『スーパーマリオギャラクシー 2』
宮本 茂篇
- 岩田
- 2010年の今年は
初代『スーパーマリオブラザーズ』(※6)の発売から
ちょうど25年なんですけど、
実は『スーパーマリオ64』の発売から、
すでに14年も経っているんですよね。 - 宮本
- ああ、もうそんなに経つんですよね。
実は3Dマリオというと、『マリオ64』から数えて
今回で4作目になりますけど、
今までつくってきたなかで、いろいろ見つかった課題もありました。 - 岩田
- たとえば、それはどんな課題だったんですか?
- 宮本
- ひとつは、マリオゲームの作り方に対しての考え方・・・
たとえば『マリオサンシャイン』(※7)は
水中ポンプを使ったアクションゲームなんですが・・・。 - 岩田
- 水中ポンプを使って、空高く跳んだりとかしましたよね。
『スーパーマリオブラザーズ』=1985年9月に、ファミコンで発売された横スクロールアクションゲーム。
『マリオサンシャイン』=『スーパーマリオサンシャイン』。2002年7月に発売されたゲームキューブ用3Dアクションゲーム。
- 宮本
- そうです。水を使う遊びなので、
南の島を舞台にして、それもリゾートがいいでしょうと。
南の島だから飛行機で飛んで行くんですね。
でも飛行機で飛んで行くのなら、
「ピーチひとりじゃおかしいよね」という話になって、
お供にキノピオがいて、
執事もいたほうがいいということでキノじいも出てくると。
ピーチはパラソルをさして、横に執事が立っている。
でもそれだけだと、せっかくリゾートに来たのに寂しいわけです。 - 岩田
- 南の島にはやっぱり住民が必要になりますね。
- 宮本
- そうなんです。
住民はいるし、他の観光客もいるよねと。
そこはだいぶ議論したんですけど、
他にも観光客がいたらちょっと興ざめなので、
せめて南の島の住民はいるようにしてということで、
まずモンテ族をつくりました。
で、さあこのモンテ族といっしょに
水中ポンプを使って遊びましょうというので、
そこで初めて敵のデザインがはじまるわけです。 - 岩田
- ある程度、舞台装置が整ってから
敵をつくることになったんですね。 - 宮本
- はい。でも、それって、僕らがそれまでにやってきた
ものづくりのアプローチとはまったく違うものだったんです。
ともかく、マリオは敵にぶつかったらダメという遊びです。
けど、ぶつかったらダメだけではゲームにならないので、
「どうやって敵をやっつけるの?」と。
そこで『マリオブラザーズ』(※8)では、
「床の下から叩いたらどうかな?」と考えたんです。
『マリオブラザーズ』=アーケード版・ファミコン版、ともに1983年に発売されたアクションゲーム。
- 岩田
- そこでカメが出てくるんでしたよね。
- 宮本
- ええ、ひっくり返るといえばカメですから(笑)。
今まで僕らはそうやってゲームをつくってきたわけですけど、
リゾートに飛行機で飛んで行って、
そこにモンテ族が住んでいて、
そこから敵を考えるのとはぜんぜん違うアプローチなんですよ。
前作の『マリオギャラクシー』をつくるときに、
僕が課題に感じたのは
「マリオのゲームに出てくるキャラクターの良し悪しを、
どうやって決めてるんだろう?」
ということでした。
というのも、新入社員にキャラクターを描いてもらったときに、
「これじゃあダメ」と言うと
「どうしてダメなのかわかりません」
といった話が何度もあったからなんですね。
そこで、なぜダメなのかを説明する必要に迫られて
「『マリオ』に出てくるキャラクターは、
ひと目見ただけで機能がわかることがとても大事だ」という、
一度言葉にしてみれば簡単なことですが、
今まで言葉になっていなかったことを
初めて言葉にできたんです。
そうやって、デザイン的な問題を解決しながら
前作の『マリオギャラクシー』をつくったんですが、
もうひとつ抱えていた課題があって、
それはストーリーなんです。
「『マリオ』というゲームにストーリーは必要なのか」
ということをずっと考えていて。
- 岩田
- 『マリオサンシャイン』以降、
ストーリーの是非がとくにホットなテーマになっていましたよね。 - 宮本
- はい。『マリオサンシャイン』と
前作の『マリオギャラクシー』のディレクターは
小泉(※8)さんが担当していて、
今回の『マリオギャラクシー 2』では
プロデューサーとして見守る立場なんですが、
彼とはずっと良いコンビでやってきたんですね。 - 岩田
- 宮本さんと小泉さんのコンビは『マリオ64』以来ですから、
かれこれ14年来のつきあいになるんですよね。 - 宮本
- ええ。で、彼はもともと
『夢をみる島』(※9)のシナリオを書いたこともあって、
ストーリーをつくるのが得意なんです。 - 岩田
- 社長が訊く『ゼルダの伝説 大地の汽笛』で
手塚さん(※10)が言っていましたけど、
小泉さんはとてもロマンチストなんですよね(笑)。
小泉歓晃=3Dマリオのゲーム開発のほか、『ドンキーコングジャングルビート』や『うごくメモ帳』などにも関わる。東京制作部所属。
『夢をみる島』=『ゼルダの伝説 夢をみる島』。『ゼルダ』シリーズとしては初のゲームボーイ用ソフト。1993年6月発売。また、1998年12月には、ゲームボーイカラー用ソフトとして、リメイク版の『ゼルダの伝説 夢をみる島DX』が発売された。
手塚卓志=『スーパーマリオ』シリーズや『ヨッシー』シリーズ、『どうぶつの森』シリーズなど、数多くのゲーム開発に携わる。任天堂情報開発本部 制作部部長。
- 宮本
- ええ、そうなんです。
それに彼は、アニメーションも得意にしていますので、
そういった長所を活かしつつ、でもやりすぎないようにと
僕は見守る立場で見てきたのですが、
『マリオサンシャイン』以降の新しい動きに対して、
ちょっと違和感を感じるようになってきたんです。
もちろんそのことは、いつも小泉さんと話をしていたのですが、
核心に触れる部分になると、踏み込んで議論することを
どこかでお互い避けてきたところがあったんですね。 - 岩田
- こんなに近い師弟関係なのに、
何年間も、白黒ハッキリさせずにきたんですか。 - 宮本
- ええ。で、前作をつくるときも、
「『マリオ』にはストーリー、いらへんよね」とか
「ムービーはなくてもいいよ」とか言いながらも、
気がついたら『マリオギャラクシー』には
けっこうムービーやストーリーも入っていて。
ムービー関連は、ものづくりでいうと
開発の終盤に組み込まれるんですね。 - 岩田
- そこで、それまでバラバラだった
ゲームの間がつながるようになるんですよね。
- 宮本
- で、開発の終盤になると
「あれ? どんどん『ゼルダ』みたいになっていく」って(笑)。 - 岩田
- 「ストーリー、いらへんよね」と言ってたはずなのに(笑)。
- 宮本
- そうなんです。
前作のときに、そういう経験をしたものですから、
今回の『マリオギャラクシー 2』をつくるにあたっては、
「そういう要素があったら、どんどんそぎ落とすよ」
という話を事前にしていたのですが、
つくっているうちに、そぎ落とせていない感じになってきたんです。 - 岩田
- 事前に「そぎ落とすよ」と言っても、
やっぱりそうならない。 - 宮本
- そうはならないんです。
それと手塚さんや中郷さん(※11)に、
途中で仕上がったバージョンのものを見せると、
彼らは口をそろえて「なんか違う」と言うんです。 - 岩田
- ずっと『マリオ』をつくってきた2人(※12)が
「なんか違う」と言うのでは、
「このままではマズイ」と宮本さんは感じたんですね。
中郷俊彦さん=ファミコンの時代から現在まで、『マリオ』シリーズや『ゼルダ』シリーズなど、任天堂ソフトの開発を支える。株式会社SRD代表取締役社長。
ずっと『マリオ』をつくってきた2人=手塚卓志と中郷俊彦さんが『マリオ』を語る社長が訊くインタビューはこちら。
- 宮本
- はい。僕はもともとアクションの部分は見ていたんです。
コースのデザインなども確認してすすめてきたんですけど、
演出の部分に関しては、わりと預けてあったんですね。 - 岩田
- なるほど。
- 宮本
- そこで、演出の部分がそのままだとマズイと思って
ある土曜日の午後に、会社の外で小泉さんと会って
じっくり話をしたんです。 - 岩田
- ああ、その話、わたしはその週明けの昼ご飯のときに聞きました。
4、5時間たっぷり話をして、「いろんなことがわかった」と
長年のもやもやが取れてスッキリした顔で話してくれましたよね(笑)。 - 宮本
- はい(笑)。そこまで小泉さんとじっくり話したのは
本当に久しぶりのことだったんです。
たとえて言うと、結婚したあと、馴れ合いの中で
長年本音で語ったことがなかった夫婦が、
子どもが独立したので久しぶりにじっくり話したみたいな(笑)、
そんな感じでしたね。
- 岩田
- あははは(笑)。
- 宮本
- でもそのとき、小泉さんが考えている
ストーリーの重要性とか、
ゲームのなかにおけるストーリーの役割とか、
そもそも『マリオ』というゲームは何なのかとか、
そういった根源的なことを踏み込んで議論して、
その結果、とても大事なことがわかったんです。 - 岩田
- それはどんなことですか?
- 宮本
- ストーリーにしろ、ムービーにしろ、
それがいる、いらないということではなく、
いちばん大事なのは“共感”だということに気づいたんです。