『スーパーマリオギャラクシー』
Vol.1 プロデューサー・ディレクター 篇
- 岩田
- 11月1日に、Wii初のマリオの3Dアクションゲーム
『スーパーマリオギャラクシー』が発売されます。
「3Dマリオという方向性は、Wiiと相性がいいのだろうか」と、
世の中には、そんなふうに考える人も少なくないと思います。
そこで『マリオギャラクシー』の開発者のみなさんに、
どんなことを考えながら、『マリオ』の新作をつくっていったのか
たっぷり話を訊いてみようと思っています。
ちなみに今回の構成は、ニンテンドードリームの元編集長で、
現在フリーライターをされている、
左尾(昭典)さんに手伝っていただいています。
左尾さん、よろしくお願いいたします。 - 左尾
- こちらこそ、よろしくお願いいたします。
じつは、岩田さんのそばで話をじっくり聞けるのは
およそ6年ぶりのことなんです。 - 岩田
- ええ、よく覚えていますよ。
ゲームキューブが発売された年のことで、
たしか、年末最後の出社日でしたよね。 - 左尾
- よく覚えていらっしゃいますね、さすがです(笑)。
その時はロングインタビューをお願いしたんですね。
ただ、今回はこれまでとは形も立場も違いますし、
貴重な場に立ち会えて、正直、少し緊張しています。
でも、テーマは『マリオ』の王道3Dアクションで、
全4回、いろんなクリエイターさんの話が聞けるということで、
とてもワクワクしています。 - 岩田
- 今回の『マリオギャラクシー』は、東京制作部でつくられました。
ちょうど開発が佳境に差し掛かっていましたので、
今日はわたしが東京に出向いてきました。
今回と次回の2回分は、「社長が訊く〈出張版〉」としてお届けします。
さて、第1回目の今回は、プロデューサーとディレクターの
おふたりから話を訊くことにしましょう。
それでは自己紹介をお願いします。 - 清水
- 東京制作部でプロデューサーをやっています、清水です。
今回の『スーパーマリオギャラクシー』では、
スタッフのみんなが開発に専念できるような
環境づくりを主に担当しました。 - 小泉
- 同じく東京制作部でディレクターを担当しました、小泉です。
清水さんが、外部との折衝などの仕事をぜんぶやってくれましたので、
わたしは現場にどっぷりつかって、開発に専念することができました。
あと、京都本社の宮本(茂)さんのことばを、
開発スタッフに翻訳して伝えるのも、わたしの仕事でした。 - 岩田
- さて最初に、このプロジェクトが
どういうふうにはじまったのか、お訊きしましょうか。 - 小泉
- 話は2000年にさかのぼるのですが、
ゲームキューブの発表会(※1)があって、
『マリオ128』(※2)というデモンストレーションソフトを公開しましたが、
わたしはあのソフトのディレクターだったんです。
その後、『マリオ128』のシステムを使って、
なんとか商品化したいとずっと悩んでいたんですが、
それを実現するのは不可能かもしれないと思っていました。
ゲームキューブの発表会=2000年8月、幕張メッセで開かれた発表会。
『マリオ128』=ゲームキューブの能力を伝えるためにつくられたデモンストレーションソフト。
- 岩田
- どうして不可能と思ったんですか?
- 小泉
- 技術的な問題です。
『マリオ128』のときは、円盤のようなステージでしたが、
それを、本格的な球状地形にして、
マリオが自由に走り回るようにするためには、
技術的に相当高いスキルが必要です。
しかも、その高い壁を乗り越えるためには、
スタッフのモチベーションがかなり高くないと
つくれないと思いました。
- 岩田
- ちなみに球状地形の可能性については、
わたしは宮本さんから5年以上前に聞いてるんですけど、
話を聞いても、なぜ球状地形が革命的なものであるのかということが、
当時はよくわからなかったんです。
でも、それが『マリオギャラクシー』で形になっていくことで、
ようやくわかっていったんですけどね。 - 小泉
- 当時のわたしも同じでした。おもしろそうなんだけど、
それをやることに価値はあるんだろうかって。
この想いは、たぶんスタッフのみんなが持っていたんだと思います。
でも、宮本さんは「どうにか形にしたいよね」ということを
ずっと言い続けていたんですね。 - 清水
- それで、2年半ほど前に、ゲームキューブの
『ドンキーコング ジャングルビート』(※3)の開発が終わって、
次の企画を考える時間があったんです。
そのとき、わたしたちはオリジナルゲームを提案したんですが、
宮本さんが寂しそうに、ポツリと言ったんです。
「任天堂キャラクターのゲームもつくってほしいな」って(笑)。 - ※3『ドンキーコング ジャングルビート』=タルの形をした専用コントローラ「タルコンガ」対応のゲームキューブソフト。横スクロール型のアクションゲーム。2004年12月発売。
- 小泉
- そもそも、東京制作部は2003年にできたばかりでしたし、
その当時は、規模の大きいソフトをつくることができないと考えていました。
そこで、コンパクトなゲームの企画を提案したのですが、
宮本さんからは、
「大きなことでやりたいことはないの?」と言われて、
スタッフの意見を聞いてみると
「ぼくたちの力で、次の『マリオ』をつくりましょうよ」
という声があがってきたんです。
『ジャングルビート』をいっしょに開発することで、
スタッフとは気心が知れるようになっていましたし、
彼らとなら、球状地形という新しくて、とてもむずかしい問題も
解決できるかもしれないと思うようになったんです。 - 岩田
- でも、開発はすんなりとは進まなかったんでしょう。
- 小泉
- もちろんそうです。
今作でのわたしの役割は、コックさんだと位置づけていました。
まず、「Wiiではこんな料理をつくりたいんだけど」と
みんなにレシピを見せたんですけど、どんな料理に仕上がるか
スタッフには理解できなかったんです。 - 岩田
- レシピを見ただけじゃ、
おいしいかまずいか、わからなかったんでしょうね。 - 小泉
- 宮本さんは「おいしそうだ」と言ってくれたんです。
でも、ほとんどのスタッフは
「こんなにすごい料理はつくれない」と言ってくるんですね。
そこで、試食できるようなものが必要だと思い、限られたメンバーで、
3カ月くらいかけてプロトタイプ(試作品)をつくりました。
球状地形と言えば、惑星にするのがいちばんわかりやすいですし、
舞台を宇宙にして、重力ネタも入れて、
まさに『マリオギャラクシー』の原型のようなソフトをつくって、
そこから本格的に開発がスタートしたんです。 - 岩田
- どんなにすばらしいレシピを見せるよりも、
量は少なくても、実際に料理を食べてもらった方が、
みんなが理解しやすいわけですね。 - 小泉
- ええ。ぼくは宮本さんから畑を借りたと思っているんです。
「この“秘伝の畑”を貸してください。
この畑にきっといい野菜や果物を実らせますから」と言って、
スタッフといっしょに種をまいていったんです。
そして、その畑から収穫してつくった料理は、
いちばん最初に、宮本さんに食べていただこうと。
なにしろ、畑のオーナーですからね。
できた料理は片っ端から京都に送って、
「これはちょっと辛すぎる」とか「こっちはおいしくなったね」
というような試食を、数え切れないほどやってもらったんです。
開発の終盤になると、東京の“お店”に来てもらって、
いやと言うほど味見をしてもらって、
もうお腹いっぱいになるくらい食べてもらいました。
- 清水
- つくっては食べて、つくっては食べてという感じで、
宮本さんにとっては苦行だったかもしれないですね(笑)。 - 小泉
- それで、オーナーの宮本さんに、
ある程度満足してもらえる段階になって、
今回は、一般の方々にも試食してもらうようにしました。
それも、ものすごい数で、時間もたっぷりとりました。
そうやって、一般のお客さんの意見も聞きながら味を調えて、
料理を完成させていったというわけです。 - 岩田
- それにしても、宮本さんのぜいたくな使い方をしましたねえ(笑)。
- 小泉
- 宮本さんに味見してもらって
コックとしては本当に助かりました(笑)。 - 岩田
- 今回、わたしが宮本さんにお願いしたことは、ただひとつ
「宮本さんだからこそ、できることをやってくださいね」
ということだけだったんです。
久しぶりの『マリオ』の3Dアクションですし、
Wiiを代表する商品に育ててほしいと思ったんですね。
- 清水
- だから、休みの日も「ここはこうしてね」という
メールが届いたりしてましたね。しかも、朝早くから(笑)。
お互い、離れた場所で仕事をしていたんですが、
今回はさほど距離を感じませんでしたね。
東京でつくってるものは、同時に京都でも見られるようにしていましたし。
それに、開発の終盤は、ひんぱんに東京に来ていただいたので
本当にありがたかったです。 - 岩田
- でも、ときには宮本さんと
意見の相違ということもあったんでしょう。 - 小泉
- それは当然ありましたね。
でも、なぜそれがよいのかをきちんと説明してくれますし、
ときには、わたしの言うことを理解して
折れてくれることもありました。
そう言えば、昔の話ですが、
わたしがどうしても折れなかったとき、
「おっちゃんの経験を信じなさい」って
説得されたこともありました(笑)。 - 岩田
- そういうふうに説得することもあるんですね。
わたしはそうやって説得されたことはないですけど(笑)。 - 小泉
- でも、わたしもディレクターとして、
スタッフの面倒を見る立場になりましたので、
最近はわたしが「おっちゃんの意見も聞いた方がいいよ」って、
スタッフに言うこともあります(笑)。