『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』
5. “ちゃんと世界がここにある”
- 岩田
- 少し、設定上のお話をお訊きしたいんですが、
オフラインで遊んでいるお客さんが
地つづきでオンラインに入っていくために、
どういう設定をつくられたんですか? - 堀井
- まずオフラインのとき、
2人のキャラクターをつくってもらいます。
自分と、自分の姉妹、あるいは兄弟からはじめるんです。
最終的に、オンラインとオフラインの両方を
プレイできるようになります。 - 岩田
- とりあえずネットワークにつなげなくても、
ある一定のボリュームが遊べるんですね。 - 堀井
- いえ、まあ、そんなにボリュームはないですけど。
- 齊藤
- そこに留まってもらうことが目的ではないので。
でも、期待感を盛り上げるシナリオで勢いをつけて、
オンラインへの背中を押してあげる導入としては、
成功してるんじゃないですかね。 - 堀井
- うん、操作も覚えるからね。
多少、いままでと違う部分もあるんですけど、
感覚でうまく操作できるようにつくってあります。 - 岩田
- 『ドラゴンクエスト』の文法だけれども、
ちょっと違うところがあるんですか? - 藤澤
- ええ。とくにバトルが違います。
今回はリアルタイムバトルなので、
オフラインではオンラインに入る前に、
まずは1人でゆっくり、バトルの練習をしてもらう
役割も果たしていると思います。 - 岩田
- でも、ローカル部分をそれだけつくるのに、
手間とエネルギーがかかったでしょうね。 - 藤澤
- はい。「もう少し軽くつくってもいいんじゃないか」と、
何度も堀井さんに提案しようと思ったんですが(笑)、
ゲームの間口を広げる役割をする部分だから、と
思いとどまりました。 - 堀井
- でも、オフラインをつくるほうが大変だとは、
思わなかったよね。 - 岩田
- それはどういう意味ですか?
- 堀井
- もともとオンラインの仕様でつくっていたから、
オフラインでは途端に処理スピードが落ちてしまう、
という現象が起きたんですよ。 - 藤澤
- 単純に言うと、
もともとサーバーとクライアントで
分散して処理するつくりにしていたものを、
オフラインのときはサーバー側の処理も
クライアント(Wii本体)で動かさないといけないので、
処理が重くなってしまうんです。
それをどう解消するか、技術陣の腕の見せどころでしたけど、
最終的にはオンラインよりサクサク動くようにしてくれました。
- 堀井
- 普通、感覚的には、
「オンラインよりもオフラインのほうがサクサク動くだろう」
って思っちゃうんですけど、逆だったんで、
びっくりしました。 - 藤澤
- 堀井さんに見ていただいたときに、
「オフラインでこれだけ動いて、すごいでしょう!」
と言っても、堀井さん、ポカーンとしていて(笑)。 - 一同
- (笑)
- 堀井
- 普通の人はやっぱり、オフラインのほうが大変とか、
そんなこと思わないですからね。 - 藤澤
- はい。頑張ってもなかなか伝わりづらい部分を
頑張ったスタッフがいたということは、
ここでアピールさせてください(笑)。 - 齊藤
- 紙山(満)さん(※13)だよね。
- 藤澤
- そうですね。彼がいなかったらできなかったと思います。
紙山満(かみやまみつる)さん=株式会社スクウェア・エニックスのプログラマー。今作『ドラゴンクエストX』では、オフラインモードのプログラマーチーフを担当。そのほかの主な担当作品は、『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リング・オブ・フェイト』『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル エコーズ・オブ・タイム』などがある。
- 堀井
- あと、ちっちゃいところも、すごく凝ってるよね。
スライムベスが寝てるとか、
アクションもすごくかわいいし。 - 藤澤
- “ちゃんと世界がここにある”
そんなふうにつくりたかったんです。
誰も見ていない場所が1か所でもあると、
世界って死んじゃうので。
隅々まで人の意識を行き渡らせるようにしました。 - 岩田
- いろんなところに工夫が散りばめられているからこそ、
世界が生き生きしているのであって、
「こんなところまで!」っていうのを発見したときは、
プレイヤー心理からすると
思わずニヤけてしまいますね。 - 藤澤
- たとえば、大きな川の中洲にモンスターが眠っています。
そこはプレイヤーはどうやっても行けない場所なんですけど、
夜に活動するモンスターが昼間はそこで寝ているんですね。
ゲーム的には無意味かもしれないですが、
そういうものを一つひとつつくっていくことが
「この世界は生きているんだ」
という実感につながると思うんです。 - 岩田
- その遊びがさまざまな想像力をかき立てて、
表現していないところまで、全部埋めてくれるんですね。 - 藤澤
- はい。開発内では、2か月に一度は動くものをつくって、
スタッフ全員で触って、意見を出し合ってきました。
スライムベスが眠っている芸の細かさも、
そのうちのひとつです(笑)。 - 堀井
- うん。モンスターがいろんな動きをしているんですよ。
草むらに隠れたりもしていて、かわいいです。 - 藤澤
- そうですね。
今回、『ドラゴンクエスト』としては、初の内部開発なんですが、
「モーションなどをつくる能力の高さはすごいな」と、
逆に僕たちがスタッフの力にびっくりしたぐらいでした。 - 岩田
- 確かに、スクウェア・エニックスさんという会社ができて、
象徴的なものづくりという気がしますね。 - 齊藤
- そもそもなぜこの体制にしたかというと、
お客さんのニーズに早く応えるには、
後々の運営を考えると、
「社内開発のほうがやりやすいだろう」
と思ったんです。
- 岩田
- そうなると、はじめて『ドラゴンクエスト』を
つくる方もたくさんまざるわけですよね。 - 堀井
- 95%ぐらいは、はじめてかもしれないです。
- 齊藤
- じつはわたしも『ドラゴンクエスト』本編は
はじめてなんです。携帯電話の『ドラゴンクエスト』コンテンツは、
事業部長という形で携わったことがあるんですけど、
95%の中の1人がわたしです。 - 藤澤
- で、5%が僕です(笑)。
- 岩田
- 齊藤さんは『ドラクエ』本編をはじめてつくるうえで、
どんなおどろきと発見がありましたか? - 齊藤
- わたしは堀井さんと仕事をするだけで
モチベーションを保てて頑張れましたので、
大変というより「楽しく突っ走れたかな」と思います。 - 岩田
- 以前にネットワークゲームをつくっていた経験は、
今回、どれくらい役に立ちましたか? - 齊藤
- 設計のノウハウは土台をつくるうえで
役立ちましたけど、遊びの質については
「堀井さんに一任しよう」
と決めていたので、わたしは
「縁の下の力持ちでいい」と思っていました。 - 岩田
- 逆に藤澤さんは、
オンラインゲームをつくるのははじめてだし、
オンラインゲームにくわしい人、くわしくない人、
『ドラクエ』をつくってきた人、つくってこなかった人を
ひとつのチームとして、どうまとめていったんですか?
- 藤澤
- このプロジェクトの出発点まで
話がさかのぼりますけど、齊藤から
「『ドラゴンクエスト』のオンラインゲームをやらないか?」
という話をもらったとき、熟考した結果、
じつはお断りしたんです。 - 岩田
- 一度は断られたんですね。
- 藤澤
- はい。当時はオンラインゲームってよくわからなくて、
「自分が面白さのわからないものをつくるのは苦しい」
と思ったんです。でも、
「一度オンラインゲームを遊んでみろ」としきりに言われて、
堀井さんともプレイしたんですけれども、
確かに面白かったんです。でも、
「面白さに到達するまで、なんて時間がかかるんだろう・・・」
ということも同時に実感しました。 - 堀井
- 藤澤くんも、オンラインゲームはソロプレイだったの?
- 藤澤
- いえ、僕はパーティーでやっていました。
でも、「知り合いとは絶対に遊ばない」
というポリシーのもと、外国の方と遊んでいました(笑)。
それでオンラインゲームの面白さを理解したうえで、
「この面白さと『ドラクエ』の面白さを融合させたらこの方向かなぁ・・・」
というイメージが何となく見えたんです。
それで堀井さんと意識を共有しながら進めていきました。 - 堀井
- でも『X』の面白さを実際に確信できたのは、
ベータテスト版をはじめたころだったと思います。 - 岩田
- やっぱり、前例のないものをつくるということは、
手ごたえはそこまでわからないんですね。 - 藤澤
- はい。『ドラゴンクエスト』自体に、
大きな舵取りを求めていない方も多いと思うんですが、
そういう方たちからも、
「いつもとは違うけど、やっぱり『ドラゴンクエスト』だ」
とベータテスト中に言われたときに、
やっとホッとしましたから。 - 齊藤
- テスターさんの反響がよくて、
その夜「よかったね!」ってようやく確認し合えましたよね。
ベータテスト版初日は、堀井さんのまわりに
スタッフが集まって、大きなモニターを使ってログインしたんです。
「発売日でもないのに、なんでこんなにうれしいんだろう?」
っていうくらい、そのときの光景は
頭の中に焼きついています。