『スーパーマリオギャラクシー 2』
サウンドスタッフ篇
- 岩田
- さて、前作をつくったときは、
宮本さんからオーケストラ録音を承認してもらうのが、
すごく大変だったという話がありましたが、
今回はどうだったんですか? - 横田
- 今回も恐る恐る宮本さんのところに行きました。
というのも、前回もやったことですので、
すぐに「いいよ」と言ってくれるんじゃないかと思う反面、
『2』だからこそ「前作のときにつくった資産をそのまま使ったら?」
みたいに言われるような不安もあったんです。
そこで、前作の音楽の評判のよさを伝えるために、
まずは宮本さん用のプレゼン資料をつくってみました。 - 岩田
- いかにオーケストラ録音に価値があるのか、
それを説明する資料をつくったんですね。 - 横田
- そうです。2日がかりでその資料をつくって、
宮本さんに「まずこれを読んでください」と資料を渡し、
「今回もオーケストラ録音をしたいのですが」と恐る恐る言うと、
間髪入れずに「うん、ええよ」と言われてしまったんです。
「前作もやってるんだから、
お客さんだってそれを楽しみにしてるんじゃないの?」と。
それで「やったらええやん」と言われたので、
「はい。じゃあこの資料は持ち帰らせていただきます」と言って、
そそくさと自席に戻りました。 - 岩田
- なるほど(笑)。
そもそも今作は、『1』というよくできた土台、
まだ使い切っていない土台があって、
その上に、さらに新しいものを積み上げたほうが
もっと魅力的なものができるはずだというのが、
根っこにあるコンセプトだと思うんですね。
だから前作でやって良かったことは
やるに決まってるんでしょうね、
宮本さんの頭のなかではきっと。 - 横田
- そうだったんだと思います。
「良かったところは、
それをもっといいものにしたらいいじゃないか」というのが
考え方の基本にあると思うんです。
そこで、オーケストラサウンドは、むしろ前作以上に用意しました。
それに加えて、実はビッグバンド(※6)編成の音楽も用意していまして。
ちょっとこの曲をお聴きください。
: ※6ビッグバンド=トランペット、トロンボーン、サックス、ドラムなどの楽器を、大人数の編成で演奏するジャズの一形式。 横田 : いかがでしょうか? 岩田 : 先ほどのオーケストラの曲とは明らかに違いますし、
どちらかと言うと、どこか懐かしいような、
これまでの『マリオ』の流れを感じる曲になっていますね。 横田 : そうなんです。
というわけで近藤さん、解説をお願いします。 近藤 : えーっと・・・確かに
この曲は僕がつくったんですけど・・・、
どうして僕に? {:.border.border-radius width="250" height="150" loading="lazy"} 横田 : ネタ振りです(笑)。 一同 : (笑) 近藤 : まあ、前作の「社長が訊く」のときに、
僕が「ホントはもっとたくさんの曲をつくるつもりだったのに、
けっこう少なかった」みたいなことを言ってたんです。 岩田 : はい、言ってましたね。 近藤 : そこで今回は5曲を担当したんですけど、
いま流れたヨッシーの曲(『ヨースターギャラクシー』)や、
星船マリオで流れる曲、それにクッパJr.砦の曲については、
難しいテーマを与えられたなあと思ったんです。
前回あんなことを言ったので
横田さんからちょっと反撃されたのかなと。 横田 : (笑) 岩田 : 横田さんのそのココロは何だったんですか? 横田 : 今回はヨッシーが新登場ということで、自分が曲をつくってしまうと、
たぶん『マリオギャラクシー』の延長線上の音楽になると思ったんです。 岩田 : 自分とは違うテイストが入ったほうが、
よりうまくヨッシーが立つんじゃないかと考えたわけですね。 横田 : そうです。それに近藤さんはヨッシーの曲が得意ですし、
あえてオーケストラ風にならないようにお願いしました。 近藤 : 最初、ゲームディレクターから
原始時代のような曲にしてほしいと言われたんです。
もともと宇宙の星が舞台なのに、古代の雰囲気も出さないといけないので
「どういう曲にしよう」と、すごく悩みました。 岩田 : すごく悩んだ末に、
こういったアレンジになったのはどうしてなんですか? {:.border.border-radius width="250" height="150" loading="lazy"} 近藤 : 今回は青空がバックになったので、
さほど宇宙的な雰囲気を出さなくてもいいことになったんです。
そこで原始的なイメージを強調するために太鼓を鳴らして。 岩田 : ドンドコ鳴っていましたね。 近藤 : はい。で、これまでのシリーズでは
マリオがヨッシーに乗ったとき、
パーカッションが加わるサウンドでやってきましたので、
そういうアフリカン的なドラムのリズムがいいんじゃないかと。
そうしてまずはリズムができて、メロディが浮かんだときに、
ちょっと腹の底からゴーッと出るような音色の・・・。 岩田 : それがサックスなんですね? 近藤 : はい。今回はバリトンサックスで演奏してもらって
このような曲になりました。 岩田 : この曲の収録はオーケストラとは別にやったんですか? 横田 : 同じ日だったんですけど、
今回はビッグバンド風な木管楽器、金管楽器の編成で
ちょっとスイングする楽しい音楽も入れるようにしました。 岩田 : ビッグバンド風にしようと決めたのは
横田さんのアイデアだったんですか? 横田 : 演奏家さんたちの窓口の事務所と交渉しているうちに、
いろんなところで活躍されているサックス奏者の方が
今回の収録に参加してくださることがわかったんです。 近藤 : もともとはオーケストラでない曲という方向でしたし、
僕としては生楽器でなくてもいいと思っていたんです。
ところが、本物のサックスが入ることになって、
本当によかったなあと思いました。 岩田 : 本物の楽器から出る生の音だと
やっぱり味わいが違いますよね。 近藤 : そうなんですよね。 横田 : やはり生楽器を使うと、
エモーショナルな印象がプレイヤーに伝わって、
ゲームがより楽しくなると思うんです。 近藤 : でも実は、この曲ができたとき、
「これでいいのかな」と思うくらい不安になったんです。
ところが、誰もダメ出ししないんです。 横田 : いえ、むしろ評判はすごくいいと思います。
壮大、雄大なサウンドでゲームがはじまって、
わりと早い段階のステージでこの曲が聴けるんですけど、
この曲を聴いて、「あ、前作と違うな」という印象を
お客さんに感じていただけるのではないかと思っています。
ただ、「こういうのもやりました」と言うと、
「じゃあオーケストラは縮小したのか」みたいなふうに・・・。 岩田 : ぜんぜんそうじゃないですね。 横田 : はい。オーケストラは60名ほどだったんですけど、
それに加えて、ビッグバンド風のミュージシャンも
10名ほどが今回の収録に参加してくださったんです。
ですから、演奏人数は総勢70名になりました。 岩田 : 前作よりも20人増えたんですね。
それはつまり、今回のサウンドに関しては、
フルオーケストラサウンドは前作以上であり、
さらに、ビッグバンドのような新しい趣向も
たっぷり取りそろえています、ということですね。 横田 : そうです!
わたしが言いたかったのはそういうことなんです! {:.border.border-radius width="250" height="150" loading="lazy"} 一同 : (笑) [4. 『マリオ』らしい音楽をめぐって](/others/interviews/jp/wii/sb4j/vol3/4/) {:.read-more}
どちらかと言うと、どこか懐かしいような、
これまでの『マリオ』の流れを感じる曲になっていますね。 横田 : そうなんです。
というわけで近藤さん、解説をお願いします。 近藤 : えーっと・・・確かに
この曲は僕がつくったんですけど・・・、
どうして僕に? {:.border.border-radius width="250" height="150" loading="lazy"} 横田 : ネタ振りです(笑)。 一同 : (笑) 近藤 : まあ、前作の「社長が訊く」のときに、
僕が「ホントはもっとたくさんの曲をつくるつもりだったのに、
けっこう少なかった」みたいなことを言ってたんです。 岩田 : はい、言ってましたね。 近藤 : そこで今回は5曲を担当したんですけど、
いま流れたヨッシーの曲(『ヨースターギャラクシー』)や、
星船マリオで流れる曲、それにクッパJr.砦の曲については、
難しいテーマを与えられたなあと思ったんです。
前回あんなことを言ったので
横田さんからちょっと反撃されたのかなと。 横田 : (笑) 岩田 : 横田さんのそのココロは何だったんですか? 横田 : 今回はヨッシーが新登場ということで、自分が曲をつくってしまうと、
たぶん『マリオギャラクシー』の延長線上の音楽になると思ったんです。 岩田 : 自分とは違うテイストが入ったほうが、
よりうまくヨッシーが立つんじゃないかと考えたわけですね。 横田 : そうです。それに近藤さんはヨッシーの曲が得意ですし、
あえてオーケストラ風にならないようにお願いしました。 近藤 : 最初、ゲームディレクターから
原始時代のような曲にしてほしいと言われたんです。
もともと宇宙の星が舞台なのに、古代の雰囲気も出さないといけないので
「どういう曲にしよう」と、すごく悩みました。 岩田 : すごく悩んだ末に、
こういったアレンジになったのはどうしてなんですか? {:.border.border-radius width="250" height="150" loading="lazy"} 近藤 : 今回は青空がバックになったので、
さほど宇宙的な雰囲気を出さなくてもいいことになったんです。
そこで原始的なイメージを強調するために太鼓を鳴らして。 岩田 : ドンドコ鳴っていましたね。 近藤 : はい。で、これまでのシリーズでは
マリオがヨッシーに乗ったとき、
パーカッションが加わるサウンドでやってきましたので、
そういうアフリカン的なドラムのリズムがいいんじゃないかと。
そうしてまずはリズムができて、メロディが浮かんだときに、
ちょっと腹の底からゴーッと出るような音色の・・・。 岩田 : それがサックスなんですね? 近藤 : はい。今回はバリトンサックスで演奏してもらって
このような曲になりました。 岩田 : この曲の収録はオーケストラとは別にやったんですか? 横田 : 同じ日だったんですけど、
今回はビッグバンド風な木管楽器、金管楽器の編成で
ちょっとスイングする楽しい音楽も入れるようにしました。 岩田 : ビッグバンド風にしようと決めたのは
横田さんのアイデアだったんですか? 横田 : 演奏家さんたちの窓口の事務所と交渉しているうちに、
いろんなところで活躍されているサックス奏者の方が
今回の収録に参加してくださることがわかったんです。 近藤 : もともとはオーケストラでない曲という方向でしたし、
僕としては生楽器でなくてもいいと思っていたんです。
ところが、本物のサックスが入ることになって、
本当によかったなあと思いました。 岩田 : 本物の楽器から出る生の音だと
やっぱり味わいが違いますよね。 近藤 : そうなんですよね。 横田 : やはり生楽器を使うと、
エモーショナルな印象がプレイヤーに伝わって、
ゲームがより楽しくなると思うんです。 近藤 : でも実は、この曲ができたとき、
「これでいいのかな」と思うくらい不安になったんです。
ところが、誰もダメ出ししないんです。 横田 : いえ、むしろ評判はすごくいいと思います。
壮大、雄大なサウンドでゲームがはじまって、
わりと早い段階のステージでこの曲が聴けるんですけど、
この曲を聴いて、「あ、前作と違うな」という印象を
お客さんに感じていただけるのではないかと思っています。
ただ、「こういうのもやりました」と言うと、
「じゃあオーケストラは縮小したのか」みたいなふうに・・・。 岩田 : ぜんぜんそうじゃないですね。 横田 : はい。オーケストラは60名ほどだったんですけど、
それに加えて、ビッグバンド風のミュージシャンも
10名ほどが今回の収録に参加してくださったんです。
ですから、演奏人数は総勢70名になりました。 岩田 : 前作よりも20人増えたんですね。
それはつまり、今回のサウンドに関しては、
フルオーケストラサウンドは前作以上であり、
さらに、ビッグバンドのような新しい趣向も
たっぷり取りそろえています、ということですね。 横田 : そうです!
わたしが言いたかったのはそういうことなんです! {:.border.border-radius width="250" height="150" loading="lazy"} 一同 : (笑) [4. 『マリオ』らしい音楽をめぐって](/others/interviews/jp/wii/sb4j/vol3/4/) {:.read-more}