『毛糸のカービィ』
1. 本物の毛糸や布を使って
- 岩田
- みなさん、今日はよろしくお願いいたします。
- 一同
- よろしくお願いいたします。
- 岩田
- 今回は『毛糸のカービィ』がどんなふうにできたのか、
世の中の人たちにしっかりと発信したいと思いまして、
開発に関わったみなさんに集まっていただきました。
前半は、グッド・フィール(※1)さんと任天堂のスタッフに、
後半はハル研究所(※2)のみなさんからお話を訊こうと思います。
では、さっそくグッド・フィールさんから自己紹介をお願いします。
グッド・フィール=株式会社グッド・フィール。「いい感じのものづくり。」を開発コンセプトに掲げる開発会社。神戸に本社があり、開発本部は東京。
ハル研究所=株式会社ハル研究所。『星のカービィ』や『スマブラ』シリーズなどを手掛けてきたソフトメーカー。かつて岩田が社長をつとめていたハル研究所は、2010年に創設30周年を迎えた。
- 蛭子
- グッド・フィールの蛭子(えびす)です。
今作ではプロデューサーということで、
グッド・フィール内の管理・運営を担当しまして、
こんなとき「いろいろな雑用もやりました」という言い方も
ありますけど、今回はそういった雑用のレベルを超えて
現場の制作スタッフとしていろんなことをやりました。
- 岩田
- プロデューサーであると同時に、
制作現場にもどっぷり入られたんですね。 - 蛭子
- はい、まさにどっぷりでした。
- 瀬井
- グッド・フィールの瀬井です。
今回、わたしはディレクターを担当しました。
とはいっても、わたしも主に雑用をやっていたと思います(笑)。
- 岩田
- みなさん雑用をアピールされますね(笑)。
いいことなんですけど。 - 瀬井
- はい(笑)。いろんな部分で、
いろいろやらせていただきました。 - 河野
- グッド・フィールの河野(こうの)です。
今作ではチーフプランナーとして企画部分をやりましたが、
企画がはじまった当初はチーフデザイナーとして、
世界観のデザインを担当していました。
ゲーム開発でこれほど広く関われたのは
今作がほぼ初めてでしたので、
いろいろな面で感慨深いタイトルになりました。
- 岩田
- デザインに加えて企画の仕事もされたんですね。
- 河野
- はい。いままではデザイナーとして、
目に見える部分をつくり込むような仕事をしてきましたが、
今回は、仕掛けなどを通じて「どう楽しくするか」という部分を
最初から最後まで考えてきました。 - 岩田
- それでは任天堂の2人からも自己紹介をお願いします。
- 松宮
- 企画開発部の松宮です。
わたしはプロデューサーを担当しました。
プロデューサーを担当するのはグッド・フィールさんと
共同で開発した『アッタコレダ』(※3)に続いて2作目になります。
今回は、この商品の方向性を決めるような大きな部分から、
「この足場はもう少し上にあったほうがいいのでは?」といった
ステージの細かな調整まで、
幅広く意見を伝えるような仕事をしてきました。
- 岩田
- 松宮さんは、マリオクラブ(※4)の前身にあたる
「ソフト品質管理部」で働いていた経験もありますし、
もともとゲームをプレイするのが上手な人ですから、
難易度調整やマップ構成などに対しても
一家言あるプロデューサーでもあったんでしょうね。 - 松宮
- はい(笑)。過去にもアクションゲームで、
マップ調整などの仕事に関わったこともあります。
『アッタコレダ』=『立体かくし絵 アッタコレダ』。2010年3月からDSiウェアとして配信されているパズルアドベンチャー。画面を覗くように顔を動かしたり、DSi本体を動かしたりして、隠されている絵や文字を見つけ出すゲーム。『立体かくし絵 アッタコレダ』について詳しくはこちら。
マリオクラブ=マリオクラブ株式会社。任天堂の開発中ソフトのデバッグやテストプレイを行う。
- 渡辺
- 企画開発部の渡辺です。
コーディネーターをつとめました。
わたしは松宮さんのようにゲームがうまくなくて、
かつアクションゲームの開発に携わるのは初めてだったんです。
なので、何の知識もないなかで、
「このステージはなんとなくつまらないです」とか、
「ここがなんとなくつらいです」とか・・・。
- 岩田
- 初心者を代表して、なんとなく感じたことを言う担当ですね(笑)。
『カービィ』というゲームにとっては大事なことですね。 - 渡辺
- はい(笑)。なんとなく感じたことでも、
思ったことをそのまま伝えるようにしていました。 - 岩田
- 雑用もされましたか?
- 渡辺
- ああそれ、言おうと思ってたんです(笑)。
- 一同
- (笑)
- 渡辺
- もちろん雑用もしっかりやりました。
- 岩田
- チームのみなさんが雑用自慢をするというのはいいですね(笑)。
雑用というのは、世の中では仕方なくやらされる仕事のように
わりと捉えられがちなんですけど、
雑用を進んでするような人がいっぱいいるチームは
実際は円滑に回りますから。
今作がこのように魅力的に仕上がったことには、
このことが関係しているのではないか、という感じがしています。
さて、まずはグッド・フィールさんという会社のことを、
蛭子さんから紹介していただけますか? - 蛭子
- はい。グッド・フィールは2005年の設立で、
できてからまだ5年くらいの会社です。
もともとゲーム業界で経験を積んだ者が独立して、
この会社を設立しました。
任天堂さんとのゲーム開発は、
『ワリオランドシェイク』(※5)、『アッタコレダ』に続き、
今回の『毛糸のカービィ』で3作目になります。
『ワリオランドシェイク』=2008年7月に、Wii用ソフトとして発売されたアクションゲーム。
- 岩田
- 何人くらいいらっしゃる会社なんですか?
- 蛭子
- 設立から徐々に人を増やしてきまして、
いまは70名弱の体制になっています。 - 岩田
- みなさんが得意にされているのはどのようなことですか?
- 蛭子
- もともとグッド・フィールは
アクションゲームに関わったメンバーで構成されていますので
基本的にはアクションが得意なんですけど、
いろんなジャンルでひととおり経験を積んできていますので、
これからもいろんなことをやりたいという考えがあります。
ですから、『毛糸のカービィ』に関しても
新しいことをやりたい、ということで、
ゼロからつくろうという想いで開発に関わりました。 - 岩田
- そうなんですね。
ちなみに今回の『毛糸のカービィ』は
最初から『カービィ』としてつくられていたわけではなく、
まさにゼロからつくられたまったくの新作として
『毛糸のフラッフ』と呼ばれていた時代がありました。
そのときにつくられたキャラクターのフラッフは
最終的に『毛糸のカービィ』にも登場していますが、
『毛糸のフラッフ』は、最初から“毛糸の世界”が舞台でしたよね。
そもそも“毛糸の世界”という企画のネタは
どうやって生まれたんですか?
- 蛭子
- もともとこの企画のアイデアを考えたのは、
『ワリオランドシェイク』のディレクターをつとめた
山内円(まどか)なんです。
彼はグッド・フィールの企画室の室長でもあるのですが、
あるときに、そのアイデアの原案を見せてくれまして、
そのとき、「どうやってこのアイデアが生まれたの?」と聞いたら、
「なんとなく」という・・・。 - 岩田
- また「なんとなく」ですか(笑)。
- 渡辺
- ふふふ(笑)。
- 蛭子
- で、その場で「これ、いいやん」という話になりまして、
毛糸をモチーフに、
あたたかみのある世界観と毛糸ならではの仕様を盛り込んだ
ゲームの企画書をつくることになりました。 - 岩田
- 企画書のビジュアルは河野さんが描かれたんですね。
- 河野
- はい、自分と弊社デザイン室長の塚脇と共同で作成しました。
企画書は静止画ですから、いろんな布を買ってきて
写真に撮って、素材に使ったりしました。
毛糸を実際に触りながら、文字通り手探り状態で
いろんなアイデアを出し合っていました。
デスクに手芸用品が広がっていて、
一見ゲーム開発をしているようには見えない光景だったと思います。 - 岩田
- その様子は、瀬井さんも見ていたんですよね。
- 瀬井
- はい。ただ、そのときは
まさか自分がディレクターをするとは思っていなかったんです。
だから、その企画書を初めて見たときは、
「は?・・・・・・ああ!」と。 - 一同
- (笑)
- 岩田
- 最初はピンと来なかったけど、
よくよく見ると、すごい!と思われたんですね。 - 瀬井
- そうなんです。
それで、その企画書をつくってから
任天堂さんにプレゼンテーションしました。 - 岩田
- そのプレゼンの場では、松宮さんもいたんですよね。
最初に見たとき、どう思いましたか? - 松宮
- 企画書を1ページめくった時点で、
けっこうな衝撃を受けまして・・・。 - 岩田
- ビジュアルにインパクトがあったんですね。
- 松宮
- はい。僕はいろんなゲームを触ってきましたが、
「こんなゲームは過去に見たことがない」と、最初に思いました。
しかも、「毛糸でのこういう遊び方がありますよ」というところで、
「これはすごい!」と思いました。 - 岩田
- 河野さんが描いた絵に、みんなが動かされたとも言えるんですね。
- 河野
- ですから、後にこの企画が通ったときは
(ガッツポーズをしながら)「うれしい、やった!」と(笑)。 - 岩田
- 正式に企画が通ってから
試作をつくることになったんですか? - 蛭子
- そうです。
- 岩田
- その試作はわりと順調にいったんですか?
- 蛭子
- はい。試作をつくるのに
3カ月ほどかかったんですが、とても順調でした。
試作段階までは(笑)。 - 岩田
- 試作までは順調。
- 蛭子
- ええ、そこまでは。そこまでは順調でした。