『斬撃のREGINLEIV』
5. 血と部位切断の表現をめぐって
- 岩田
- 今度は、
Wiiモーションプラス(※12)ですよね。
Wiiモーションプラス=Wiiソフト『Wiiスポーツ リゾート』に合わせて、2009年6月に発売された周辺機器。Wiiリモコンに取り付けることで、より細やかな動きを感知できるようになる。
- 山上
- はい。わたしが岩田さんと打ち合わせをしているとき、
なんとなく岩田さんがWiiモーションプラスに
対応してほしそうな感じがしたんです。 - 岩田
- 具体的にソフトの名前は挙げていなかったですが、
このソフトのことを頭に置いて
話したんですよ、きっと(笑)。 - 山上
- 僕が感じたのは、なんとなく、だったんですけど(笑)。
でも僕は「もうこれ以上サンドロットさんには何も言えない」と思って、
「どうしよう、どうしよう」と悩んでいたら、
吉川さんがサンドロットさんに電話をかけて
こっそり相談しちゃったんです。 - 吉川
- まず電話をかけて相談することにしたんです。
すると、本間さんから
「そもそもこのソフトはモーションセンサーを使っていないのに、
何を言ってるんですか?」と、けんもほろろに断られたんです。 - 野口
- そのとき僕は、Wiiモーションプラスがどういうものか、
わかっていなかったんです。
社内では「まあ、ジャイロでも積んでいるのなら話は別だけど・・・」と
話していたくらいで。 - 岩田
- ジャイロ、積んでるんですけど(笑)。
- 五十嵐
- そうなんです、積んでいたんですよね(笑)。
だからビックリしました。 - 本間
- ビックリしました、本当に。
- 五十嵐
- 「サンプルを持っていきますから」と言われて、
実物を見たら、本当に入っていまして。 - 本間
- 「だったら、できるか」ということになりまして。
- 五十嵐
- 「これはすばらしいものだぞ」とか言い出して。
- 岩田
- あははは(笑)。
- 吉川
- サプライズも兼ねて、実物を持っていったんです。
すると、最初のけんもほろろの電話とはうってかわって、
「これはすごい。ぜひやろう」という話になったんですね。 - 本間
- 別にいらないものを、無理やり対応させるのは、
まったく意味がないと思ったんですけど、
Wiiモーションプラスに対応させれば、
間違いなく面白いものになりますので
「これはぜひやるべきだ」と思いました。 - 吉川
- そこで実際に対応していただいて、
とても気持ちよくWiiリモコンが振れるようになりました。
Wiiリモコン単体ですと、DSのタッチペンのように
画面のなかをこするような感じで振る操作になりますけど、
Wiiモーションプラスをつけると、
画面から外れることを気にせずに
思い切って振れるようになるんですね。
だから、お客さんが思い描いている
「ズバッと斬りたい」というイメージに
より近い操作ができるようになったと思います。
- 本間
- それに、Wiiリモコンではなく
クラシックコントローラでプレイしたい人も
やっぱりいらっしゃると思うんです。
だから、「自分の好みに合わせて、好きなので遊んでください」と
言えるようなったのは、とてもよかったと思いますね。 - 山上
- そうなんです。
結果的には3タイプのコントローラの、どれを選んでも、
それぞれの楽しみ方ができるようになりましたから。 - 吉川
- クラシックコントローラに向いてる武器も
結果的にできたんです。
だから、最初はWiiリモコンで遊んで、
次にクラシックコントローラでもう1回プレイすると、
ぜんぜん違うゲームとして遊べると思います。 - 岩田
- ひとつぶで二度おいしい?(笑)
- 吉川
- そうですそうです(笑)。
ですから、いままでのゲームのようにも遊べますし、
Wiiリモコンでも気持ちよく遊べるしということで、
ぜんぜん違う戦略や戦法を練って
ゲームを進めることができるように
結果的になったんですね。
でも、コントローラの違いによって遊びが変わるというのは、
サンドロットさんのなかでは当然意識されてたんですよね? - 野口
- 「たぶんこの武器は、
このコントローラだったら強いよな」
とか思いながらつくっていましたね。
槍は、リモコンで操作するよりも、
クラシックコントローラが向いていたりしますし。 - 吉川
- 剣はWiiリモコンのほうが向いていたりとか、
どちらが向いてる向いていないというのは
だんだん決まってきて、
それがまた違う面白さにつながったのかなと思います。 - 山上
- そんな感じでWi-Fiに対応したり、
クラシックコントローラに対応したり、
はたまたWiiモーションプラスに対応したりといったことが全部、
2009年の春以降の出来事だと考えると、
開発最後の1年間は本当に濃かったですね。
ふつうは締めなきゃいけない時期に、
任天堂側からもどんどん思い切った提案をしたわけですから。 - 岩田
- ただ、そのあと、特に終盤の半年の間に
別の意味での濃い話がありましたよね。
- 山上
- ・・・はい。
- 吉川
- 僕自身「本当に発売できるのかな・・・」という心配が
常につきまとっていました。 - 山上
- はたして発売させてもらえるのかと。
- 吉川
- 戦う相手がモンスターとはいえ、
血が出たり、部位切断などの表現がありますので・・・。 - 岩田
- だから、CEROの審査で「D」判定のソフトを
任天堂は売ってくれるのかと。 - 吉川
- ええ。すごく不安でした。
- 山上
- やっぱり最後は、営業部署との調整がひじょうに大変でした。
- 本間
- そんなとき、
「じゃあ、血の表現はおさえて、無難にまとめましょう」
というのが、いちばん簡単な解決方法だと思うんです。
そこで、一時期は毎日のように
吉川さんと血の色や部位切断について話してましたよね。 - 吉川
- すごく激論をしましたね。
たとえば斬った断面についても、
「剣でスコーンと斬っても、まっさらな感じの、
そんな切断面にしたらいいんじゃない?」と。
でも、そうしたらぜんぜん違うゲームになってしまうんです。 - 山上
- 長い時間をかけてつくったものが
違うゲームになってしまうのはしのびないですし。 - 吉川
- そうなんです。
ゲーム性を失ってまで、中途半端に変えるべきことなのかとか、
自問自答が数ヵ月間、続きました。
- 岩田
- 吉川さん自身が自問自答したんですか?
- 吉川
- はい。ふとんのなかに入ってから、
毎晩のように自問自答していました。
そもそもどういうものがよくて、
どういうものが悪いんだろうと、ずっと考えていたんです。
そこで出てきた結論は
人に対して暴力をすすめるような表現はしないこと。
それは絶対に守らなければいけないルールだと考えたんです。
今作の物語は北欧神話をベースにしていますが、
なぜ北欧に邪悪な敵と戦う神話が生まれたかと言うと、
むかしから外敵の脅威にさらされていたことに
関係があると思うんです。
悪魔の化身みたいなものがいつ攻めてくるかわからないので、
自分たちの生活は自分たちの力で守らなきゃいけない、
その教えを、神話として聞かされてきたんだと。
つまり北欧神話は、自分たちを守るための戦いを描いているわけです。
ですから、このゲームでも
暴力性をすすめる表現にしなければ成立すると思いましたし、
村人を救うために剣をとるというシチュエーションは、
このゲームをプレイするうえでも、すごく重要な部分です。
そこで、ゲーム性を損なわない方向で考えるようになりました。