実はゲームにならないという、
それはゲーム開発上、かなり悪夢ですよね。 - 西村
- はい・・・本当に悪夢でした。
たとえば「車」というキーワードが最初に出て、
「ドライバー」とか「ホイール」とか「ガソリン」とか、
それに関連する言葉が出てくれば、ピッタリ合いますし、
お客さんもそういった言葉を選ぼうとされると思うんです。
ところが思った通りの単語が出てこなくて・・・。 - 岩田
- 「車」とは
なんの関係もない言葉が出てきてしまうんですね。 - 西村
- はい。「火事」とか「水泳」とか、
ぜんぜん関係のない言葉が出てきまして。 - 岩田
- 「車」に「水泳」と言われても(笑)。
- 西村
- その当時は4000語くらい入っていたんですけど、
言葉をランダムに、自動でピックアップするようになっていたんです。
ですから、その時点でテストプレイをされた方から
「運任せのくじ引きみたいなゲームだ」と言われてしまったんです。 - 岩田
- このようなゲームが、
「くじ引きみたい」と言われると、すごく辛いですね。 - 西村
- はい。新しいモードのアイデアがいくら面白そうなものであっても、
そこで期待するような単語が出てこなければ
遊んでみて面白くないということが、
実際につくって触ることでようやくわかったんです。
そこで、その当時入れていた4000語を
さまざまな属性に分類することにしました。
たとえば「車」や「ガソリン」は
同じ属性に分類したりとか。
- 岩田
- その作業は人力で行ったんですか?
- 征矢
- 基本的には人力です。
3〜40人のスタッフで判断するようにしました。 - 岩田
- そもそもGoogleさんのような検索エンジンは
すべてのことが自動で行われることがポイントで、
このソフトもそれに倣ってつくられるはずだったのに、
けっきょくは人力に頼るしか
なくなってしまったということですね。 - 征矢
- はい。ですから、ものすごく巨大な象に立ち向かう
まさにアリのようでした。 - 油井
- ただ、それぞれの主観で分類したものでしたので、
最後にはやっぱり違和感が残ってしまいました。
ところが運がいいことに、日本語処理のシステムに詳しい
プログラマーさんがたまたま見つかり、
その方から、日本語変換にはキョウキ性というのがあるので
それを使ってみたらという提案を受けたんです。 - 岩田
- キョウキ性ですか?
- 油井
- 共に起こると書きます。
- 岩田
- 「共起性」(※6)ですね。
2つの言葉が共に起こるということで、
つまり、同時に検索される割合が高いもの同士に分類する、
そのようなアルゴリズムが使われているんですね。
「共起性」=2つの言葉が同時に出現する割合のことで、2つの言葉の関連性の強さを表す。
- 油井
- はい。日本語処理の世界では、一般的な言葉のようなのですが、
そのプログラムを使って、
それまでに入れたデータを全部並べ替えてみたんです。
すると違和感のないものになったんです。
- 岩田
- たしかにわたしもこのソフトを実際に触ってみて、
言葉の組み合わせに対して、
こんなのぜんぜん合いっこないということは
ほとんど味わわずにすみました。
ちなみにいま、何語くらい入っているんですか? - 征矢
- 1万語以上は入っています。
- 岩田
- でも、あるときは自動化で処理をし、
あるときは人力で分類し、
さまざまな試行錯誤を繰り返しているなかで、
1年とちょっと前に、西村さんにとって
思い出したくない“暗黒の事件”が起こりましたよね。
そろそろその話題に入りましょうか。 - 西村
- はい。あれは・・・いまから1年ちょっと前ですから、
2009年の1月頃のことです。
そのときはすでにデバッグ作業に入っていまして、
そろそろ完成だな、というところまできていました。 - 岩田
- そこで大どんでん返しが起こってしまうんですよね。
- 西村
- ・・・はい。
- 岩田
- どうぞ!
- 西村
- え? わたしからですか(笑)。
えーっと、もともとはタイトル名が・・・
これだ!というタイトルになかなか決められなくて・・・。 - 岩田
- そうでした。わたしが社長に就任して以来、
最もタイトル案を突き返した回数が多いソフトになりました。 - 西村
- はい。本当に難産でした。
ただ、そんなことを繰り返しているうちに、
こんなにタイトル名が決まりにくいということは、
ひょっとしたらゲームの中身も
わかりにくいんじゃないかという話が出てきてしまったんです。
さらに、モードを増やしたのにもかかわらず
「ひとり用がまだ面白くない」という声が聞かれたり、
「AND検索というのがわかりづらい」という声が出てきて、
「このゲームをこのまま出していいのか?」というところまで
話が進んでいってしまいました。 - 岩田
- そうでしたね。
そこで開発を一時的にストップするということが
現実に起こってしまったわけですが、
その判断がなされたとき、西村さんはどう思いましたか? - 西村
- それが・・・そのときの記憶がほとんどないんです。
- 岩田
- え!? 記憶がないんですか?
- 西村
- やっぱり相当しんどかったんだと思います。
というのも、ゲームセミナーの追い込みの
すごく忙しい時期とほぼ重なっていたんです。 - 岩田
- 自分の担当するソフトの開発がストップしてしまう、
その一方で、ゲームセミナーの生徒さんたちは
制作の最終段階に入っていて、
そのサポートも求められる状況でしたからね。 - 西村
- はい。
- 岩田
- 西村さんから開発ストップの話をお伝えしたとき、
シフトさんにはどう聞こえました?
完成に向けて、
最後の追い込みをかけようかという時期でしたので、
「何を言うんだ、この人たちは!?」
という感じだったんでしょうね、やっぱり。 - 油井
- はい。正直に言いますと、
わたしはこの業界で10年やってきて
7つくらいのタイトルを出してきましたけど、
このような経験をしたのは初めてのことです。 - 岩田
- 本当はあってはならないことなのですが。
- 征矢
- でも、ほとんどマスターアップに近い状態であっても、
納得できなければ開発にストップをかけるという、
そういった任天堂さんの姿勢には、改めて驚かされました。