『Wiiモーションプラス』+『Wii Sports Resort』
Wii Sports Resort篇
- 岩田
- 宮本さんのアイランド構想に基づいて
舞台となる島をつくることになって、その後は? - 山下
- アイランド構想が決まったのは、
2008年の4月上旬くらいだったと思います。
で、当時のメモを見ると、
「E3(※6)に出しますよ」と書いてあるんですね。
E3=Electronic Entertainment Expo(エレクトロニック エンターテイメント エキスポ)の略。米国のロサンゼルスで開催されるコンピューターゲーム関連の見本市。
- 岩田
- 「E3に出しますよ」と言ったのは宮本さん?
- 山下
- そうです。
- 岩田
- 2008年のE3は7月開催でしたね。
- 山下
- はい。
- 岩田
- わずか3ヵ月後のE3に出展しようと。
- 山下
- そのときは、太田さんがつくった人形があるだけで、
そのほかに何もなかったんですけど・・・。 - 岩田
- 宮本さん、なかなかすごいことを言いますよね。
その時点では影も形もないソフトなのに、
3ヵ月後のE3はこれで勝負だと。 - 一同
- (笑)
- 宮本
- ま、スタッフの力量が読めてますのでね。
それに、先ほど嶋村さんがちょっと話してましたけど
最初のWiiソフトの構想のなかには
『Wiiスポーツ2』のアイデアもすでにあったんです。
- 岩田
- 初代『Wiiスポーツ』でいろんな実験をして、
そのなかに料理をしきれていないものもあって
それを『Wiiスポーツ2』で出そうと。 - 宮本
- だから、まったくゼロからの
スタートではなかったんですね。 - 山下
- たしかにゼロではありませんでしたね。
- 宮本
- そのときは、ウインタースポーツとか、
マリンスポーツを扱うようなものができないかと。 - 山下
- そこで、島を舞台にすることになりましたので、
マリンスポーツや、南の島で遊ぶのに適した種目を
たくさん考えて、そのなかの3つを
E3でお披露目することにしたんです。 - 岩田
- 「フリスビードッグ」と「チャンバラ」と・・・。
- 山下
- 「マリンバイク」の3つですね。
でも実際は、4つ目の種目もつくっていたんです。
- 宮本
- 「アーチェリー」ね。
- 岩田
- どうして「アーチェリー」を
お披露目しなかったんですか? - 山下
- あの時点では、「アーチェリー」のような種目が
実際に実現できるかどうかわからなかったんです。 - 嶋村
- 「アーチェリー」は、
弓に見立てたWiiリモコンを左手で構えて、
右手に持った弓、つまりヌンチャクを
グググーッと引くような操作なんです。
とりあえず仮でつくってみたんですが、
ゆっくり動かす限界のような種目ですので、
その時点で本当に実現できるかどうか
まだわからなかったんです。 - 岩田
- つまり、その時点のWiiモーションプラスは、
速い動きはセンシングできるけど、
遅い動きをとれるかどうかについては、
まだハッキリしていなかったんですね。 - 嶋村
- 今回はWiiモーションプラスの開発と
ソフト開発が同時に進行していましたので、
とりあえずつくってみるようなところもありました。 - 岩田
- 「アーチェリー」のほかには?
- 山下
- たとえば「チャンバラ」もそうですね。
- 嶋村
- もともと「チャンバラ」は、
Wiiリモコンをかまえた姿勢が
画面のなかの剣と一致しますし、
Wiiモーションプラスに向いていると思って
つくることにしたんです。 - 山下
- 寸止めもできますし(笑)。
そこで、実験をはじめてみたのですが、
なかなかうまくいかなくて・・・。 - 岩田
- それはどうしてですか?
- 佐藤
- Wiiリモコンを何度も振っていると、
少しずつずれてくるということが起こったんです。 - 岩田
- 「温度ドリフト」が起こったんですね。
前回の「Wiiモーションプラス編」で訊きましたけど、
温度や湿度などの変化によって
ゼロ点がずれてくるという話で。 - 佐藤
- そうなんです。
しばらくチャンバラをやっていると、
プレイヤーが持ってるWiiリモコンの向きと
画面のなかの剣の向きがずれてくるんですね。
それがどうしても解決できなくて、
これではゲームはつくれないと。
- 山下
- そこで、みんなで話し合って、
剣を1回だけ振るゲームにしてみようかと。 - 岩田
- 剣を1回だけ振って
それがゲームになるんですか? - 山下
- 向かってくる相手に、剣を1回だけ振って、
斬られた人がパタッと倒れるみたいな。 - 嶋村
- 一撃必殺です。
- 一同
- (笑)
- 岩田
- むかし『まわるメイドインワリオ』(※7)をつくったでしょう。
このソフトでもジャイロセンサーを使ってたんですけど、
やっぱりゼロ点がずれていくんですよね。
『まわるメイドインワリオ』=2004年10月に、ゲームボーイアドバンスソフトとして 発売された、まわる瞬間アクションゲーム。
- 嶋村
- そのときはどうやって解決したんですか?
- 岩田
- あのゲームは5秒で終わるから(笑)。
- 一同
- (笑)
- 岩田
- プチゲームがひとつ終わったらリセットして
次のゲームに移れば何とかなったんですね。
だから「これは相性がいいな」ということで使ったんですけど、
長く使うゲームには「これはムリだねえ」と言ってたのを、
よく覚えているんです。
- 山下
- 最初はもうムリだと思ったんです。
でも、太田さんなら何とかしてくれるかもしれないと思って。
そうしたら本当に何とかしてくれたんです(笑)。 - 佐藤
- 太田さんがつくった補正技術で、
ズレがなくなるようになりまして。 - 山下
- それが、想像できないような解決方法だったので、
どんな魔法を使ってるのかなあと。 - 一同
- (笑)
- 山下
- 振ってるうちにだんだん正しくなるんです。
- 岩田
- 普通は振ってると誤差が蓄積されて、だんだんずれますよね。
- 山下
- ところがだんだん正しくなったんです。
- 佐藤
- 振れば振るほど正しくなるんです。
- 岩田
- へえ〜。
- 宮本
- 魔法の仕組みはナイショです(笑)。
- 山下
- その他にも、佐藤さんが開発した技術や
ゲームのルールを工夫することで
最終的には70人の相手と
チャンバラができるようになりました。
- 岩田
- 最初は相手は1人だけで、
しかも一撃必殺だったのに、それが70人に。 - 嶋村
- でも、企画案には
「1000人斬り」と書いてあったんです。 - 岩田
- どうやって実現するか、
メドも立ってないのに。
とりあえず「1000人斬り」と書いておけと(笑)。 - 山下
- はい。大きく出たほうがいいかなと思って(笑)。
でも、1000人相手にチャンバラをするなんて
どう考えてもムリですよね。 - 一同
- (笑)