『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』
7. “もうひとつの人生をちょこっと体験”
- 岩田
- さて、これから『X』が世に出て、
どんなことが起こることを期待されていますか?
藤澤さんはいかがですか? - 藤澤
- ゲームももちろん楽しんでいただきたいんですが、
それ以上に「中で人と出会って、自分の居場所を
見つけてもらうことが、ひとつの目的かな」と思います。
ふだんは、『ドラクエ』以外のゲームもやると思うし、
映画も見るし、学校や会社にも行く、という日常があって、
だけど『X』の世界に行くと知り合いがいる、
“行きつけのサロン”みたいな姿になれるのが、
究極の目的だと思います。 - 岩田
- すごく長いレンジでつき合ってもらう、
居心地のいい行きつけの場、みたいな感じですね。
齊藤さんはどう思いますか? - 齊藤
- わたしもそれに近いです。
井戸端会議をしていて、そこでは『ドラクエ』の話題に限らず、
「今晩のおかず何にするの、お宅?」っていう
お母さん方がそこにいて、
子どもの帰宅まで時間があるから、
「何か倒しに行きませんか?」くらいの感じでもいいし。 - 一同
- (笑)
- 岩田
- 「ふだんの生活をちゃんと残したまま、
生活の余裕の範囲で、うまくつき合ってほしい」
ということですね。 - 齊藤
- はい。がっつり、どっぷりってことを
あまり望んではいないんですね。
だから別に『ドラゴンクエストX』の中で
『テリワン』(※17)の話をしてもらってもいいですし、
ほかのゲームを話題にしてもらってもいいですし。
『テリワン』=『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D』。2012年5月、ニンテンドー3DS用ソフトとして発売されたRPG。
- 岩田
- それに将来、『ドラゴンクエストXI』ができたときに、
『X』の世界で話しているかもしれないですね。
堀井さんが実現したかったのは、そういう世界ですか? - 堀井
- そうですね。人生にとって何がいちばん遊びかというと、
“もうひとつの人生をちょこっと体験する”ことだと思うんですよ。
映画を見るのもそうだし、それが感情移入だと思うんですよね。
そういう意味で『X』の世界がちょっと遊びにいける別世界、
「人の気配を何となく感じられる世界になれば楽しいなぁ」
と思います。
遊びに行ったら、違う人間関係があって・・・
あるいは、別の自分になれる・・・みたいな。
- 岩田
- しかも人間関係をどうするかは
プレイヤーに自由度があって、
友達をつくってもいいし、1人で行動してもいいし、
人がいる気配が感じられる世界を提供することが、
『ドラゴンクエストX』のテーマですね。
遊び方が一通りじゃない感じが、
いまの時代に合っている感じがします。 - 堀井
- 『ジョーカー』(※18)や『テリワン』もそうですよね。
いろいろ特技やスキルがあって、
プレイヤー自身がいろんな必殺技を編み出して、
今度は誰かがそれを破っていくわけです。
今回の『X』も「お客さんがいろんなことを工夫して、
構築していくんじゃないか?」と思います。
あとから修正もできるので、こちらも対応していけますし。
『ジョーカー』=『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー』シリーズ。1作目は2006年12月、ニンテンドーDS用ソフトとして発売された。
- 藤澤
- 「お客さんといっしょに進んでいくからこそ、
長く運営できるんだ」と思います。
もちろん、まだやってみないとわからないですけれども。 - 堀井
- 今回、やってみないとわからないことが多すぎるね(笑)。
- 岩田
- ある意味、堀井さんをもってしても、
「これほど先が読めないことはない」
ってことでしょうか。 - 堀井
- うん、読めない。今回は読めない(笑)。
- 岩田
- でも一方で、先が読めないことに対して、
ワクワクしている堀井さんもここにいるんですよね。 - 堀井
- ですね。
どんなふうになるか読めなくて怖いけど、
それが楽しかったりします。 - 藤澤
- 僕は心配ですけど・・・(笑)。
- 齊藤
- それはそんなこといったら、運営する俺はもっと心配だよ!
- 一同
- (笑)
- 藤澤
- でもいろんなところでご意見をいただくんですが、
「『ドラゴンクエスト』って愛されているなあ」と感じます。 - 堀井
- うん、ホントにそう思う。
- 藤澤
- とくに今回はお客さんの声がダイレクトに届くので、
いままでとは違ったスケール感で、
「『ドラゴンクエスト』ってこんなに遊ばれているんだな」
と毎日感じています。
- 岩田
- それは、どうしてだと思いますか?
- 藤澤
- うーん、どうしてなんでしょうね?
- 堀井
- やっぱり『I』(※19)から25年以上やっていると、
みんな、兄弟とやったとか、クラスで話したとか、
それぞれの思い出といっしょに
プレイした記憶があるのだと思います。
つまり思い出の一部になってる。
とても、ありがたいことだと思います。
『I』=『ドラゴンクエスト』シリーズ第1作目のファミコン用ソフト。1986年5月に発売され、家庭用ゲーム機における「ロールプレイングゲーム」の代名詞ともなった。
- 藤澤
- 本当に“愛”っていう言葉を
使うしかないかもしれないですね。
だからみんなが味方になってくれるんです。 - 岩田
- じつは『ドラゴンクエスト』のいちばんの武器は、
「その世界を好きな人が多いことじゃないか?」
って思うんですよ。
だからほかのオンラインゲームが簡単になし得ないことを、
違うアプローチでやってきた『ドラゴンクエスト』は、
「ひょいっと実現してしまうのかもしれない」
と思っています。 - 藤澤
- フォーラムを見ていると、
少し荒れ気味なムードになっても、
「いや、『ドラゴンクエスト』はそうじゃない」
という意見がたくさん出てきて、
テスターのみなさんの力で解決されていくケースが多いんです。 - 岩田
- それは“愛”がなければなし得ないことで、
そしてその正体は、25年以上遊んできた
『ドラゴンクエスト』の幸せな記憶なんですかね。 - 藤澤
- そうですね。それがまさしく、
堀井さんが積み重ねてきたものなんだと思います。 - 岩田
- でも、これほどの『ドラゴンクエスト』の粘りって、
どこからくるものなんでしょうか?
任天堂もそうとう粘りますけど、
『ドラクエ』も期限ギリギリで、いろんなことを、
何とかしてしまう粘り強さがありますよね。 - 堀井
- 確かに、ギリギリまで調整するよね。
- 藤澤
- それは、堀井さんのDNAといいますか・・・(笑)。
いままででも、ゲームのマスターアップ後も、
「もしROMを差し替えることがあったら」って
差し替えデータをもらったこともあるんですよ。
それはけっきょく、製品にならなかったということもあるんですけど。
「これで大丈夫だよね」ってなってからの、
“堀井さんのワンエッセンス”って、
ものすごく大きいです。 - 岩田
- 本当に、最後の塩ひと振りみたいなことで、
ゲームってガラリと変わることがあるんですよね。
「いまさら変えるんですか?」
「変えたらデバッグやり直しですよ?」
って、宮本(茂)さんがときどき
開発チームから言われていますけど、
それと同じことが堀井さんの現場でも起きているはずです。
- 藤澤
- あ、まったく同じことを先日、言いました(笑)。
- 岩田
- だってここでこれを変えるってことは、
いままでのデバッグが無駄になるわけですけど、
でも、そんなことは関係ないんですよね。 - 藤澤
- ・・・まあ少しは関係あってほしいんですけど(笑)。
- 堀井
- まあ、いろいろ反発はされますよね(笑)。
- 齊藤
- でも面白いのは、堀井さんには
「時間がないので!」って言っているわりには、
この人(藤澤さん)、
自分のこだわりをスタッフにぶつけるんですよ。
けっこう矛盾してるでしょ、それって(笑)。 - 藤澤
- ははは(笑)。
いやいや・・・なんで俺の批判になるの? - 一同
- (笑)
- 岩田
- わたし、売れているものをつくっている人って、
諦めの悪い人が多いと思うんですよ。
そこが『ドラゴンクエスト』の、
粘りの秘密なのかもしれません。 - 堀井
- そうですね、しつこさは大事ですね。
- 藤澤
- 粘りの秘密といえば、
ひとつ象徴的なエピソードがありまして、
どこかで一度、話したかったので話すんですけど、
『IX』のとき、ある程度、形ができていた段階で、
堀井さんが
「すれちがい通信で、宝の地図を交換したい」
とおっしゃったんです。
でも、もともとはすれちがい通信と宝の地図って、
ぜんぜん別のシステムで、関係がなかったんですよ。 - 岩田
- ええっ? そうだったんですか?
- 藤澤
- 「いや、堀井さん、それはちょっと・・・!」って、
僕はディレクターという立場で散々言ったんですけど。
でも、それでどんなことが起こるか、
堀井さんには見えていたんでしょうね。 - 岩田
- その鉱脈をその段階で見つけて言い切るのが、
堀井さんですね。
でも、その堀井さんをもってしても、
まさゆきの地図(※20)があれほど話題になるとは
予想できなかったですよね?(笑)
まさゆきの地図=『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』の「宝の地図」の一つにつけられた愛称で、メタルキングしか出ないフロアがある。
- 堀井
- そう(笑)。地図をリンクさせた意図としてはね、
単純に、「ボスを強くした地図を配り合って、
その作成者を有名にしたい」ってことだったんだけど、
あれはいろんな奇跡が重なったんですよ。 - 藤澤
- しかもちょうどいい感じに、
2週間後ぐらいに出てきて(笑)。 - 堀井
- そうそう(笑)。
- 岩田
- でも諦めがよかったら、その奇跡は起きなかった。
- 藤澤
- そういうところが、
堀井さんといっしょにものづくりをしていて、
「ぜんぜん敵わないな」って思う部分ですね。