『スーパーマリオギャラクシー 2』
開発スタッフ篇
- 岩田
- 『マリオギャラクシー』(※1)は前作の時も
東京出張版「社長が訊く」(※2)になりましたが、
今回も東京制作部のみなさんからお話を訊くタイミングが
開発の佳境に重なってしまいましたので、
東京支店で訊かせてもらうことにしました。
今日はよろしくお願いします。 - 一同
- よろしくお願いします。
『マリオギャラクシー』=『スーパーマリオギャラクシー』。2007年11月発売のWii用アクションゲーム。
出張版「社長が訊く」=前作の社長が訊く『スーパーマリオギャラクシー』インタビューはこちら。
- 岩田
- ではまず、みなさんの自己紹介と、
今回どんなことをしたか、お話ししてもらえますか。 - 小泉
- 東京制作部の小泉です。
前作の『マリオギャラクシー』では
ディレクターを担当しましたが、
今回は3人のディレクターを立てて、
わたしはプロデューサーの立場で、現場から一歩引いて、
アドバイスをする立場で加わっていました。
- 林田
- 同じく東京制作部の林田です。
今回はディレクターを担当しました。
- 岩田
- 林田さんにとって
ディレクターとしてこれほどの規模のソフトを
担当するのは初体験になるんですよね。 - 林田
- 初体験です。
ただ、17年ほど前に『ジョイメカファイト』(※3)という
対戦格闘ゲームのディレクターをしたことはあります。
今作では、スタッフから提案されたいろんな要素を
ひとつのものにまとめていく仕事をしました。
『ジョイメカファイト』=1993年5月にファミコン用ソフトとして発売された、対戦型格闘ゲーム。
- 早川
- 東京制作部の早川です。
今回はプログラムのまとめ役を担当しました。
とくに今回の仕事で心がけたことは
自分でがんがんプログラムを組むというよりは、
他のプログラマーが力を発揮できるように、
いろいろ気を配りながら
プログラム全体をみるようなことをしていました。
- 元倉
- 東京制作部の元倉です。
デザイン関係のまとめ役を担当しました。
前作ではプレイヤーキャラクターなどを
自分でつくる立場だったのですが、
今作では早川さんと同じように、ちょっと引いた立場で
仕様を書いたり、その仕様に合う実験モデルをつくったりしながら、
周りのスタッフが動きやすいような環境をつくることを
心がけながら仕事をしていました。
- 小泉
- 実はここにいるのは
『マリオサンシャイン』(※4)で仲間になったメンバーなんです。 - 岩田
- じゃあ、10年来のつきあいになるんですね。
- 小泉
- はい。
『マリオサンシャイン』=『スーパーマリオサンシャイン』。2002年7月に発売されたゲームキューブ用3Dアクションゲーム。
- 岩田
- では、まず最初に
どうやって『スーパーマリオギャラクシー 2』の
開発がはじまったのか、
その話から訊くことにしましょうか。 - 小泉
- 実は、前作の『マリオギャラクシー』をつくった直後に、
「これだけのパワーを使ってつくった土台となるシステムなんだから、
もう1本つくらないか?」と宮本さんから言われてたんです。 - 岩田
- 『時のオカリナ』(※5)のあとに、
『ムジュラの仮面』(※6)をつくって以来、
宮本さんはずっとそのやり口を持っているんですよね。
『時のオカリナ』=『ゼルダの伝説 時のオカリナ』。『ゼルダ』シリーズで、初めて3D化された。NINTENDO64用ソフトとして、1998年11月発売。
『ムジュラの仮面』=『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』。NINTENDO64用ソフト。『時のオカリナ』が登場して1年5ヵ月後の、2000年4月に発売。
- 小泉
- はい。でも、現場のスタッフに対して、
「前作のシステムを使って次をつくろうよ」と
このタイミングで言ったところで、
すぐには「じゃあやりましょう」という気持ちには
なれないものなんです。 - 岩田
- そうでしょうね。
自分たちのなかに何かやり残した感がないと、
なかなか次にすすもうという気持ちになれませんから。 - 小泉
- そこで、前作の仕事は2007年の秋に終わったんですけど、
そのあとで反省会を開くときに僕からひとつ注文を出したんです。
それは、「悪かったことを反省する会」にするのではなく、
よかったことをみんなで話し合う「振り返る会」にしてほしいと。
それと、その会では僕は聞き役に回ることにしたんです。 - 岩田
- 黙ってじっと話を聞いているのは辛くなかったですか?
- 小泉
- 辛かったです(笑)。でも話を聞いていたら
とても前向きな発言がみんなからどんどん出てきたんです。
「ここはやり方がよかったけど、
もう少しこうすれば、さらによかった」とか、
「このネタは残念ながら使えなかったけど、
本当は使えばよかった」みたいな感じで。
そこで僕は「よしよし」と思いまして(笑)。 - 岩田
- 「しめしめ」と?
- 小泉
- はい(笑)。そこで、
その手ごたえをもって、この企画について宮本さんに相談したら
「『マリオギャラクシー 1.5』でいいんじゃないか?」と
そうおっしゃったんです。 - 岩田
- 前作の球状地形をそのまま活かし、
ネタを追加することで新しいものができるという話でしたね。
その話は宮本さんからも訊きました。
で、「『1.5』をつくろう」という話を聞いて、
ディレクターのみなさんはどう思ったんですか? - 早川
- 僕はとても面白いなと思いました。
そういう作り方は、これまでの『マリオ』シリーズでは
あまりやってこなかったことですし、
そもそも土台ができていますので、そこに力をかけなくていいぶん、
ゲームの中身を充実させることができると思ったんです。 - 小泉
- その当時のことをよく覚えているんですけど、
僕が話をしたら、早川さんから
「『“もっと”スーパーマリオギャラクシー』になるということですか?」
という話が出てきて「ああ、それだ」と思ったんです。
前作を振り返ったときに、僕らは“もっと”つくりたかったはずなので、
そのときから『“もっと”スーパーマリオギャラクシー』というコンセプトでやろうと
みんなに説明するようになったんです。 - 岩田
- で、『“もっと”スーパーマリオギャラクシー』と言われた
林田さんと元倉さんはどう思ったのですか? - 元倉
- 実は・・・僕は前作でちょっと出し切ってしまって。
- 林田
- 実は僕もそうです。
出し切ってしまって、カラカラの出がらし状態でした。 - 一同
- (笑)
- 岩田
- 早川さんは「もっとやるぞ」と言っていた一方で、
林田さんと元倉さんは「もう出し切ってしまって、これ以上は・・・」
という状態からはじまったんですね。
- 林田
- すべてを前作でやってしまった感があったんです。
もともとすごく大量のアイデアがあって、
そのいい部分だけを凝縮して、前作をつくりましたので。
ですから、残っているものはもうそんなにないかなと。 - 早川
- ですから、最初の頃はミーティングをしても、
2人ともテンションがすごく低かったんです。
それを感じていましたので、
あえて僕はポジティブに発言していこうと
意識してミーティングをやってました。 - 林田
- あ、そうだったんだ、やっぱり。
- 元倉
- たしかにそんな感じがしてました。
- 岩田
- (笑)
- 早川
- そこで、まず意見を出し合って一致したのは
前作には出なかったヨッシーの登場だったので、
そこからはじめることにしました。 - 岩田
- ヨッシーが登場することは
初期の段階から決まっていたんですね。 - 小泉
- はい。実はこれがちょうど5年前に書いた
『マリオギャラクシー』の企画書なんですが・・・。
- 岩田
- ああ、ヨッシーに乗ったマリオの絵がありますね。
- 小泉
- はい。ですから、今作をつくりはじめるときに
彼らがこの企画書のことを思い出してくれたのかなあと。 - 岩田
- なるほど。
そもそもヨッシーは前作に登場する予定だったんですね。
それが出てこなかったのはどうしてなんですか? - 早川
- やっぱりヨッシーを出すとしたら、
メインに持ってこないといけないと思うんですけど、
前作のときに球状地形や重力という
これまでにない要素がいっぱいあって、
そこにヨッシーを入れると
遊びの要素が多すぎるゲームになってしまうと考えたんです。 - 小泉
- ヨッシーを登場させたとしても
ひとつのステージでしか使わない可能性もあったんです。 - 岩田
- ヨッシーがそれでは、もったいないですね。
- 小泉
- ええ、もったいないと思いました。
それであきらめたんです。