『Wiiモーションプラス』+『Wii Sports Resort』
Wii Sports Resort篇
- 岩田
- 今日は、Wiiモーションプラス編に続き、
『Wiiスポーツ リゾート』の開発スタッフに
集まってもらいました。
まず、このソフトでどんなことを担当しているのか、
それと『Wiiスポーツ リゾート』の前に
何をつくっていたのかを話してもらえますか。 - 佐藤
- 情報開発本部 制作部の佐藤賢太です。
今回はゲームのプログラムを担当しました。
担当した種目は「チャンバラ」と「ピンポン」です。
前作の『Wiiスポーツ』(※1)では、
「テニス」のプログラムを担当しました。 - ※1『Wiiスポーツ』=「テニス」「ゴルフ」「ボウリング」「ベースボール」「ボクシング」の5種目を収録したスポーツゲーム。2006年12月、Wii本体と同時発売。
- 岩田
- 前作の『Wiiスポーツ』と
今作の間はどんなことをやってたんですか?
けっこう時間がありましたよね。 - 佐藤
- 『Wii Fit』を担当していました。
そのなかに「ジョギング」(※2)という種目がありまして・・・。
「ジョギング」=『Wii Fit』のトレーニングの中の1つ。Wiiリモコンを手に持ったり、ポケットに入れた状態にしてその場でジョギングする。
- 岩田
- ああ、あれも佐藤さんのプログラムだったんですね。
それでは堂田さん。 - 堂田
- 制作部の堂田(どうた)卓宏です。
僕も佐藤さんと同じく、プログラマーで、
前作の『Wiiスポーツ』では「ボクシング」を担当していました。 - 岩田
- 「ボクシング」はすごい短い時間で
よくまとめられましたね。 - 堂田
- 当時、岩田さんから
「本当に間に合うんですか?」と訊かれましたね(笑)。
- 岩田
- 「がんばります」と答えてくれました(笑)。
- 山下
- あれは、ホントに危なかったです。
- 堂田
- 最後までみんな、ハラハラしてましたし。
- 一同
- (笑)
- 堂田
- で、前作の『Wiiスポーツ』のあと、
Wiiのソフトのいろんな実験をしながら、
『Wii Fit』や『マリオカートWii』を
ちょっと手伝ったりしてました。 - 岩田
- はい。次は嶋村さん。
- 嶋村
- 制作部の嶋村隆行です。
前作の『Wiiスポーツ』では、全体のディレクションと
「ゴルフ」「ボウリング」を担当しました。
それが終わってから、4ヶ月間ほど
企画開発本部に異動しまして・・・。 - 岩田
- 短期社内留学をしたんですよね。
- 嶋村
- はい(笑)。企画開発本部では、
『見る力を実践で鍛える DS眼力トレーニング』(※3)の
ディレクションを担当しました。
そのあと情報開発本部に戻って
太田(敬三)さんといっしょに・・・。
太田さんは、「Wiiモーションプラス編」に参加されたんですよね。
『見る力を実践で鍛える DS眼力トレーニング』=2007年5月に発売されたニンテンドーDS用ソフト。
- 岩田
- はい。クセのあるジャイロセンサーと
悪戦苦闘した話をたっぷり訊かせてもらいました。 - 嶋村
- わたしはその太田さんといっしょに
新作ソフトのための実験をしていて、
その流れで、今回の開発に参加することになりました。 - 岩田
- それでは最後に山下さん。
- 山下
- 同じく制作部の山下善一です。
『Wiiスポーツ』では「ベースボール」と「ボクシング」を担当しました。
それが終わった後はしばらくのんびりしていて、
その後に「Miiコンテストチャンネル」を担当して、
2008年の3月頃に『リゾート』の開発に関わるようになりました。
- 岩田
- ではまず初めに、みなさんから訊きたいのは
Wiiモーションプラスの印象です。
新しいデバイスの構想の話を聞いたとき、
最初にどう思いましたか? - 佐藤
- もともと僕は、
Wiiリモコンを使ったタイトルの
実験に関わることがとても多くて・・・。 - 岩田
- いろんな実験をしていたからこそ、
『Wii Fit』チームに呼ばれて
「ジョギング」をつくることになったんですよね。(※4)
宮本さん、けっこう強引でしたけど、
あれは、『Wii Fit』に入れて良かったですよ。
詳しくは社長が訊くWiiFit Vol.1「いろいろなアイデアが活かされたトレーニング」を参照ください
- 佐藤
- ただ、いろんな実験を進めていくなかで
加速度センサーの限界を感じるようになったというか、
本当はこんなふうに動かしたいのにと思っても
センサーが拾ってくれないということもあって。 - 岩田
- どう動いたのか、回転したのか、
加速度センサーだけだと
たしかに限界がありますからね。 - 佐藤
- ですから、新しいセンサーの話を聞いたとき、
すごく期待しました。
それを使えばいままでできなかったことも
ぜんぶ可能になるんじゃないかと。 - 岩田
- なるほど。堂田さんは?
- 堂田
- 僕も佐藤さんと同じく、
Wiiリモコンを使って
ゲームに使えるような動きをいろいろ試していて、
やれそうなことはある程度やり尽くした感があったところに、
ジャイロセンサーの話を聞いたので
また新しいことができそうだなと思いました。 - 岩田
- 嶋村さんはどうでしたか?
- 嶋村
- 前作の「ゴルフ」をつくったとき、
宮本さんから「力任せに振るのは面白くない」とか
ずっと言われ続けていたんですね。
ですからWiiモーションプラスの構想の話を聞いたとき、
そのようなお題も
カンタンにクリアできるんだろうなと思いました。 - 岩田
- 山下さんは?
- 山下
- わたしも、この話を最初に聞いたとき、
純粋に期待感がありましたね。
そのときはどんなことができるようになるのか
よく知らなかったんですけど、
すごくワクワクしたことを覚えています。 - 岩田
- で、実際にWiiモーションプラスが手元にやってきて、
実際に触りはじめたとき、どんなことを考えましたか?
Wiiリモコンのプログラムにずっと関わってきた
プログラマーの2人に訊きましょうか。 - 佐藤
- そうですね・・・。
ちょっと期待が大きすぎたのかもしれないんですけど(笑)。 - 岩田
- いいな、正直で。
- 一同
- (笑)
- 佐藤
- やっぱり開発中のハードでしたから、
最初のころはいろんな問題をたくさんかかえていて、
「これは本当に大丈夫なの?」というのが
正直な感想でしたね。 - 岩田
- 開発当初は、センシングできる幅が狭かったり
遅い動きを検出できなかったりと、
いろんな問題を抱えていましたからね。
堂田さんはどうでしたか? - 堂田
- 僕も佐藤さんと同じような印象を持ったんですけど、
それでも最初に触ったときの
レスポンスの良さにはかなり驚きました。 - 岩田
- レスポンスがいいというのは?
精度の違いみたいなものがあるんでしょうか。 - 堂田
- 従来型のWiiリモコンですと
ひねったような動きをしても、
ゲームに伝わってくるのが
ちょっと遅れた感触がどうしてもあったんです。
ところが、Wiiモーションプラスを装着して
片手で持ってクイックイッと動かすと、
画面のなかの物体もクイックイッと動きましたので、
この感触というのは・・・。 - 岩田
- 「これは新しいぞ」と。
- 堂田
- はい。とても新鮮でした。
- 嶋村
- みんなで「おー止まる、止まる」と言ってたんですね。
- 岩田
- 「止まる」?
- 山下
- 太田さんがつくったプログラムがあったんです。
- 岩田
- 太田さんがつくったSDK(※5)、
つまりゲーム開発のための部品ですね。
SDK=ソフトウェア・デベロップメント・キットの略称。本格的にゲームを開発するための、部品のようなもの。
- 山下
- そうです。
そのSDKのデモの中に、Wiiリモコンをひねると
画面のなかの人形も動くというプログラムがあったんですけど、
それをみんなでひねっていると・・・。 - 嶋村
- 「止まる、止まる」と(笑)。
- 山下
- 「寸止めも行けるぞ!」とか(笑)。
- 佐藤
- そもそも加速度センサーだと
ピタッと正確に止まらなくて、
ちょっとヌルッとした感じの止まり方になってしまうんです。 - 岩田
- それはどうしてなんですか?
- 佐藤
- 加速度センサーだと、
それがどんな角度なのか、
止まってるときにしか
姿勢を検出することができないんですね。
だから、動かしているときは
どっちに重力がかかっているのか、
あくまで予想で出すようにしていたんです。 - 岩田
- それでピタッとは止まらず、
ヌルッとした感じになってしまうんですね。 - 佐藤
- ところがWiiモーションプラスをつけると
動かしていようが、止めていようが、
Wiiリモコンの姿勢がぜんぶわかるんです。 - 山下
- だから、手元のWiiリモコンを動かすと、
画面のなかの人形がリアルタイムに動いて、
手を止めると同時に人形もピタッと止まったんですね。
それを見て、純粋にすごいなあと思いました。