『斬撃のREGINLEIV』
2. 這ってでも襲いかかってくる巨神
- 岩田
- 五十嵐さん、今回の『斬撃のREGINLEIV』の
世界をつくるうえで、何を考えましたか? - 五十嵐
- 本間さんが言いましたように、
「斬って面白い」ゲームにすることは
最初に決まっていたのですが、
それをどのような世界にするかまでは
はじめの段階では踏み込んで考えていなかったんです。
とにかく「斬った、やっつけた、楽しい」と、
そこがこのゲームでは肝心ですので、
そこをしっかりつくることで、それに見合う世界観は
あとからついてくるだろうと。 - 岩田
- はじめに世界観、はじめにお話ありきではなく、
順序として、爽快に斬りまくるゲームがあって、
そのためにどんな世界が合うのかを考えたんですね。 - 五十嵐
- はい。
そこで、たとえば和風の世界で侍が妖怪を斬るとか、
現代風にして、魔物を高校生ヒーローが斬るとか、
いろいろ考えてみたんです。
でも、新しいモンスターを登場させて
聞いたことのない名前をつけたり、
主人公にはこういう背景があって、能力はこうですと
いちいち説明するような世界にするよりも、
有名な神話の聞いたことのある神様が登場したり、
伝説のモンスターと登場人物が戦うことにしたほうが
多くの人にわかりやすいだろうという結論になりまして、
最終的に神話の話にしました。 - 本間
- ただ、神話にもいろいろあって、
たとえばギリシャ神話(※5)でしたら、
その世界に登場する神々が、どんな格好をしていて、
どんなモンスターがいるのか、
なんとなくイメージできると思うんですけど、
今回採用した北欧神話(※6)というのは、
ひじょうに有名な神話でありながらも、
明確なビジュアルイメージがなかったりするんです。
ギリシャ神話=「イリアス」と「オデュッセイア」に代表されるギリシャ民族が語り伝えた神話・伝説。ヨーロッパの美術・文芸に大きな影響を与えた。
北欧神話=デンマーク、スウェーデン、ノルウェー、アイスランドなど、北ゲルマン人の間に伝えられた神話。天地創造や神々の英雄的な行為を扱うほか、世界の終末(ラグナロク)では、神々と巨神族との壮絶な闘いが語られている。
- 五十嵐
- しかも、わたしたちはこれまで
町を町らしくつくることを得意にはしてきましたけど、
今回は自然地形のなかで戦うゲームになりましたので・・・。 - 岩田
- ああ、舞台が自然の地形になりますから
「町をつくって壊す」という、
サンドロットさんお得意の手法が使えなくなったんですね。 - 五十嵐
- そうなんです。
あるときスタッフのひとりが
イチョウの木をつくっていたんです。
でも、やっぱり北欧ということで、その地域の植生を調べてみたら
イチョウの木は北欧に生えてないという話になりまして。
そういう地域の特性にも気をつけながら、
針葉樹が針葉樹らしく見えるような地形をつくって、
北欧神話らしい世界を
できるだけ再現するようにしました。
- 本間
- その一方で、今作の重要な敵のひとつである、
北欧神話にも登場する
「霜の巨神族」(※7)がどんな姿をしているのか、
共通のイメージがまったくないんです。 - 岩田
- 自然地形なら、北欧の風景が参考になるけれど、
モンスターをデザインするのに参考になるような、
決定的なイメージがなかったんですね。
「霜の巨神族」=大自然の精霊集団の一員として、北欧神話に登場する巨神。恐ろしく醜悪な姿をしていたと伝えられる。
- 本間
- そうなんです。そもそも「霜の巨神族」は、
神話のなかではドラゴンと同じくらい重要な位置にいるのに、
なぜか、これだというビジュアルがないんです。
ですから、「霜の巨神族」のビジュアルを決めるために、
とてつもない時間がかかりました。 - 五十嵐
- 本当に時間がかかりましたね。
数え切れないくらいにイメージスケッチを描いてもらいましたから。
できあがるたびに「なんか違うよね」ということで
何度も描き直してもらいました。
やっぱり「霜の巨神族」は、
遊ぶときに長時間、その姿を見ることになりますので。 - 岩田
- だからこそ、デザインにこだわったんですね。
- 五十嵐
- そこをはずしたら、絶対にダメだと思いました。
- 本間
- それに、わたしたちが“これが「霜の巨神族」だ”と言って、
それがイメージとして定着することにもなるので、
へんてこなものをつくるわけにもいかなかったんですね。
ですから、デザインを決定するまで
とても真剣に何度も話し合いを重ねて、
最終的には、広いテーブルが埋まってしまうくらい、
イメージスケッチを描いたんです。 - 五十嵐
- それは「霜の巨神族」だけの話ではなくて、
人や神様たちはいったいどんな格好をしていて、
どのような生活をしてるんだというところから
まず考えていく必要があったんですね。
今作は対象年齢が17歳以上の方々ですので、
そういった人たちが感情移入できるような
キャラクターにしたいと思いまして、
「この人だったら、絶対に描けるはずだ」と思って、
イラストレーターのHACCANさん(※8)にお願いしたんです。
HACCANさん=イラストレーター。ファンタジー小説、ライトノベルなどの表紙や挿絵を手がけてきたほか、ゲームやカードゲームのイラストも手がける。
- 本間
- でも、とてつもなく時間がかかりましたね。
- 五十嵐
- ・・・かかりましたね。
- 野口
- しかも、デザインが決まってからも、
それを動かすのがすごく大変だったんです。 - 本間
- たとえば「霜の巨神」を1体動かすのに、
何ヶ月もかかりましたから。 - 野口
- まず、軽く動かす段階にいくまで、
2〜3ヵ月くらいかかってますし、
さらにそこから、巨神を制御するだけでも
かなりの日数をかけました。
- 本間
- 今回は「霜の巨神」のような敵と戦うとき、
腕や足などの部位切断ができるようになっているんです。
他のゲームでも、部位切断ができるものはありますけど、
斬られても、その後の行動に支障が出ないように、
しっぽや角のような部分が斬られることが多いんですね。
で、たとえば足を斬られて片足になると、
その敵は歩けなくなって、
あとはただやられるだけの状態になるのがふつうなんです。
でも、「霜の巨神族」は決してそうはならないんです。
腕がなくなろうが、足がなくなろうが、その後も行動を続けるんです。
足がなくなっても、這いながら襲いかかってくるんです。 - 五十嵐
- 「霜の巨神」のモーションデータは
半端な数ではないんです。 - 本間
- 「霜の巨神」を動かすだけで、
他のゲームの敵キャラクターの数体分あると思います。
しかも、これまでの巨大な敵と戦うゲームというのは、
巨大なものがちっちゃいキャラクターに対して攻撃するとき、
正確には狙えないんですよ。
大ざっぱに適当に攻撃を繰り出して、
たまたまちっちゃい人に当たったという感じが多いんですけど、
今作の「霜の巨神」は、正確に自分を狙ってくるんです。
そのときの絶望感といったらないと思います。 - 吉川
- あれ、ゾッとしますよね(笑)。
- 五十嵐
- 自分は「あ、ばれた・・・」と思った瞬間があったんです。
村人たちの群衆に紛れながら、
こっそり近づいたつもりだったんですけど、
巨神のそばに近寄ったときにギロリと睨まれたんですね。
あの恐さといったらもう(笑)。 - 本間
- 本当に恐いですよね(笑)。
- 五十嵐
- 開発初期の段階から
敵がこっちを睨むような行為を入れてほしいと
野口さんに頼んでいたんですけど、
それがすごく効いているんですね。
生き物と戦うのは本来こういうことなんだと思います。 - 本間
- 今回は難易度が5段階から選べるようになっているんですけど、
難易度を上げると、あの巨大な「霜の巨神」が
フェイントのようなことをかけてきたりするんです。 - 岩田
- フェイントまでかける仕組みが入っているんですか?
- 吉川
- 難易度が変わると、行動のプログラムも変わるんです。
だから単純に、敵の強さだけを変えてるんじゃないんですよね。 - 野口
- でも、正確なフェイントってわけじゃないと思いますよ。
- 本間
- ただ、実際に戦っていると、
フェイントにしか見えないんですよね。
巨神が回し蹴りで襲ってきたりもしますしね。
それに、プレイヤーとの距離をはかりながら
巨神のほうで攻撃方法を変えて
イヤらしいくらいに襲ってくるんです。 - 野口
- しかも、そのイヤな敵が
10体くらいで襲いかかってくることもありますからね。
「お前ら、いいかげんにしろよ!」と言いたくなるんです。 - 岩田
- つくった本人なのに(笑)。
- 一同
- (笑)