『スーパーマリオギャラクシー』
Vol.1 プロデューサー・ディレクター 篇
- 岩田
- 昨年のWiiの発売時に、
3Dマリオの新作をのぞむ声は多かったですよね。
ゲームキューブが出たときも、
『スーパーマリオサンシャイン』(※4)がいっしょに出ていれば、
という声があったのも事実ですし。
『マリオ』は、そんな宿命を背負ったソフトだと思います。
今回は、Wiiの発売から11カ月すぎて発売されることになりますが、
そこに、どのような葛藤があったのか、お訊きしましょうか。
『スーパーマリオサンシャイン』=2002年7月に発売されたゲームキューブソフト。『マリオ』の3Dアクションゲーム。
- 清水
- 昨年、アメリカで開かれたE3(※5)のときに、
はじめて出展しましたが、宮本さんから、
「Wiiの発売から6カ月以内に『マリオギャラクシー』を発売します」
と発表がありました。そのときは、わたしたちとしても
「なんとかなるかなあ」とは思っていたんです。
E3=2006年5月にロサンゼルスで開催されたゲーム展示会
- 岩田
- ところが、読みが甘かった。
- 清水
- はい。そこは、ずっと待ってるお客さんには、
本当に申し訳ないと思っています。
でも、久しぶりの『マリオ』の3Dアクションですし、
今作に対するいろんな想いがわたしたちの中にあって、
そういったことを消化しない限りは、
お客さんから評価をいただけないと思ったんです。
ですから、Wiiと同時に出すことも大事なんですが、
お客さんが「本当に買ってよかった!」って
思っていただけるような商品をつくることの方を
優先したかったんです。
もし、今度の『マリオギャラクシー』の評価が低ければ、
「東京制作部を撤収する」くらいの
意気込みだったんです。
- 岩田
- それで、ものすごい数のモニターをとったわけですね。
どうしてそのようにしたのですか? - 小泉
- モニターをしっかり取ろうと考えたのは、
『ジャングルビート』の経験からなんです。
このソフトは、2004年に開かれた
「ニンテンドーワールド」(※6)などのイベントに出展されましたので、
会場に足を運んで、プレイする人たちの姿をじっくり観察して、
それを最終的な調整に活かすことができました。
作り手として、どういう場面ではどんな気遣いをしなければならないか
という貴重な経験が、そのときできましたので、
今回の『マリオギャラクシー』では、
そういったことを、徹底的に活かそうと考えたわけなんです。
ニンテンドーワールド=2004年11月に、東京や大阪など、全国5か所で開催された体験イベント。
- 岩田
- やっぱり3Dアクションは、ほかのゲーム以上に
モニターに触ってもらうことが、必要なジャンルなんでしょうか。 - 小泉
- じつは、ひょっとしたら3Dのアクションゲームを
誰もが手軽に楽しめるようにすることはできないのではないかと
考えた時期もあったんです。
3Dの地形で、自分がどこにいるのか迷ってしまう人も多いですし、
カメラが勝手に動くと、
3D酔いをしてしまう人も少なくないですしね。
そこで、『マリオサンシャイン』の開発の時は、
いろんなカメラモードを用意して、
お客さんが好きなようにカメラを触れるようにしたんですけど、
そうすることで、プレイするのにワンクッション仕事を
プレイヤーに課すことになってしまったんです。
- 岩田
- それが心残りになってるんですか?
- 小泉
- ええ。そのあとにつくった『ジャングルビート』では、
だからこそ、カメラを自動にして、
つまりカメラ操作を気にせずに遊べる
横スクロール型のアクションゲームを追求しました。
でも、3Dアクションゲームの
カメラに対する課題の答えを、実はなにも出さずに
終わらせてしまったんじゃないかと思ったんですね。 - 岩田
- 『ジャングルビート』では、目先を変えることができたけれど、
本質の部分では、答えにはならなかったというわけですね。
小泉さんも開発にかかわった『スーパーマリオ64』(※7)は、
とても高い評価をいただく一方で、
3Dアクションゲームに対して、苦手に感じてしまうお客さんを
生み出すことになりましたよね。
そのときに生まれた課題を、
先送りにしてしまったということなんですね。
『スーパーマリオ64』=ニンテンドウ64と同時に発売された、マリオ初の3Dアクションゲーム。1996年6月発売。
- 小泉
- 本質の問題から、そっぽを向いた感じですよね。
だからこそ、『マリオギャラクシー』では、
3Dアクションというむずかしい問題に対して、
真正面から取り組んでいこうと思ったんです。
そのためにも、たくさんのモニターの意見を聞く必要がありました。 - 清水
- それで、たくさんのモニターをとったわけですけど、
ある意味、わたしはモニターの代表だった部分もあると思ってるんです。
もちろん宮本さんにも、たくさんの試食をしていただきましたけど、
宮本さんとは大きく違うところがあって、
じつは、わたしは3D酔いしてしまうタイプなんです。 - 岩田
- 3D酔いをする人がプロデューサー(笑)。
- 小泉
- できたものを、片っ端から
清水さんに触ってもらうようにしていたんですが、
「これダメ、酔う」って言われたら、
「はい、すぐに直します」って感じで。 - 岩田
- まさに3D酔いセンサーですね(笑)。
- 清水
- だから、センサー役に徹しました。
宮本さんがやってきて
「ハデなカメラにしないと迫力がなくなるよ」と言われても、
「そうすると、ぼくは酔っちゃうんです」って言い返したりとか。
でも、わたしの意見はなかなか聞いてくれないんです。
モニターの人から「ここで酔います」って意見が出てくると、
「じゃあ直そうよ」ってなるんですけどね(笑)。 - 岩田
- 宮本さんにとっては、身内の意見よりも
お客さん第一なんでしょうね。 - 小泉
- ただし、人ってそれぞれですし、
あくまでも、「酔いにくいカメラ」なんです。
必ず酔わないとは言い切れないんですね。 - 岩田
- なるほど。
とは言っても、まだ開発中のソフトを、
スタッフではない人たちにプレイしてもらって、
その反応をゲームの中に盛り込むようなことを、
今作では徹底して追求したんですね。