『スーパーマリオギャラクシー 2』
サウンドスタッフ篇
- 岩田
- 『スーパーマリオギャラクシー 2』を語るうえで、
やはりサウンドのことを訊かないのは
ないだろうと思いまして、みなさんに集まってもらいました。 - 横田
- ありがとうございます。
でも今回はその予定がないと聞いていましたので、
実はちょっと寂しい思いを・・・(笑)。 - 岩田
- はい、当初は予定になかったみたいですね。
まあ、わたしが訊きたかったこともありまして、
わたしの提案で実現したのかもしれません(笑)。 - 横田
- うれしいです。
- 岩田
- 『マリオ』のサウンドは
世界中の人々に広く知られていて、
ゲームミュージックの分野でも長い歴史があるなかで、
その伝統をちゃんと引き継ぎつつ
新しい提案をしなければいけないというのは、
毎回、大きなプレッシャーがあるだろうなと思っているんです。
それに今回も、
前作に引き続きオーケストラ録音をしたという話ですし、
そのあたりの話も交えて、いろいろ訊かせてもらえればと思っています。
よろしくお願いします。 - 一同
- よろしくお願いします。
- 岩田
- それでは今回、みなさんが何をしたか、
自己紹介をかねてお話ししていただきましょうか。
まず近藤さんから。 - 近藤
- 情報開発本部の近藤です。
今回は、前作の『マリオギャラクシー』(※1)に引き続いて
横田さんにサウンドディレクターをしてもらっていて、
僕は曲を何曲か担当しました。
- 岩田
- サウンド全体のとりまとめは横田さんがして、
近藤さんはその後ろで見守りつつ、手も動かしていましたと、
そういう感じなんですね。 - 近藤
- はい。できあがったすべての曲を聴いて、
『マリオ』に合っている音楽ができあがっているかどうか、
監修のようなことも担当しました。
『マリオギャラクシー』=『スーパーマリオギャラクシー』。2007年11月発売のWii用アクションゲーム。
- 岩田
- それでは横田さん。
- 横田
- 東京制作部の横田です。
わたしは前作の『マリオギャラクシー』から引き続き
サウンドディレクターを担当していて、
今回は『2』ですが、たくさんの新曲をつくりました。
ですので、みなさんにいっぱい聴いていただきたいなと思っています。
- 岩田
- それは『2』だからといって
単に前の曲をそのまま使っているとは
感じられないようになっている、ということですね。 - 横田
- そうです。でも実は、宮本さんからは
「頑張りすぎるな」と言われていたんです。
「きみたちは放っておくと、何でも新しいことをしようとするけど、
前作の音楽の世界をすごく好きになって、
それを楽しみにしているお客さんもいらっしゃるんだから」と。 - 岩田
- 「全部捨てるようなことはするな」と言われたんですね。
- 横田
- はい。「まったく新しくしてどうするんだ」と言われました。
- 岩田
- もちろん伝統を守ることは大事ですし、
前作を楽しんでくれたお客さんを大切にしたいという話と、
前と同じではまったく芸がないという話との間で
一体どこに行くの?ということですよね。 - 横田
- そうなんです。同じでは芸がありませんので、
今回はまったく新しい曲もいっぱいつくりましたので、
ボリューム満点のBGMができたと思います。 - 岩田
- はい。それでは永松さん。
- 永松
- 今回の『2』から参加した、
情報開発本部の永松です。
- 岩田
- 永松さんは入社何年目になるんですか。
- 永松
- 丸4年になります。
今回の『マリオギャラクシー 2』の前は、
『New スーパーマリオブラザーズ Wii』(※2)の
サウンドに関わっていました。 - 岩田
- つまり『マリオ』の連作になるんですね。
- 永松
- はい、そうです。
『New スーパーマリオブラザーズ Wii』=2009年12月に、Wii用ソフトとして発売されたアクションゲーム。
- 岩田
- それではまず最初に、音をつくるという立場から、
『マリオギャラクシー 2』がどうやってはじまったのかを
話していただけますか? - 横田
- すでに前回までの「社長が訊く」で話が出たかもしれませんが、
もともと前作の『マリオギャラクシー』の資産を活かした
『1.5』というアプローチではじまったプロジェクトでしたので、
最初は「音楽は変えなくていいでしょう」という話だったんです。 - 岩田
- 前作の地形はそのまま活かし、
音楽もまた、そのまま使おうということだったんですね。 - 横田
- そうなんです。
ところが、まずデザイナーが頑張りはじめて、
どんどん新しい絵がつくられていくようになったんです。 - 岩田
- みんなが「もっともっと」と頑張ったんですね。
- 横田
- そうです。「もっともっと」と言っているうちに
どんどん新しい世界がつくられていって、
何より曲調を考えるうえでいちばん大きかったのは
背景が青空になったことなんです。 - 岩田
- 「マリオはやっぱり青空でしょう」と
宮本さんがしみじみと言ってましたよ。 - 横田
- ああ、そうでしたか(笑)。
- 岩田
- 宮本さんは、「宇宙を飛ぶマリオもいいけど、
それだけだとマリオらしくないんですよ」とか言っていて、
「でも宇宙を舞台にしたのは宮本さんじゃないですか?」と
ツッコミを入れたいと思いながら、その話を聞いていました(笑)。
- 横田
- (笑)。さらにヨッシーも登場することになりましたし、
その青空バックの世界観に似合うような、
さわやかで、軽快な音楽が求められるようになったんです。 - 岩田
- 曲調はデザインを考慮しながら考えていったんですね。
- 横田
- そうです。
で、青空やヨッシーにふさわしい曲調を考えていくうちに、
『マリオ』の音楽では何が大事なのかということが
自分のなかでなんとなくわかるようになってきまして。 - 岩田
- ということは、前作の曲をつくったときは
『マリオ』の音楽で大事なことがわからなかったんですか? - 横田
- 前作のときは「おっかなびっくり」だったんです。
- 岩田
- 横田さんが『マリオ』の曲を手がけたのは
前回が初めてでしたからね。
なので、「おっかなびっくり」だったのは
わかる気がするんですが、
でも最後の頃には、けっこうつかんでいるようにも見えましたし、
横田さんのことを近藤さんが信頼しているのも
端から見ていてもよくわかりましたよ。 - 横田
- でも、当時は本当に手探りだったんです。
ところが2度目の今回は
「『マリオ』の音楽ってこうなんだ」ということが、
なんとなくわかるようになりました。
そもそも、『マリオ』を遊んでいる人たちは
口をそろえて「音楽を聴くだけでも楽しい」と言ってくださるんです。 - 岩田
- なるほど。
- 横田
- ですから、プレイしている人が音楽を聴いていて楽しくなっちゃう、
ついつい楽しくて、笑顔がこぼれるという音楽が
『マリオ』には求められているんだと思うようになりました。 - 岩田
- 近藤さん、いかがです?
- 近藤
- そうですね。やっぱり僕も『マリオ』の曲をつくるときは、
「どの曲もより楽しく」ということはすごく意識しています。
ただその一方で、『マリオギャラクシー』だからという部分を
かなり意識してつくるところがあって、
そのバランスをとることがとても大事だと思います。 - 横田
- 今作ではメインのビジュアルに青空の背景が来たこともあって、
とにかく楽しい曲を多めに用意しました。
すると、反響が違うんです。 - 岩田
- それはチーム内の反響ということですか?
- 横田
- まずチーム内から反響がありました。
で、マリオクラブ(※3)やNOA(Nintendo of America)の方からも、
とても手ごたえを感じられるような反響をいただきました。
そもそもシリーズものというのは、
前作を超えるのが難しかったりするんです。
マリオクラブ=マリオクラブ株式会社。任天堂の開発中ソフトのデバッグやテストプレイを行う。
- 岩田
- 当然、前作との戦いというプレッシャーがありますしね。
- 横田
- そうなんです。
前作は“宇宙という世界観”を前面に押し出すアプローチでしたが、
今回はヨッシーも登場するということもあって、
“宇宙を冒険する楽しさ”をコンセプトにして
曲をつくってみたんです。すると、
「この曲をもう一度聴きたいから、
同じギャラクシーに入っちゃいました」とか
前作では聞かなかったようなうれしいコメントが
いっぱい寄せられるようになったんです。
- 岩田
- 聴くだけでも楽しいのが『マリオ』の曲だ、ということで
横田さんは曲づくりをして、
今回はその手ごたえをすごく感じているんですね。 - 横田
- はい。それで、今回もぜひご覧いただきたいと思って、
オーケストラ録音の映像を撮ってきました。 - 岩田
- 恒例のオーケストラ録画ですね。
実はわたしがこれを見たかったというのも、
「社長が訊く」をやることになった理由のひとつなんです(笑)。 - 横田
- (笑)。それではご覧ください。
[2. オーケストラ録音をスタッフ全員で見学](/others/interviews/jp/wii/sb4j/vol3/2/) {:.read-more}