『斬撃のREGINLEIV』
3. 状況に応じて変化する悲鳴
- 岩田
- そうやって世界が決まり、試作品もでき、
このゲームの面白さの核もできて
本格的な開発に入っていきますよね。
今回は物量との戦いはどうでしたか?
いままでに経験したことのない物量だったんでしょう? - 本間
- そうなんです。
いままでのソフト開発では物量的な限界があって、
僕らは、泣く泣く諦めたところもありましたので、
今回は限界までやろうという意気込みでつくっていました。
たとえば、僕が担当したパートで言いますと、
シナリオは全部、自分で書いたのですが、
戦士や逃げ惑う住人などのセリフが
いろんなシチュエーションで変わるように
極限まで増やすようなことをしました。 - 岩田
- 状況に応じてセリフが変わるんですね。
- 本間
- ええ。ですから、このゲームに使った台本だけで
最終的に積み上げると10センチを超えるものになりました。
しかも、アフレコにかけた期間は3ヵ月を超えたんです。 - 岩田
- 3ヵ月も、ですか?
- 本間
- ええ。だから僕は3ヵ月間、
ひたすらスタジオに通っていました。
今回はフルボイスでつくっていて、
その多くが、戦士や逃げ惑う住人たちのセリフなんです。
彼らはAI(※9)ですので
そのときどきの状況に応じてしゃべるようになっているんですね。
ただ、声優さんたちには申し訳なかったんですけど、
「神々のためにー!」とか「オーディンのためにー!」とか
「攻撃だー!」とか「剣を構えろー!」とか
叫び系ばっかりだったので、毎日叫び続けた声優さんののどは
最後にはガラガラになってしまったんです。 - 野口
- だから、声優さんの間に
「この仕事はヤバイ」というのが
広まってしまったみたいで・・・。 - 一同
- (笑)
AI=人工知能(Artificial Intelligence)。コンピュータが人間の脳の働きを模倣し、知的な作業を行うこと。
- 岩田
- 長いこと拘束されるし、やたら叫ばされるし、
次々にリテイクを求められるし、ということが
噂になってしまった感じだったんですね。 - 本間
- 巨神に襲われた村人の
「キャー!!」とか「ワー!!」とかの悲鳴にしても、
パターンがいろいろあったりしますし。 - 岩田
- 悲鳴にもいろいろパターンがあるんですか?
- 本間
- はい。そこはやっぱりリアルを追求したかったんです。
たとえば、巨神の姿が自分の肉眼ではまだ見えていないけど、
どうやら数百メートル先に来ていて、
周りの人が「巨神が来たー!逃げろー!」と騒いでいて、
そのときの「キャー!!」という悲鳴と、
すでに目の前に現れた巨神が、いまにも棍棒を振り上げようとしていて、
「殺されるー!」というときの悲鳴の度合いは違うはずなんです。
ですので、同じ「キャー!!」でも数パターン収録して、
巨神との距離をはかりながら、
悲鳴を3〜4パターン使い分けるようになっているんです。
それに、人数もたくさんいて、
同じ人が毎回叫んでいるわけにもいきませんし。
- 岩田
- なるほど、常に同じ人が叫んでいれば、
リアリティが欠けることになりますからね。 - 本間
- ですから、悲鳴のパターンがいっぱいありまして、
さらに、通常のセリフももちろんあって、
雑談をしているセリフもものすごい量あるんです。 - 岩田
- それで、台本が10センチの高さになったんですね(笑)。
- 本間
- はい(笑)。だから、こういう仕事は
もう二度とできないんじゃないかと、自分で思いました。 - 岩田
- でも、その割には楽しそうに語っておられますね(笑)。
- 野口
- のど元をすぎたからです(笑)。
- 本間
- でも今回は僕だけじゃなくて、僕はたまたまそのパートで
そんなきつい思いをしましたけど、
各自それぞれに同じような思いを今回はしたと思います。 - 岩田
- では、五十嵐さんは
どんな物量との戦いがあったのですか? - 五十嵐
- 今回はキャラクターが多いんですね。
- 岩田
- 確かにすごく多そうですね。
- 五十嵐
- デザインはHACCANさんにお願いしたんですけど、
一般的にイラストレーターさんというのは
スケジュール通りにあげてくださるのは希でして、
基本遅れぎみになっていくんです。 - 岩田
- どんどん予定がおしてくるんですね。
- 五十嵐
- そうなんです。
「頼んでからずいぶん時間がたったのに、
まだキャラクターが3人しかできてないぞ」みたいな(笑)。
でも、開発は先に進めなければいけませんし、
今回はイベントシーンもありったけつくろうという話だったんです。 - 本間
- ムービーだけで1時間を超えましたしね。
- 五十嵐
- だから、1時間のものをつくるとなると
これくらいの制作期間が必要だということで、
スケジュールをたてるんですけど、
相変わらずキャラクターのデザインがあがってこないんです。
- 本間
- モーションキャプチャーをする時点でも
キャラクターデザインができていなくて、
CGモデルすらつくることができなかったんです。 - 岩田
- それじゃ何もできないじゃないですか(笑)。
- 本間
- それで、役者さんから
「僕は右手に何を持っているんでしょうか?」
みたいなことを聞かれたんですけど、
五十嵐さんもそこは必死になって(笑)。 - 五十嵐
- その場の勢いで「こんな感じに」と
指示を出したりしました(笑)。 - 岩田
- 辻褄はあとで合わせることにしたんですね。
- 五十嵐
- はい。それに身長の対照表とかも当然必要なんですけど、
デザインがあがっていないので、
きっとこのキャラクターはこうだと大まかに決めて、
あとから当てはめるということをせざるを得なかったんです。 - 岩田
- それはずいぶんサーカスのようなことをしましたね。
- 本間
- そもそもデザインが遅れた理由は、
先ほどもお話ししましたけど、
北欧神話のビジュアルイメージがありませんでしたので、
HACCANさんもとても苦労されたと思うんです。 - 五十嵐
- 実際、何枚もあげてくれるんですけど、
描いた本人が「イマイチです」みたいな感じで持ってくるんです。
ですから、遅れているけれども、
「とにかく何でもいいからデザインをあげて」とは言えず、
「がんばってください」としか言いようがなかったんです。
その一方で、武器が日々増えていくようなことがありまして。 - 岩田
- キャラクターがあがってこないのに
武器が日々増えていったんですか。
それはいったいどういうことですか?(笑) - 五十嵐
- 武器をつくっていると、
新しい武器をポンと思いつくみたいなんです。 - 岩田
- それは野口さんが、ですか?
- 五十嵐
- はい。すると、ある日突然、
見たこともないような機能を持った武器が増えているんです。
そんな感じで、どんどん武器が増えていきまして、
最終的に300種類を超えました。 - 吉川
- 僕は最初、100種類くらいになると聞いていたんです。
- 山上
- そうそう、企画段階ではそれくらいしかなかったですよ。
- 岩田
- 100種類でも多いと思いますよね。
- 野口
- でも、なぜか300種類以上になりました(笑)。
- 岩田
- 野口さんは何を考えて、武器を増やしたんですか?
増やせば増やすほど、明らかにプログラマーは大変になりますよね。 - 野口
- そうですね・・・、
まず、ひとつの武器を制御するプログラムをつくって
パラメータを組み替えることで、
いろんな武器をつくれるようにしているんですけど、
今回はWiiリモコンを使っての新しい操作でしたので、
おのずと武器がどんどん増殖していったんです。 - 岩田
- ああ、なるほど。
- 野口
- Wiiリモコンの扱い方で増殖していって、
そこから生まれた武器のパラメータを変えると
また新しいことができるという感じで、
どんどん派生していったんです。 - 岩田
- 構想の段階では100種類だったのに
実際にWiiでつくりはじめると、次々と新しい発見があって、
そこで思いついたことは試してみずにはいられない。
その結果、武器の数がどんどん増えて、
最後には300種類を超えてしまったんですね。 - 野口
- そうなんです。
その結果、わたしの人生のなかで
いちばん武器を大量につくったゲームになりました(笑)。 - 岩田
- でも、野口さんが武器をひとつ思いつくと、
そのためにグラフィックも用意しないといけないんですよね。 - 五十嵐
- はい。
ある日プレイしていると、
「何だこれは?」という、知らない武器が増えているんです。
そういうのを見つけるたびに、慌ててデザイナーのところに行って、
「こういう機能の武器が増えちゃったんだけど、ひとつよろしく」
みたいに頼んでました(笑)。 - 本間
- モデルを準備するだけでなく
説明文を書くようなことを
マスターアップ直前までやっていましたので
すごく大変でした。
でも、僕らとしては、野口さんが思いついたアイデアを
決して無駄にはしたくなかったんです。
それもまた、僕らの仕事のひとつだと思っていましたし。 - 五十嵐
- 本当にそうでしたね。
- 岩田
- サンドロットさんの物量との戦いは、
以心伝心でお互いの仕事を補いながら
進めておられたんですね。
本間・五十嵐・野口
はい。 [4. すべてが同期するWi-Fi協力プレイ](/others/interviews/jp/wii/rznj/vol1/4/) {:.read-more}