『リンクのボウガントレーニング+Wiiザッパー』
1. 架け橋のゲームにするために
- 宮本
- あれ? 今日は僕ひとりですか?
- 岩田
- ええ。
- 宮本
- プロデューサーを担当した青沼(英二)(※1)さんは?
それに『リンクのボウガントレーニング』では、
もう1人、プロデューサーがいまして・・・。 - 岩田
- 手塚(卓志)(※2)さんもプロデューサーですよね。
- 宮本
- 手塚さんが『ゼルダ』のタイトルに関わったのは
すごく久しぶりですし、岩田さんから何を訊かれても
僕は黙って、隣に座っていればいいかなあって思って来たんですが(笑)。 - 岩田
- (笑)。
今回は、ゲームの細かな内容の話よりも、
宮本さんがどんなイメージを持ちながら、
『リンクのボウガントレーニング』という商品をつくったのか、
じっくり訊いてみたいんです。
青沼英二=『ゼルダの伝説 時のオカリナ』以降に発売された『ゼルダ』シリーズの全作に関わる。任天堂情報開発本部 制作部に所属。
手塚卓志=『スーパーマリオ』シリーズや『ヨッシー』シリーズ、『どうぶつの森』シリーズなど、数多くのゲーム開発に関わる。任天堂情報開発本部 制作部部長。
- 宮本
- なるほど。
えーっと、どこからお話しましょうか・・・。
もともと僕は、FPS(ファースト・パーソン・シューティング)(※3)のような
主観視点で3D地形を自由に歩けるゲームが好きなんです。
FPS(ファースト・パーソン・シューティング)=海外ではファースト・パーソン・シューターと呼ばれる、シューティングゲームの一種。3D空間を自分視点でプレイするのが特徴。
- 岩田
- それはどうしてなんですか?
- 宮本
- そのほうが当たり前というか、自然だと思うんです。
僕らは普段、足下を見ないで歩き回って、
きょろきょろとまわりを見渡しながら生活しています。
だから、ゲームをするときも、3D地形のなかに入って、
そこに自分がいるかのように、自由に歩き回るようなことは、
とても自然なことだと思っていて、
『ゼルダの伝説 時のオカリナ』(※4)をつくろうとしたときも、
主観視点のゲームにしようと言っていたくらいなんです。 - 岩田
- 『時のオカリナ』が主観視点ですか!?
ゼルダの伝説 時のオカリナ』=『ゼルダ』シリーズで、初めて3D化された。ニンテンドウ64用ソフトとして、1998年11月発売。
- 宮本
- ビックリされるだろうと思っていました(笑)。
ハイラル平原のような広い地形を眺めるには、
主観視点のシステムが最適だと思っていたんです。
それに、主人公の姿を画面に映さないことで、
敵やまわりの環境にパワーを振り分けることができますし。 - 岩田
- ニンテンドウ64の時代は、ハード性能の制約上、
そういったことを意識しないといけなかったですしね。 - 宮本
- だから、最初は主観視点でつくるつもりだったんですけど、
こどもリンクのアイデアが生まれてきて、
主人公の姿を見せる必要が出てきたんです。 - 岩田
- なるほど。主人公の姿が画面に映らないと、
おとなリンクとこどもリンクの区別がつけにくいですからね。 - 宮本
- それと、かっこいいリンクの顔が見えないともったいないですしね(笑)。
そういった理由があって『時のオカリナ』では
主人公の姿を見せるようにしたんですけど、
元々、自分の視点で操作することのできる
FPS系のゲームはおもしろいなあとずっと思っていまして、
ニンテンドウ64でも『ゴールデンアイ 007』(※5)などを
積極的に進めました。
『ゴールデンアイ 007』=4人対戦も可能な3Dガンアクションゲーム。ニンテンドウ64ソフトとして、1997年8月発売。
- 岩田
- 宮本さんのように、おもしろいという人がいる一方で、
FPS系のゲームをとても苦手に感じる人たちがいますよね。
とくに日本では、そういった苦手意識を持つ人が多いと思いますが、
それはどうしてだと思いますか? - 宮本
- その理由は、実はよくわからないんです。
- 岩田
- わたしは必ずしもそうは思っていないのですが、
日本人と西洋人とでは3D空間の把握能力が違うから、
といった意見もあったりしますよね。
狩猟民族は空間の把握が得意だけれど、
農耕民族はそうじゃないみたいな。 - 宮本
- だから、僕の先祖は狩猟民族だったんかなって(笑)。
あ、誤解のないように言っておきますと、
僕は本格的なFPSの名手でも何でもないんです。
人と対戦すると、多分あっという間にやられちゃうと思いますし。
けど、自分でやってみて、本当におもしろいと思ってるんです。 - 岩田
- 宮本さんはいつもそうですけど、
根源的におもしろいと思うことに関心があるんですね。 - 宮本
- ははは、分かりやすいでしょ!
- 岩田
- 「毎日体重を量って、それを記録するだけでもおもしろい」
という信念があって、その結果『Wii Fit』が生まれたように、
FPSというゲームジャンルも、
宮本さんの“センサー”にピピッと反応しているんですね。
- 宮本
- 単純な構造でおもしろいものには、国境がないと思ってるんです。
そう考えて、これまでゲームをつくってきましたし。
たとえば『Wii Sports』をつくったときも、
アメリカの人たちから、「こんなシンプルな画面のゲームは
アメリカでは売れるわけがない」と言われてきたんですけど、
いざ発売してみたら、日本よりもアメリカのほうが
勢いがあったくらいなんですよね。
そういう現象を目の当たりにすると、
実は、おもしろいことに対する興味については、
西洋も東洋も違いがないんじゃないかと思ってるんです。 - 岩田
- そこで、FPSのおもしろさを多くの人に伝えるために、
『リンクのボウガントレーニング』をつくったと。 - 宮本
- そうなんです。
- 岩田
- でも、「日本でFPS人口を増やしたいから」と言われると
納得できるんですけど、
FPS人口がとても多いアメリカでも発売しましたよね。 - 宮本
- アメリカでも、日本と同じように
昔はゲームをやっていたけど
いまはやっていないという方や、
FPS系のゲームを苦手だという方たちもいらっしゃるんですよね。 - 岩田
- たしかにわたしは、FPSが大の苦手だという
アメリカの記者から取材を受けたことがあります(笑)。 - 宮本
- そもそもFPSって、
もともとはシューティングゲームだったわけですよね。
スクロールをしなくて、平面で遊べた頃は、
みんな、この手のゲームが大好きだったと思うんです。 - 岩田
- 子どもだからとか、大人だからとか関係なく、
誰もがシューティングを楽しんでいた時代がありましたよね。
実際、『リンクのボウガントレーニング』を触ると、
夜店で遊んだコルク鉄砲を思い出したという人もいました。 - 宮本
- 遊園地に行くと、射的で遊んだりしますよね。
ウエスタンのような町がつくってあって、
岩陰からピョコッと出てきた的を撃ったりして、
遊び自体はとてもシンプルなんですけど、
やってみるとすごく楽しいんですよね。
ところが、ゲームの世界では、
どんどん複雑になってしまって、
手軽に楽しめそうには見えないものに
なってしまったんです。
- 岩田
- ニンテンドウ64の時代に、『ゴールデンアイ 007』が出てきて、
日本でもFPSのジャンルが普及するような手応えがありました。
実際、アメリカではその後どんどん盛り上がっていきましたが、
その一方で、日本ではゲームを楽しまれる多くの人達に
あまり普及が進まなかったように思います。 - 宮本
- アメリカでは、PC向けにいろんなタイプのFPSが出ていて、
それがどんどん家庭用ゲーム機に移植されていきました。
ところが日本では、FPSを楽しむ土壌ができていないところに、
いきなり高度なゲームが出てくるようなことが起こってしまって。
おもしろいFPSを続けて出すことのできなかった
僕らにも責任があるんですけど・・・。 - 岩田
- シンプルなシューティングと高度なFPSとの間に、
とてつもなく深い谷ができてしまったんですね。
その谷を渡れば、FPSのおもしろさに出会えるかもしれないのに
たくさんの人たちが、どうやって渡れば良いのか分からないイメージですね。 - 宮本
- だから、架け橋のようなソフトをつくる必要性を感じて、
『リンクのボウガントレーニング』をつくりました。
Wiiリモコンにはポインターがついていますので、
快適にFPS系のゲームを遊ぶことができますしね。 - 岩田
- ちなみに、脳を鍛えたり、英語の勉強をするわけでもないのに、
どうしてタイトルに『トレーニング』とつけたのですか? - 宮本
- 『リンクのボウガン教室』だと変ですよね(笑)。
FPSの入門ソフトとしての位置づけがありましたので、
『はじめてのWiiザッパー』というタイトルも考えたんですけど、
『はじめてのWii』と混同されては困りますし。
それに、たとえば『ゼルダの伝説 幻のボウガン』みたいに、
『ゼルダ』の世界観でつくられた、続編のようなタイトルにすると、
壮大なストーリーが楽しめるんじゃないかと
誤解をされても困りますので、
あえて『トレーニング』というタイトルにしました。 - 岩田
- そういう話を訊くと、
「ゲームとしての奥深さはどうなの?」という声が聞こえてきそうですが・・・。 - 宮本
- そこはやっぱり『ゼルダ』チームがつくってますから(笑)。