『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』
4. 「ありがとう」が飛び交う世界
- 岩田
- ベータテスト版の手ごたえはいかがですか?
堀井さんにとって、そもそもこういうつくりかた自体、
はじめてですよね。 - 堀井
- ボクもベータテスト版をプレイしているんですけど、
「ああ、『ドラゴンクエスト』だな」
「うまくつくってくれたな」って思います。 - 岩田
- ご自身が「『ドラゴンクエスト』だなぁ」って
感じながらプレイできたということですね。 - 堀井
- そう、やれましたね。
- 藤澤
- その言葉を、はじめて聞けたんで、よかったです(笑)。
- 堀井
- ちょっと話が変わるかもしれませんが、
最近、「時代だなあ」と思うのは、
ソーシャルゲームなんかでも、自分1人でやるより、
“みんなとつながっていたい感”がすごくあると思うんです。
『IX』もテレビを見ながらできるとか、
「社会とつながっている感じがよかったのかな」
と思うんです。 - 岩田
- 社会とつながりながら、ゲームができたんですね。
- 堀井
- そう、だからツイッターが流行る時代だと思うんです。
逆に言えば、みんなさみしいのかもしれないですよね。
そういう意味で、まだベータですが
「『X』があったかい世界でよかったなぁ」と思います。 - 岩田
- わたし自身、ベータテスターさんたちから感じる気配ですけど、
「あったかい世界で居心地がいい」と
みなさんが感じているということが伝わってきます。 - 藤澤
- ベータテスト版でびっくりしたんですけど、
よくオンラインゲームにあるシチュエーションで、
1匹のモンスターを、
2人のプレイヤーで取り合いになってしまう場合があるんです。
でも『X』の世界では「おうえん」という機能を使って、
先にモンスターを取った人を、取れなかったほうの人が応援するんです。
それで、おたがい気持ちよく去っていくんですね。
「こういう使いかたをするんだなぁ」って、
僕らはまったく想定していませんでした。 - 堀井
- 本能的にやっちゃうんだろうね。
で、「ありがとう」「どういたしまして」って、
お礼を言っちゃうんだよね。
- 藤澤
- はい。その世界にいるプレイヤーの頭上に、
フキダシで台詞が出るんですけど、
それはまわりの人からも見えるので、歩いているだけで、
あちこちで
「ありがとう」って言葉が飛び交っているんです。
実際に人が入ってくるまで、
どんな雰囲気の世界になるかわからなかったんですけど、
テスターさんたちがつくった『X』の世界は、
「ありがとう」が飛び交う世界だったと気づいたとき、
「これはすごいことが起きているなぁ」と感じました。 - 岩田
- ネットゲームって、わりと荒れやすいですよね。
それが「怖い」というイメージをつくってきた
原因なんですが、『X』のベータテスト版が
なぜそうならないと思いますか? - 堀井
- ある程度、つくりかたで
方向づけはしているんだと思います。
「ありがとう」を言いやすいとか、
雰囲気的に荒れないような感じとかね。 - 齊藤
- 見た目も大きいかもしれません。
プクリポっていうかわいらしいキャラクターとか、
殺伐としない感じですかね。 - 堀井
- あとね、キーボードで打たなくても、
ちょっとボタンを押すだけで言える台詞を
いくつか用意してあるんですよ。 - 藤澤
- あの台詞は、堀井さんがこだわられていましたよね。
- 齊藤
- それから、ジャンプ。
ポオンって跳ぶだけで、意味はないんですけど、
「ありがとう、っていうのもあれかな」ってときに、
ジャンプするだけでやさしい意思が伝わるんです。 - 岩田
- 画面の向こう側に、意思を持った人間がいることが、
言葉ではないけれど、伝わってくるんですね。 - 齊藤
- 最初は手持ち無沙汰感があるので、
「何かボタンを押して反応するだけでもいいので入れてほしい」
っていう話をしたのがきっかけなんですけど。 - 堀井
- うん。ジャンプは、すごくよかったと思う。
- 齊藤
- 実際やっていてジャンプしちゃうもんね。
ピョンピョン。 - 藤澤
- 無駄にしますね。
- 齊藤
- 楽しいです。雰囲気が楽しくなります(笑)。
- 岩田
- 文字だけのコミュニケーションって、
声の調子や表情やしぐさで表していることが
落ちてしまうので、気持ちを伝えることが難しいですよね。
でもそういうことを補完するうえで、あの世界の絵や、
ちょっとしたしぐさが全部、
印象として効いてくるんでしょうね。
- 堀井
- あと、スタッフが頑張って、
しぐさをいっぱいつくってくれたんですよ。
「さそうおどり」とかよくできていて、
みんなで踊ったりするんですね(笑)。 - 藤澤
- はい。ベータテスト期間中、
フェーズのおわりのタイミングになると、
なぜかみんな町に集まってきて、
裸で踊るんです(笑)。
あ、もちろん、単に全部の装備をはずした状態ってことですが。 - 齊藤
- それも、ちょっとした敷石の上に
50人くらい乗って踊るんですよ。
「なんでみんな、ここに乗るんだ!?」みたいな。 - 岩田
- まるで、お立ち台のようにですね(笑)。
- 藤澤
- 僕たちは必要なシステムを入れているだけなのに、
中で遊んでいる人たちが自分たちで遊びを発明してくれるんです。
「そういう場が提供できているのはいいことかな」
と思います。 - 岩田
- 1人でプレイするゲームの場合は
遊びにならなかったようなことでも、
単純なシステムを用意しておくだけで、
人の意思と工夫で、新たな遊びが広がっていくんですね。 - 堀井
- ボクね、若いころに「月刊OUT」(※10)というアニメ誌で
「ゆう坊のでたとこまかせ」という、
読者コーナーを連載していたことがあるんですが、
毎月、読者に投稿テーマを用意するわけですよ。
テーマの出しかたがけっこうポイントではあるんですが、
ひとつのテーマにとにかくいろんなハガキがきて、
こちらが想像もつかなかった広がりかたをする。
そのときに「大勢の頭ってすごいな」と、いつも思っていたんです。
「月刊OUT」=1977年から1995年にかけて発行されていた月刊アニメ雑誌。
- 藤澤
- ああ、本当にそうですよね。
まさにいま、フォーラム(※11)がそういう形で、
「ああいう集合知(※12)がなかったら、到達できないなぁ」
と思います。
フォーラム=ベータテスト版の不具合や要望などを投稿できる掲示板。
集合知=多くの人の情報が集まって、意見や議論を交わすことにより生まれた、新たな付加価値を持つ情報のこと。
- 岩田
- そうか。
堀井さん流のおもてなしの技に、
集合知が加わり、また違う発展をしているんですね。 - 藤澤
- でも、堀井さんって、昔からそうですよね。
堀井さんの“人をもてなす気持ち”プラス、
いろんな人の意見をとり入れながらつくっていく、
そういったところがありませんか? - 堀井
- まあ、そうかな、うん・・・うーん。
まあ、聞かないことは聞かないけどね(笑)。
だいたい100あったら5ぐらい、
有効な意見があるんですよ。
そのへんをうまく拾っていく感じですね。 - 岩田
- 深いですね・・・100に5。
でもその5を、みんなが拾えるわけじゃなくて、
ときには間違った5を拾ったり、
大事なものを見落としたりするんです。
でも「なんでわかるんですか?」って聞かれても・・・。 - 堀井
- わかんないですね。感覚です。
- 藤澤
- 本当に感覚なんですよね。
- 堀井
- うーん・・・感覚なんですよ(笑)。
- 藤澤
- 堀井さんとはずっといっしょに仕事をしていますけど、
あまり言葉で何かを教えてもらったことってないですよね。
「堀井さんの感覚はこうなんだろう」というのを、
僕の中の感覚で判断している感じです。
- 岩田
- 8割とか9割は当たるんですけど、
やっぱり1割2割は、裏切られるんじゃないですか? - 藤澤
- ・・・ああ、何割ぐらいですか?(笑)
- 堀井
- 8割ぐらいかなあ・・・。
- 齊藤
- おー、それ、合格点じゃないの。
- 堀井
- 合格点(笑)。充分だよ。
100%合うってことは無理だと思う。
たぶん、違う2割はボクにはない、
別のいいところを持っているからね。
- 岩田
- そこに堀井さんがハッとするところがあるんですよね。
- 藤澤
- あるといいんですけども(笑)。