『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』
- 齊藤
- 前回(※1)はすみません。
今日は犬塚(太一)(※2)の反省点を踏まえて、
服装をカジュアルにしてきました。
前回=「社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター篇、第17回:ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D」のこと。
犬塚太一さん=株式会社スクウェア・エニックス所属。『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D』ではプロデューサーを務める。
- 岩田
- はい(笑)。
- 堀井
- 3人とも、感じを合わせて(笑)。
- 藤澤
- 合っていますかね?
- 齊藤
- 藤澤は今朝、会社を1時間遅刻して、
このために服を買ってきたんですよ。 - 藤澤
- お恥ずかしながら(笑)。
- 齊藤
- 写真はここ(上半身)までしか写らないから、
ここまででいいか、とかね(笑)。
- 藤澤
- いやいや、そんなにバラさなくてもいいでしょ(笑)。
- 一同
- (笑)
- 岩田
- はい。じゃあ、はじめましょうか。
よろしくお願いします。 - 一同
- よろしくお願いします。
- 岩田
- 今日は、みなさんが待ちに待った
『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』
についておうかがいします。
ついに、発売も秒読みとなりました。 - 堀井
- この前、ベータテスト(※3)がはじまったばかりと思ったのですが、
時間の経つのが早いですよね。
ベータテスト=開発中の『ドラゴンクエストX』のテストプレイのこと。公式サイトなどでプレイヤーを募り、テストプレイしてもらうことで、不具合や不都合などを発見して解消している。
- 岩田
- はい、まだまだ先のような気がしていたんですが、
気がついたら、発売までもうすぐです。早いですね。
時間はそれなりに経っているはずなんですけど。
今日、わたしがいちばんお訊きしたいことは、
「堀井さんがMMORPG(※4)と呼ばれる
敷居の高いゲームを、誰でも遊べるものに
どう変えていったのか?」や、
「変えるというプロセスで何が起こったのか?」
ということなんです。
改めてご紹介させていただくこともないのですが、
『ドラゴンクエスト』シリーズを
手掛けられてきた、堀井雄二さんです。
よろしくお願いします。 - 堀井
- よろしくお願いします。
- ※4MMORPG=Massively Multiplayer Online Role-Playing Game。マッシブリー・マルチプレイヤー・オンライン・ロールプレイングゲーム。多人数同時参加型オンラインRPG。
- 齊藤
- 『ドラゴンクエストX』の
プロデューサーをしております、齊藤です。
よろしくお願いします。
- 藤澤
- ディレクターの藤澤です。
よろしくお願いします。
- 岩田
- はい、よろしくお願いします。
まず『ドラゴンクエスト』をオンライン化するにあたって、
堀井さん自身、「何かのオンラインゲームにグッと引き込まれた」
みたいな経験はされていたんですか? - 堀井
- 彼(齊藤さん)がつくった『クロスゲート』(※5)や、
『FFXI』(※6)を遊んだりしていましたね。
『クロスゲート』=2001年7月に運営を開始したMMORPG。
『FFXI』=2002年5月に運営を開始した『ファイナルファンタジー』シリーズ初のMMORPG。
- 岩田
- 堀井さんの、もののつくられかたは、
自分で遊ばれたものの中から、
人を夢中にさせるエッセンスを見つけだすだけでなく、
普通の方がとまどうようなことを上手に整理されて、
誰でも遊べるものに変えていかれますよね。
今回もその技が遺憾なく発揮されていると想像しています。 - 堀井
- そのへんの感覚は、
彼らがすごくわかってくれていて、
いっしょにいろいろつくってきました。 - 齊藤
- わたしたちがよく話していることを言葉にすると、
「使いやすさよりもわかりやすさ」ということなんです。
たとえば、普通ならメニューは使いやすく、
階層は浅くしがちなんですけど、
階層が深くても、リズムがよければOKなんですね。
わかりやすく、誰でも簡単に操作できるところが
『ドラクエ』感なんだと思っています。 - 堀井
- もともとボク自身が、マニュアルをぜんぜん読まないんで、
「読まなくても操作が感覚的にわかるように」というのを大前提に、
操作性を構築していくところがあるんです。
確かに、いろんなコマンドがあるのは便利だけど、
かえって最初はわけがわからなくなりがちだから、
「そこは抑えて抑えて・・・」とお願いしています。 - 藤澤
- それにオンラインゲームは長時間遊ぶゲームなので、
究極まで使いやすさを突き詰めたものが多いのですが、
そうすると画面に出る情報量がとても多くなるんです。 - 岩田
- 画面を見ただけで「もう無理!」と思われてしまう、
ということですね。 - 藤澤
- はい。そうなると「これは『ドラゴンクエスト』じゃない」
という印象が強くなってしまうので、開発スタッフには
「画面上に余計な情報は一切出さない」ということと、
「小さな字は絶対に出さない」という、
2点を言いつづけました。
逆に言えば、ゲーム画面を1枚の静止画で見たときに、
字が大きくて、無駄な情報が表示されていない画面なら、
「ああ、いつもの『ドラゴンクエスト』だ」
という安心感を感じてもらえるだろうと思ったんです。 - 岩田
- ファミコン初期から同じ画面なんですよね。
昔はドット数も少ないから究極にシンプルでしたけど、
いまはその気になれば、いくらでも細かくできますから。 - 堀井
- ひらがな、カタカナ、漢字もそうですよね。
コマンドを漢字で書くのはたやすいんだけど、
あのコマンドを漢字で書いた途端に、
見た目が難しくなっちゃうんですよ。
でも、ひらがなだと、「なんかやさしい感じ」が
でるんですよね。
- 齊藤
- あと「しらべる」「どうぐ」「そうび」などのメインコマンド。
通常は4つ並んでいるのが2列なんですけど、
「今回は5×2でいいのでは?」って話をつい最近までしてましたね。
けっきょく、いつもの形で落ち着きましたけど。 - 堀井
- 見た目にコマンドが多いと、
面倒くさそうな感じになってしまって。 - 藤澤
- はい。多少、階層が深くなっても、
「いままで通りがいい」という判断になりました。 - 岩田
- 理屈で言うと、5×2と4×2が
それほど違うと思わないのに、
感覚的には、ものすごく違って見えるんですね。
ちなみに『ドラゴンクエストX』は、
どのような体制ではじまったんですか? - 齊藤
- 『X』のプロジェクトがはじまったとき、
藤澤はちょうど『VIII』(※7)を担当していて、
まだプログラマーもいない状態で、
3人ほどのブレインストーミングからはじまったんです。
その後、もうちょっと人数を増やして、
みんなで合宿をしたのが本格的なスタートでした。
『VIII』=『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』。2004年11月にプレイステーション2用ソフトとして発売されたRPG。『ドラクエ』シリーズ8作目。
- 堀井
- 「いかに敷居を低くするか?」ってことを話し合ったよね。
- 藤澤
- はい。
「『ドラクエ』のオンラインゲームとはどうあるべきか?」
ということを、ひたすら話し合いました。
たとえば「プレイヤーのキャラクターの名前が重複したらどうしようか」とか。
でもけっきょく、名前の重複を許すかどうかという議論も、
「『ドラゴンクエスト』としてどうあるべきか」
という哲学の答えを探す時間だったように思います。
「自分の好きな名前をつけられない『ドラクエ』でいいのか?」
というような基本的なことに、
ひとつずつ答えを出していったのが最初でした。