『街へいこうよ どうぶつの森』
1. 3年ぶりの新作
- 岩田
- DS版の『どうぶつの森』(※1)が出て丸3年になり、
首を長くしてお待ちになっていたお客さんも多いと思います。
最初にみなさんがそれぞれ何を担当したか、話してもらえますか。
DS版の『どうぶつの森』=2005年11月発売の『おいでよ どうぶつの森』。シリーズ4作目で、初めての携帯ゲーム機版。
- 野上
- 情報開発本部 制作部の野上です。
ディレクターとしてゲーム全体の構想から
通信関連の仕様作成などを行いました。 - 毛呂
- 同じく制作部の毛呂(もろ)です。
今作では、サブディレクターとして
システム関連の仕様作成やデバッグなどを担当しました。 - 小林
- 制作部の小林です。
今回はグラフィックデータ全般の監督・監修などの
デザインディレクターを担当しました。 - 京極
- 制作部の京極です。
どうぶつたちの行動や会話に関する仕様の作成や
メッセージを書いたりと
シーケンスディレクターとして参加しました。 - 岩田
- ではまず、この企画がどうやってはじまったか、
野上さん、話してください。 - 野上
- はい。DS版の仕事が終わったあと、
『Wii Sports』をはじめとする
Wiiソフトの開発にしばらく関わって、
その後、本体機能の「似顔絵チャンネル」の開発を担当していました。
- 岩田
- 「似顔絵チャンネル」は行きがかり上、
野上さんも巻き込まれてしまったんですよね。 - 野上
- しかも、「2ヵ月で形にしなさい」って(笑)。
で、その「似顔絵チャンネル」の開発がひと段落したあと、
本体機能のサポートをしていたのですが、
「そろそろ次の『どうぶつの森』を考えなければ」
というプレッシャーを感じつつ、
なかなか手が空かないので「どうしよう?」
という感じだったんです。 - 岩田
- わたしはWiiの本体機能の会議に頻繁に顔を出していましたので、
「似顔絵チャンネル」を担当してもらっていた頃は、
野上さんと打ち合わせをすることが多かったんですが、
なかなか「似顔絵チャンネル」関連の仕事が終わりそうに見えないので、
「いつ『どうぶつの森』はできるんだろう?」って
心配していたんですよ。 - 野上
- そこで、本体機能の仕事がひと段落した
2006年の12月からプロジェクトをスタートさせました。
そのときは、「似顔絵チャンネル」の
アフターケアのような仕事が残っていたんですが
それと並行して『どうぶつの森』をつくりはじめました。 - 岩田
- つまり、開発期間はほぼ2年ということですね。
最初にWiiという新しいゲーム機を目の前にして
これで『どうぶつの森』をつくることになったとき、
野上さんは何をいちばん意識しましたか?
- 野上
- やっぱり、すごく意識したのはWiiConnect24(※2)です。
幸いにして「似顔絵チャンネル」の仕事に関わったときに
WiiConnect24を使ってどんなことができそうか勉強できましたし。
WiiConnect24=インターネットに常時接続し、最新情報やメッセージなどを自動的に取得するWiiのネットワークサービス。
- 岩田
- あの仕事を頼んだのはムダじゃなかったんですね。
実は、最初から『どうぶつの森』のことを考えていて
「似顔絵チャンネル」の仕事をお願いしたんです、
って言えればカッコイイんですけど、
Wiiの本体機能は、時間に余裕のない中で、
いろんな関係者を巻き込みながら進んだので、
そんなことを考える余裕はなかったんですよ(笑)。 - 一同
- (笑)
- 野上
- でもそのときに、Wiiの本体機能を使えば
どんなことができるのかしっかり研究できましたので
それをどうやって『どうぶつの森』に活かそうかと、
まず、そこから考えはじめました。 - 岩田
- Wiiの本体機能の活かし方については
後ほどお訊きすることにして、
毛呂さんはどうやって巻き込まれたのですか? - 毛呂
- わたしはDS版のときも
システムディレクターとして関わっていて・・・。 - 岩田
- じゃあ、ごく自然な形で。
- 毛呂
- そうです。野上さんと同じように
Wiiの本体機能の仕事が一段落した時点で
自然に関わることになりました。
- 岩田
- 小林さんは?
- 小林
- 僕もDS版に関わっていたのですが、その仕事が終わったあと
『Newスーパーマリオブラザーズ』のお手伝いをして
『Wii Sports』と『はじめてのWii』、それと並行して
「似顔絵チャンネル」のグラフィック担当をして、
それが終わってから・・・。 - 岩田
- 人使いの荒い会社ですねえ・・・
わたしが言うのもナンですけど(笑)。 - 小林
- そのあたりの仕事が終わったあとに巻き込まれましたので
他の人と同じようなタイミングですね。
- 岩田
- ムダなく、仕事をシフトできたんですね。
宮本(茂)さんは口癖のように「人生にムダなし」と言ってますし。
京極さんは、『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』のときにも
「社長が訊く」に出て
もらいましたね。 - 京極
- はい。その『ゼルダ』のお仕事が
2006年の晩秋の頃に終わって、
ゆっくり冬休みをとっていたんですが、
その頃に「次の『どうぶつの森』をよろしく」という感じで
わたしも・・・巻き込まれていきました(笑)。 - 岩田
- 京極さんのメインの仕事はスクリプト・・・、
つまりキャラクターのセリフを考えたりする仕事ですけど
『ゼルダ』から『どうぶつの森』って
落差があまりにも大きくありませんでしたか? - 京極
- そうですね。ノリが全然違いますし。
でも、ボリュームに関しては
自分的にはあんまり違いがなくって、
どっちも大変でした。 - 岩田
- しかも、ローカライズ、
つまり海外版へ翻訳する作業のことを考えると、
世界各国の文化に合わせて調整する要素も多いので、
『ゼルダ』よりも、むしろ大変なんだそうですね。 - 京極
- とくに今回は全世界でほぼ同時に発売するということもあって
NOA(Nintendo of America)の人から
「Wii版の『どうぶつの森』はいつ届くんですか?」って、
何度も問い合わせが来ていたんです。
- 岩田
- NOAとしても『どうぶつの森』のテキスト量が
尋常でないことはわかっていますからね(笑)。
だから、事前にローカライズの体制を
しっかり整えておく必要があったんですね。
それでは、話を元に戻しましょうか。
スタッフも集まり、いよいよWii版をつくることになったとき、
DS版とのしがらみとかありませんでしたか? - 野上
- それはもちろんありました。
ですが、前作のことはいったん忘れるようにして
フラットな状態からはじめることにしました。
そもそも『どうぶつの森』って
1人で遊んでも十分に楽しめるように
考えてつくっているソフトなんです。 - 岩田
- オレはこれをコンプリートするぞ、とか
わたしは素敵な部屋をレイアウトしたい、とか
お客さんが自分の評価軸を決めて
それぞれの楽しみ方ができますからね。 - 野上
- でも、DS版を出してから、
「『どうぶつの森』は通信でつなげないとおもしろくない」って
言われるようになったんです。 - 岩田
- でも、それだけじゃないんですよね。
- 野上
- はい、通信で人と人がつながると
より楽しくなることは間違いありません。
でも、誰もがそのように遊べるわけではありませんよね。
だから、1人で遊んでくださってもいいんです。
でも、本当に誰ともつながずにいるのと、
「いつかは人とつながるかもしれない」と思うのとでは、
遊ぶ時のモチベーションは変わってきますよね。
人とつながり合うことで
このゲームのおもしろみはどんどん増していきますし、
インターネットにつながることで
このゲームの魅力は2倍も3倍にもなると思っています。
- 岩田
- 魅力を2倍にも3倍にもするための大きな軸が
先ほど野上さんが話そうとした
「WiiConnect24を活かす」ことなんですね。 - 野上
- そうです。
その「WiiConnect24を活かす」ことを含めて
今回は4つの新しい軸を考えました。