『メトロイドプライム3 コラプション』
1. 直感的な操作でプレイ
- 岩田
- 『メトロイドプライム3 コラプション』が
「社長が訊く」で取り上げられるということを、
おそらく誰も予想されていなかったんじゃないかと思います。
どうしてもやりたいと、わたしが提案して、
インタビューを行うことになりました。
その理由は後ほど触れることにして、
まず、開発を担当したお2人に自己紹介をお願いします。 - 田邊
- 企画開発本部第3プロダクション・グループマネージャーの田邊です。
今作ではプロデューサーを担当しました。
わたしはもともと、情報開発本部に所属していて、
宮本(茂)さんと、ディスクシステム(※1)のソフトを皮切りに、
スーパーファミコンの『ゼルダの伝説』(※2)などに関わってきました。
その後、社外のデベロッパー(開発会社)の担当になり、
最初に手がけたのが、HAL研究所の『カービィボウル』(※3)で、
そのとき初めて、岩田さんと一緒に仕事をさせていただきました。
- 岩田
- 『カービィボウル』が出たのは1994年ですから、
田邊さんとのおつきあいも本当に長くなりましたね。
ディスクシステム=1986年2月に発売されたファミコンの周辺機器。正式名称は「ファミリーコンピュータ ディスクシステム」。
『ゼルダの伝説』=シリーズ3作目にあたる、アクションアドベンチャー『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』。1991年11月発売。
『カービィボウル』=スーパーファミコン用ソフトとして、1994年9月に発売されたアクションゲーム。
- 田邊
- もう15年くらいになりますね。
その後、ニンテンドウ64のころから、
いくつかの海外のソフトにも関わることになり、
『メトロイドプライム』シリーズを開発している
レトロスタジオを担当することになったのは、2001年からです。
で、2004年頃から、レトロスタジオの本社がある
テキサス州のオースティンと京都を往復する毎日がはじまりました。 - 岩田
- その結果、田邊さんは任天堂の中でいちばん、
テキサス州のことを知っている人になったんですね。 - 田邊
- いえいえ、実はテキサス州のことはあまり知らないんです。
というのも、ホテルとレトロスタジオを往復するだけの毎日ですので。
しかも、仕事が終われば、さっさと日本に帰ってきますし。 - 岩田
- なるほど。
HAL研究所時代の私が、頻繁に京都に来ていたのに、
JR京都駅と任天堂本社とホテルだけしか知らないままで、
全然京都に詳しくなかったのと、本質的には同じですね(笑)。
では、田端さん。 - 田端
- 企画開発部第3プロダクションで、
今作のアシスタントプロデューサーをやっている田端です。
田邊さんが、レトロスタジオと初めて会った2001年に
任天堂に入社して、すぐに田邊さんのグループに配属されました。
最初に「これを担当して」と言われた本格的なプロジェクトが、
2003年に発売された『メトロイドプライム』(※4)で、
それからシリーズ3作に関わるようになって、
いまに至っています。
『メトロイドプライム』=3D化された『メトロイドプライム』シリーズの第1作目。2003年2月にゲームキューブ用ソフトとして発売。
- 岩田
- 田端さんは、入社して7年もの間、
ずっと「メトロイド漬け」になっていたんですね。
さて、今回、「社長が訊く」で紹介したいと考えた
ひとつの理由でもあるのですが、
わたしにとって、とても印象的だったことがあるんです。
それは以前、田邊さんと一緒に社長室に
打ち合わせにきた田端さんが
開発途上の『メトロイドプライム3』を
遊んで見せてくれた事がありましたよね。 - 田端
- はい。
- 岩田
- その時、わたしは田端さんがデモプレイする姿を見て、
とても驚いたんです。
Wiiリモコンとヌンチャクを操って、
敵をどんどん倒していく姿が
すごく華麗に見えたんです。 - 田邊
- まあ、田端さんは、社長の前でも
ぜんぜん緊張しませんもんね。
それに、これまでのコントローラで操作するより、
かっこよく見えるところがありますし。 - 岩田
- もちろん、そういう要素はあると思います。
でも、「ゲーム人口拡大」を標榜してきたわたしが、
こういうステレオタイプな見方をしてはいけないと
頭ではわかっているのですが、
田端さんのような女性が、
FPS(ファーストパーソン・シューティング)(※5)タイプのゲームを
華麗にプレイするのを、これまでわたしは見たことがありませんでした。
Wiiリモコンとヌンチャクが開発されたとき、
「FPSがより直感的に操作できるようになる」ということは
さんざん議論されていたはずなんですが、
田端さんが目の前で見せてくれたデモプレイは、
改めて、Wiiリモコンとヌンチャクの可能性を強烈に感じさせられる
わたしにとって衝撃的な映像だったんです。
そこでどうしても、そのことをアピールしたくなって、
2006年のE3(※6)のステージでは、
若い女性にステージで『メトロイドプライム3』をプレイしてもらったんです。
あれは、田端さんがデモプレイをするのを見たことがきっかけで、
こういうことをしませんかと
NOA(任天堂アメリカ)に提案して実現したことなんです。 - 田端
- そうだったんですか(笑)。
FPS(ファーストパーソン・シューティング)=1人称視点のシューティングゲームのこと。
E3=2006年5月にアメリカのロサンゼルスで開催された、ゲーム展示会のこと。
- 田邊
- わたしは、FPSタイプのゲームが、
とくにアメリカでは人気が高い一方で、
日本ではさほど広がっていなくて、
とっつきが悪いと思われているジャンルだと思うんです。
でも、今作は、Wiiリモコンとヌンチャクを使うことで、
かなり直感的に遊べるようになりますので・・・。 - 岩田
- 『メトロイドプライム3』は、
「ゲーム人口拡大」ということを意識して
つくりはじめたタイトルではないんですけど、
大きな視点で見たときに、
これも「ゲーム人口拡大」の一要素になりえると思いました。
ゲームをしていなかった人達や
ゲームを止めてしまっていた人達を巻き込むことだけが
「ゲーム人口拡大」として語られがちなのですが、
『食わず嫌い』のままになっているジャンルのゲームの面白さを
より多くの人達に理解して受け入れてもらうことも、
「ゲーム人口拡大」の重要な要素だと、わたしは思っているんです。
そのシンボルとして、田端さんのような女性が
『メトロイドプライム』という一見難しく見えてしまうゲームを
華麗に操作する姿が、強く印象に残っていたんです。
まあ、田端さんからすると、
仕事の一環としてデモプレイをやっただけのことで、
勝手に社長が舞い上がっているだけの話かもしれませんけど。
- 田端
- あのとき岩田さんに、
「すごくうまくプレイしますね」と言ってもらえましたが、
自分としては、うまくプレイしようと意識したわけではなかったんです。
もちろん、自分が開発に関わっているタイトルですから、
ほかの人よりはうまいほうだとは思います。
でも、意識しなくても本当に快適に遊べるんです。 - 岩田
- それは、『メトロイドプライム2』までの
ひとつのコントローラを使って操作するよりも、
2つのコントローラ、つまりWiiリモコンと
ヌンチャクのほうが直感的に遊べる
ということでしょうか? - 田端
- そこはもう断然違います。
- 岩田
- その直感的な操作性について、
簡単に説明してもらえますか? - 田端
- 銃の狙いをつけるのがポインターで、
撃ちたい方向にWiiリモコンを向けて、
Aボタンを押すだけで敵をやっつけることができます。
しかも、リモコンを向けた方向に
カメラが自然に向くようになっていますので、
撃ちたいものが自然に視界に入ってくるようになっています。
ですから、カメラの存在は基本的にはあまり考えなくてもいいんです。
その状態で、歩きたければヌンチャクのスティックを動かすだけですから、
自分の狙いたいものを、自分の目で見るのと同じような感覚で
操作することができます。
田端による紹介&実践プレイ映像 - 田邊
- しかも、移動と狙って撃つ操作が同時にできますので、
Wiiリモコンとヌンチャクに慣れると、
もとのコントローラには戻れなくなっちゃうようなところもあります。 - 岩田
- ところで、つかぬことを訊きますが、
田端さんは任天堂に入る前に、
どのくらいゲームで遊んでいたんですか? - 田端
- そこそこ遊んでいたという感じです。
小学6年のときに買ったのがファミコンで、
世間ではスーパーファミコンが流行っているときに、
2歳年下の弟と『スーパーマリオブラザーズ』とかで遊んでいました。
高校に入ると、まったくゲームをやらなくなったのですが、
大学生のときに、たまたま入ったゲームショップで
ゲームボーイカラーと『マリオのピクロス』を買って、
それをヒマなときに、1人でちまちまと遊んでいた程度です。
だから、もともとどっぷりとゲームをするような
タイプではありませんでした。 - 岩田
- 確か田端さんは、事務系で入社しているので、
開発セクションに配属されて
ビックリしたんじゃありませんでしたっけ? - 田端
- ビックリしました。
大学では中国語が専門だったんです。
もともと文系でしたから、任天堂に入っても、
100パーセント、事務関係の仕事に就くものと信じていました。
ところが、配属先の発表で、
「田端さんは情報開発本部」って言われて、
「どんな部署なの?」って
すごく大あわてした覚えがあります。
というのも、事務の仕事をやるとばかり思っていましたので、
入社早々のガイダンスで
開発セクションの説明はほとんど聞いていなかったんです(笑)。 - 岩田
- もともとゲームにどっぷりハマるタイプでもなく、
ゲームをつくりたくて任天堂に入ったわけでもない田端さんが、
よりによって『メトロイドプライム』と出会い、
しかも、入社してから7年もの間、
このソフト一筋に関わり続けてきた、というのは
不思議な縁ですし、人生って、本当におもしろいですね。