『モンスターハンター3 (トライ)』
5. みんなで遊ぶ楽しさを
- 岩田
- コントローラの操作性を徹底的に検証して、
仕様が固まったのは、どのタイミングだったんですか? - 辻本
- 1年前の東京ゲームショウ(※4)の直前です。
- 岩田
- 『3(トライ)』は1年前の東京ゲームショウで
初めてプレイアブル出展したんですよね。
年前の東京ゲームショウ=東京ゲームショウ2008。2008年10月に幕張メッセで開催されたビデオゲームをはじめとするコンピュータエンタテイメントの総合展示会のこと。
- 藤岡
- そうです。
そこで出展用のロムをつくったんですが
「そろそろロムを焼かないと間に合いません」
と言われるような段階になっても、
まだ触っていたくらいでした(笑)。 - 岩田
- そういうこと、ありますよね。
締切がなければ決まらないパターン(笑)。 - 藤岡
- (笑)。
「ここはもうちょっとこうしたい」とか
「もうひと泣きさせてくれ」とか
ギリギリまで悩みながら、
直前まで操作を変えてたんです。 - 辻本
- そもそも操作性に関しては、
東京ゲームショウまであえて発表しない方針だったんですね。
インタビューで聞かれても絶対に答えないようにしようと。
というのも、言葉で何かを伝えるよりも
お客さんたちに実際に触ってもらって
その人たちがどう感じたかを知りたかったからなんです。
それで、いざふたを開けみると、
僕らがいちばん聞きたかった言葉を聞くことができて・・・。 - 岩田
- どんな言葉だったんですか?
- 辻本
- 「安心した」と。
みなさん、そうおっしゃってたんです。
- 岩田
- ああ、なるほど。
- 藤岡
- 本当にホッとしました。
そのとき、Wiiリモコンでどうやって遊ぶんだろうという
不安も解消できたかなと思いましたし。 - 岩田
- それにしても、東京ゲームショウのときの
お客さんの盛り上がり方はすごかったですよね。 - 藤岡
- 恐いくらいでした(笑)。
朝イチとかはもう、カプコンのブースに向かって
大勢のお客さんが走ってくるのが見えましたし。
「ゆっくり歩いてきても遊べるんですよ」と思いながらも、
来てくれるのはすごくうれしかったですね。 - 岩田
- さて、そのように、1年前の東京ゲームショウでは
「いちばん盛り上がった」と多くの方に言っていただいた
『モンスターハンター3(トライ)』ですけど、
名前は知ってるけど、体験したことのないお客さんも
まだまだたくさんいると思うんですね。
そういった未経験のお客さんに対して
今回の『3(トライ)』では
どういった工夫をしたのか訊かせてもらえますか? - 辻本
- 「闘技場モード」(※5)がそうですね。
このモードでは、二分割の画面で
2人同時に狩りを楽しむことができるようになっています。
ですから、「やり方がわかりません」という人は
知ってる人といっしょにプレイして、
アクションの基本を覚えていただければと。 - 岩田
- まず身近にいる人の手ほどきを受けてから、
オンラインの世界に出て行きましょうということなんですね。
「闘技場モード」=『モンスターハンター』の醍醐味のひとつ、協力プレイが手軽に楽しめる、1人〜2人用のモード。専用のステージで、さまざまなクエストに挑戦することができる。
- 辻本
- その通りです。
そもそも僕らが子どもの頃は
ファミコンの『スーパーマリオ』を
友だちといっしょに遊んだ思い出があるんですよね。
後ろから見ながら
アクションのやり方を学んでいたところもあったと思うんです。 - 藤岡
- ところが最近のゲームは
1台のハードを、1人のプレイヤーが独占するものが多いですし
はじめてしまえば、なかなか一区切りできないタイプのものが
増えてると思うんですね。
そんなとき「あ、楽しそうなゲームをやってるな」と思っても・・・。 - 岩田
- なかなかいっしょに遊べないんですね。
- 藤岡
- はい。
そこで、「このゲーム楽しそう」と感じてもらえたら
すぐに体験できるように画面を二分割にして
コントローラが2つあれば遊べる状態をつくったんです。
ですから、いきなりオンラインにつないでいただく必要はないんです。
まず二分割のオフラインで
友だちや家族といっしょに楽しんでいただいて、
それからオンラインに入っていただければと。
- 岩田
- なるほど。
- 辻本
- そもそも画面分割のゲームは
任天堂さんのタイトルなら
当たり前なんだと思うんです。 - 岩田
- スーパーファミコンの時代から
『マリオカート』などで取り組んできたテーマですからね。 - 辻本
- でも、いままでの『モンスターハンター』シリーズでは
画面分割という発想が出てこなかったんです。
ところが今回、Wiiで出すことになって
はじめて画面分割に挑戦しようということになったんですね。 - 藤岡
- Wiiというハードの特性上、
リビングに置かれてることが多いと考えています。
ですから、家族みんなで楽しめる環境をつくってみようと。 - 岩田
- 家庭内モンハン人口の拡大ですね(笑)。
- 藤岡
- やっぱり、身内が身内に宣伝していく効果というのは
大きいなあと思ってまして。 - 岩田
- 家のなかは世代を超えて口コミが生まれる
おそらく「唯一の場所」ですよね。 - 藤岡
- はい。
子どもの影響でお母さんがはじめたりとか、
そういうことは携帯機のシリーズでもすごく経験していますし、
今回は二画面にしたことがいちばん、
まだ触ったことのないお客さんを意識した仕組みになってますね。 - 岩田
- どんなふうに普及するか、興味深いですね。
- 藤岡
- 自分たちとしても初めての試みですし、
どういう結果が出るのかなと、
すごく楽しみな仕組みですね。 - 辻本
- あと、初めての試みとしては
Wiiリモコンのなかにデータを入れて、
持ち運びするようなこともできるようにしました。 - 岩田
- Wiiリモコンを持って友だちのところに行こうと。
- 藤岡
- せっかくWiiリモコンに対応しましたので(笑)。
で、友だちの家に遊びに行って
二分割でいっしょに狩りを楽しんでいただいて、
そこで遊んだ結果を・・・ - 岩田
- 家に持って帰れるんですね。
- 藤岡
- やっぱり友だちの家に行って、
いっしょに遊んでも何も得られなかったら
ちょっと寂しいですよね。
次にもつながっていきませんし。
そこで、コントローラをひとつ持っていけば、
そこで得られた成果を持ち帰れるようにしてみたんです。
それも結果がどう出るんだろうと・・・。 - 辻本
- 結果は想像できないんですよね。
ふたを開けてみないと。 - 藤岡
- 想像できないんですけど、
まさにWiiならではの
面白い試みだと思ってるんです。
またまたファミコン時代の話になりますけど
自分が子どもの頃、
ゲームで遊ぶために友だちの家に行くのが
すごく楽しかったんですよね。 - 辻本
- ワクワクしましたね。
- 藤岡
- Wiiリモコンが
そのキッカケになればいいなと思っています。